Проверка/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(не всегда проверка - это проверка характеристики характеристики. стилевые правки.)
(лишний «нет статьи»)
 
(не показана 1 промежуточная версия 1 участника)
Строка 9: Строка 9:
 
* [[Savage Worlds]]:
 
* [[Savage Worlds]]:
 
# Определяются модификаторы сложности, если они нужны (обычно от −2 до +2).
 
# Определяются модификаторы сложности, если они нужны (обычно от −2 до +2).
# Кидается дайс, соответствующий значению ловкости или подходящего [[умения]] персонажа. Если персонаж — [[wild card]] (большая часть персонажей игроков таковы), то вместе с этим дайсом кидается {{нет статьи|[[нотации бросков|см.]]|d6}}, из двух значений выбирается большее. К результату прибавляется модификатор.
+
# Кидается дайс, соответствующий значению ловкости или подходящего [[умения]] персонажа. Если персонаж — [[wild card]] (большая часть персонажей игроков таковы), то вместе с этим дайсом кидается [[d6]], из двух значений выбирается большее. К результату прибавляется модификатор.
 
# Если результат 4 или больше, то проверка пройдена успешно.
 
# Если результат 4 или больше, то проверка пройдена успешно.
  
Строка 19: Строка 19:
 
* [[IIEE]] — структура подачи и разрешения заявок
 
* [[IIEE]] — структура подачи и разрешения заявок
 
* [[Спасбросок]] — частный случай проверки характеристики
 
* [[Спасбросок]] — частный случай проверки характеристики
 
+
[[Категория:Механизмы разрешения|*]]
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
 

Текущая версия на 15:18, 1 июня 2012

Проверка (сленговое «чек» от англ. check — проверка) — игромеханическое действие, определяющее развитие событий в игровом мире, обычно в зависимости от характеристики персонажа. Типичная ситуация проверки — заявка игрока, связанная противостоянием NPC или с риском для самого персонажа (например, персонаж пытается пройти по узкому раскачивающемуся мостику над пропастью). Однако проверки применяются во многих случаях: как часть произнесения магии, чтобы определить её эффект; как реакция организма на разные состояния, например болезнь; для первого впечатления, произведённого на NPC… Иногда проверка вовсе не связана с персонажем: в некоторых системах[каких?] мастер может перед сценой сделать «проверку ситуации», чтобы определить, насколько благосклонно к партии развернутся события или какая будет погода.

Правила проверки зависят от конкретной системы. Обычно это бросок дайса, реже — генерация случайного числа другим способом. Результат сравнивается с числом, и это сравнение говорит об успехе или неудаче действия. Как правило, проверка учитывает одну или несколько характеристик персонажа (в качестве модификатора к случайному числу) и сложность.

Примеры обработки ситуации с мостиком в разных системах:

  1. В зависимости от ширины мостика и его неустойчивости назначается сложность проверки в виде модификатора от −60 (обледенелый трос в кромешной тьме во время урагана) до +60 (еле-еле покачивающийся широкий мост с перилами; в большинстве случаев такая проверка не делается, но может потребоваться в особых случаях — например, если персонаж сильно пьян).
  2. Совершается бросок процентника и сравнивается с ловкостью персонажа, к которой предварительно добавляется соответствующий[чему?] модификатор. Если выпавшее значение меньше либо равно ловкости, то проверка успешна (обычно это означает, что персонаж перешёл мост), если нет — неудачна.
  1. Определяются модификаторы сложности, если они нужны (обычно от −2 до +2).
  2. Кидается дайс, соответствующий значению ловкости или подходящего умения персонажа. Если персонаж — wild card (большая часть персонажей игроков таковы), то вместе с этим дайсом кидается d6, из двух значений выбирается большее. К результату прибавляется модификатор.
  3. Если результат 4 или больше, то проверка пройдена успешно.

Сама по себе проверка не обязательно означает наличия «хорошего» и «плохого» исходов, как и двух исходов вообще — некоторые системы различают степень успеха и неудачи. В том же примере с мостиком споткнувшийся может улететь в пропасть, а может зацепиться за край моста и повиснуть на руках. Иногда проверка определяет один из заранее условленных исходов, которые нельзя назвать однозначно удачными или неудачными.

Проверка может не иметь видимых последствий в игровом мире: в этом случае использование информации о проверке является метаигровым манчкинством. Из-за этого некоторые проверки ведущему рекомендуется делать тайно (а то и вовсе загодя, чтобы не привлекать внимание фактом броска дайса). Подобное позволяет избегать ситуаций вроде «кинь-ка на поиск потайных дверей… Нет, в этой комнате нет абсолютно ничего подозрительного» или «сколько у тебя показатель внимания? (Стук кидаемых костей) Ты стоишь на посту и слышишь только шум ветра в траве». Такие ситуации не обязательно являются злом (особенно если игроки сами не хотят разрушать игру), но создают лишний соблазн и могут мешать игроку ассоциировать себя с персонажем.

См. также[править]

  • IIEE — структура подачи и разрешения заявок
  • Спасбросок — частный случай проверки характеристики