Приключенец — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (Многозначность: уточнение.)
(сильно поправил громатеку, удалил неверную фразу про хартбрейкеры)
Строка 1: Строка 1:
 
'''Приключенец''' (калька английского ''adventurer'' — «искатель приключений») — характерный [[персонаж]] жанра [[героика|героики]], «профессиональный герой», который не сеет и не пашет, а странствует по миру в поисках очередного дракона или злого колдуна. Приключенцами также называют персонажей, чья жизнь в основном состоит из [[приключение|приключений]], даже если его на это вынудили обстоятельства.
 
'''Приключенец''' (калька английского ''adventurer'' — «искатель приключений») — характерный [[персонаж]] жанра [[героика|героики]], «профессиональный герой», который не сеет и не пашет, а странствует по миру в поисках очередного дракона или злого колдуна. Приключенцами также называют персонажей, чья жизнь в основном состоит из [[приключение|приключений]], даже если его на это вынудили обстоятельства.
  
Примеры приключенцев: [[Бильбо Бэггинс]], [[Конан-Варвар]], {{ruw|Лара Крофт}}, [[Хан Соло]].<ref>[[wikipedia:Adventurer#Fictional_adventurers|Примеры приключенцев из фантастики]] в Википедии (англ.)</ref>
+
Примеры приключенцев: {{ruw|Бильбо Бэггинс}}, {{ruw|Конан}}, {{ruw|Лара Крофт}}, {{ruw|Хэн Соло}}.<ref>[[wikipedia:Adventurer#Fictional_adventurers|Примеры приключенцев из фантастики]] в Википедии (англ.)</ref>
  
 
== История ==
 
== История ==
Строка 7: Строка 7:
 
=== В литературе ===
 
=== В литературе ===
  
В античной литератре уже существовали герои, чья жизнью вращалась вокруг приключений: {{ruw|Геракл}}, совершивший 12 подвигов, {{ruw|аргонавты}} и их морские странсвия на Арго, {{ruw|Тесей}}, убивший [[Минотавр]]а, {{ruw|Персей}}, победитель [[горгона Медуза|горгоны Медузы]]. В романтической литературе [[Средневековье|Средневековья]] появляется образ странствующего [[рыцарь|рыцаря]]. В Золотом веке европейской литературы были популярны ироничные произведения о плутах и пройдохах — персонажах низкого социального положения, ввязывающихся в переделки и выходящих сухими из воды благодаря своему уму (например, «[[wikipedia:Lazarillo_de_Tormes|Жизнь Ласарильо с Тормеса, его невзгоды и злоключения]]», опубликованная анонимно в 1554).<ref>Информация собрана по [[wikipedia:Adventurer|английской Википедии]].</ref>
+
В античной литературе уже существовали герои, чья жизнью вращалась вокруг приключений: {{ruw|Геракл}}, совершивший 12 подвигов, {{ruw|аргонавты}} и их морские странствия на Арго, {{ruw|Тесей}}, убивший [[Минотавр]]а, {{ruw|Персей}}, победитель [[wikipedia:ru:Горгона Медуза|горгоны Медузы]]. В романтической литературе [[Средневековье|Средневековья]] появляется образ странствующего [[рыцарь|рыцаря]]. В Золотом веке европейской литературы были популярны ироничные произведения о плутах и пройдохах — персонажах низкого социального положения, ввязывающихся в переделки и выходящих сухими из воды благодаря своему уму (например, «[[wikipedia:Lazarillo_de_Tormes|Жизнь Ласарильо с Тормеса, его невзгоды и злоключения]]», опубликованная анонимно в 1554).<ref>Информация собрана по [[wikipedia:Adventurer|английской Википедии]].</ref>
  
Весь XX век искатели приключений были популярными героями в фантастике и комиксах. Ролевые игры, позаимствовавшие сюжеты и антураж из литературы, унаследовали и образ приклюценца.
+
Весь XX век искатели приключений были популярными героями в фантастике и комиксах. Ролевые игры, позаимствовавшие сюжеты и антураж из литературы, унаследовали и образ приключенца.
  
 
=== В играх ===
 
=== В играх ===
Строка 15: Строка 15:
 
Исторически ролевые игры начались с отдельных [[модуль|модулей]]-приключений и сначала мало внимания уделяли тому, чем живут герои за пределами [[подземелье|подземелья]], кто они вообще такие и откуда пришли. Игра концентрировалась их героических свершениях.
 
Исторически ролевые игры начались с отдельных [[модуль|модулей]]-приключений и сначала мало внимания уделяли тому, чем живут герои за пределами [[подземелье|подземелья]], кто они вообще такие и откуда пришли. Игра концентрировалась их героических свершениях.
  
Позже, когда стали развиваться [[сеттинг]]и (миры), термин «adventurer» стал средством для «затыкания дыр» — если авторы не хотели прорабатывать нишу искателей приключений в обществе, то подразумевалось наличие «прослойки героев», которые ходят по миру в поисках очередных приключений. Если вставал вопрос «а откуда вообще взялись герои и с какой радости они возьмутся помогать обиженным и угнентенным?», то универсальным ответом было «они приключенцы»: приключенец выполняет [[квест]]ы потому, что он приключенец, а дерется как Портос потому, что он дерется.
+
Позже, когда стали развиваться [[сеттинг]]и, термин «adventurer» стал средством для «затыкания дыр» — если авторы не хотели прорабатывать нишу искателей приключений в обществе, то подразумевалось наличие «прослойки героев», которые ходят по миру в поисках очередных приключений. Если вставал вопрос «а откуда вообще взялись герои и с какой радости они возьмутся помогать обиженным и угнетённым?», то универсальным ответом было «они приключенцы»: приключенец выполняет [[квест]]ы потому, что он приключенец, а дерётся как Портос потому, что он дерётся.
 
 
Отличительной особенностью многих [[fantasy heartbreaker]]'ов (ранних игр по фэнтези, появившихся на волне успеха [[D&D]]) является стремление легализовать статус приключенца внутри мира.
 
  
 
== Приключенцы в играх ==
 
== Приключенцы в играх ==
Строка 23: Строка 21:
 
Штампы «приключенческого подхода» отчасти диктуются структурой ролевой игры. Когда играют в отдельный модуль, а не в длительную [[кампания|кампанию]], то «внеприключенческая» жизнь персонажа часто остаётся за кадром. Если персонаж появляется в нескольких модулях, то может создаться ощущение, что он только и занят походами «по драконы», а остальное время не живёт, а ищет новых приключений.
 
Штампы «приключенческого подхода» отчасти диктуются структурой ролевой игры. Когда играют в отдельный модуль, а не в длительную [[кампания|кампанию]], то «внеприключенческая» жизнь персонажа часто остаётся за кадром. Если персонаж появляется в нескольких модулях, то может создаться ощущение, что он только и занят походами «по драконы», а остальное время не живёт, а ищет новых приключений.
  
Готовые модули часто предоставляют возможность игры произвольной партией, без привязки к местным реалиям, из-за чего создается впечатление, что герои приходят ниоткуда, бодро решают проблемы местных жителей и уходят в никуда. Так как масштаб проблем обычно локальный, то вопросы «откуда тут взялись прекрасно владеющие оружием (магией, боевыми искусствами) персонажи, что они тут делают, и как местная власть смотрит на то, что по дорогам скитаются герои, способные походя устроить революцию в отдельно взятой деревне» остаются за кадром.
+
Готовые модули часто предоставляют возможность игры произвольной партией, без привязки к местным реалиям, из-за чего создается впечатление, что герои приходят ниоткуда, бодро решают проблемы местных жителей и уходят в никуда. Так как масштаб проблем обычно локальный, то вопросы "откуда тут взялись прекрасно владеющие оружием (магией, боевыми искусствами) персонажи, что они тут делают, и как местная власть смотрит на то, что по дорогам скитаются герои, способные походя устроить революцию в отдельно взятой деревне, остаются за кадром.
  
 
=== В героике ===
 
=== В героике ===
  
Героика обычно подразумевает чёткое деление на «простых смертных» и героев, и приключенцы обычно выделяются из окружающего мира. Соотношение приключенцев и простых жителей (и их взгляды друг на друга) могут быть самыми разными.
+
Героика обычно подразумевает чёткое деление на «простых смертных» и героев, и приключенцы обычно выделяются из окружающего мира. Соотношение приключенцев и простых жителей и их взгляды друг на друга могут быть самыми разными.
  
В глазах простых обитателей мира искатели приключений восприниматься как лица низшего сорта, несмотря на свои способности, как неизбежное зло либо просто как личности странные, «голь перекатная» (хорошим примером служит отношение жителей Пригорья к Арагорну-Бродяжнику из «Властелина Колец»). Этому отношению не обязательно быть явным (например, одним из мотивов многих книг по сеттингу [[Forgotten Realms]] является то, что герои пройдут над землей как ветер, а простые фермеры и ремесленники оставят зримый след).
+
В глазах простых обитателей мира искатели приключений восприниматься как лица низшего сорта, несмотря на свои способности, как неизбежное зло либо просто как личности странные, «голь перекатная» (хорошим примером служит отношение жителей Пригорья к Арагорну-Бродяжнику из «Властелина Колец»). Этому отношению не обязательно быть явным (например, одним из мотивов многих книг по сеттингу [[Forgotten Realms]] является то, что герои пройдут над землёй как ветер, а простые фермеры и ремесленники оставят зримый след).
  
 
В иных сеттингах к героям могут относиться, наоборот, как к «соли земли». Например, воспеваемые герои Древней Греции занимали нишу приключенцев, а приключенцы в [[Exalted]] фактически творят судьбы мира и с самого начала окружены почитанием.
 
В иных сеттингах к героям могут относиться, наоборот, как к «соли земли». Например, воспеваемые герои Древней Греции занимали нишу приключенцев, а приключенцы в [[Exalted]] фактически творят судьбы мира и с самого начала окружены почитанием.
Строка 37: Строка 35:
 
Термин «приключенец» используется в двух смыслах. Во многих игровых системах (наиболее известная из них — [[D&D]]) этот термин обозначает игрового персонажа вообще, а также подобных героям [[NPC]].
 
Термин «приключенец» используется в двух смыслах. Во многих игровых системах (наиболее известная из них — [[D&D]]) этот термин обозначает игрового персонажа вообще, а также подобных героям [[NPC]].
  
Ироничное употребление этого термина обозначает персонажей, не вписанных в мир (с биографией класса «вчера выпал из телепорта, ничего не помню!») и с никак не обусловленными сеттингом шаблонами поведения, вызванными инерцией мышления игрока (например, [[CRPG-синдром]]).
+
Ироничное употребление этого термина обозначает персонажей, не вписанных в мир (с биографией класса «вчера выпал из [[телепорт]]а, ничего не помню!») и с никак не обусловленными сеттингом шаблонами поведения, вызванными инерцией мышления игрока (например, [[CRPG-синдром]]).
  
 
Ироничное отношение к профессиональным героям не ограничивается только настольными ролевыми играми — например, в текстовом квесте Enchanter (1983) существовал персонаж adventurer, представляющий собой едкий стеб над штампами в поведении игроков в текстовые квесты. Этот персонаж, оказавшись в затруднительной ситуации, действовал по принципу «сделай всё — авось поможет», не гнушаясь абсурдными действиями в духе попытки съесть меч, а оказываясь в новой комнате, он немедленно «брал всё» (take all).
 
Ироничное отношение к профессиональным героям не ограничивается только настольными ролевыми играми — например, в текстовом квесте Enchanter (1983) существовал персонаж adventurer, представляющий собой едкий стеб над штампами в поведении игроков в текстовые квесты. Этот персонаж, оказавшись в затруднительной ситуации, действовал по принципу «сделай всё — авось поможет», не гнушаясь абсурдными действиями в духе попытки съесть меч, а оказываясь в новой комнате, он немедленно «брал всё» (take all).

Версия 00:53, 22 декабря 2008

Приключенец (калька английского adventurer — «искатель приключений») — характерный персонаж жанра героики, «профессиональный герой», который не сеет и не пашет, а странствует по миру в поисках очередного дракона или злого колдуна. Приключенцами также называют персонажей, чья жизнь в основном состоит из приключений, даже если его на это вынудили обстоятельства.

Примеры приключенцев: Бильбо Бэггинс, Конан, Лара Крофт, Хэн Соло.[1]

История

В литературе

В античной литературе уже существовали герои, чья жизнью вращалась вокруг приключений: Геракл, совершивший 12 подвигов, аргонавты и их морские странствия на Арго, Тесей, убивший Минотавра, Персей, победитель горгоны Медузы. В романтической литературе Средневековья появляется образ странствующего рыцаря. В Золотом веке европейской литературы были популярны ироничные произведения о плутах и пройдохах — персонажах низкого социального положения, ввязывающихся в переделки и выходящих сухими из воды благодаря своему уму (например, «Жизнь Ласарильо с Тормеса, его невзгоды и злоключения», опубликованная анонимно в 1554).[2]

Весь XX век искатели приключений были популярными героями в фантастике и комиксах. Ролевые игры, позаимствовавшие сюжеты и антураж из литературы, унаследовали и образ приключенца.

В играх

Исторически ролевые игры начались с отдельных модулей-приключений и сначала мало внимания уделяли тому, чем живут герои за пределами подземелья, кто они вообще такие и откуда пришли. Игра концентрировалась их героических свершениях.

Позже, когда стали развиваться сеттинги, термин «adventurer» стал средством для «затыкания дыр» — если авторы не хотели прорабатывать нишу искателей приключений в обществе, то подразумевалось наличие «прослойки героев», которые ходят по миру в поисках очередных приключений. Если вставал вопрос «а откуда вообще взялись герои и с какой радости они возьмутся помогать обиженным и угнетённым?», то универсальным ответом было «они приключенцы»: приключенец выполняет квесты потому, что он приключенец, а дерётся как Портос потому, что он дерётся.

Приключенцы в играх

Штампы «приключенческого подхода» отчасти диктуются структурой ролевой игры. Когда играют в отдельный модуль, а не в длительную кампанию, то «внеприключенческая» жизнь персонажа часто остаётся за кадром. Если персонаж появляется в нескольких модулях, то может создаться ощущение, что он только и занят походами «по драконы», а остальное время не живёт, а ищет новых приключений.

Готовые модули часто предоставляют возможность игры произвольной партией, без привязки к местным реалиям, из-за чего создается впечатление, что герои приходят ниоткуда, бодро решают проблемы местных жителей и уходят в никуда. Так как масштаб проблем обычно локальный, то вопросы "откуда тут взялись прекрасно владеющие оружием (магией, боевыми искусствами) персонажи, что они тут делают, и как местная власть смотрит на то, что по дорогам скитаются герои, способные походя устроить революцию в отдельно взятой деревне, остаются за кадром.

В героике

Героика обычно подразумевает чёткое деление на «простых смертных» и героев, и приключенцы обычно выделяются из окружающего мира. Соотношение приключенцев и простых жителей и их взгляды друг на друга могут быть самыми разными.

В глазах простых обитателей мира искатели приключений восприниматься как лица низшего сорта, несмотря на свои способности, как неизбежное зло либо просто как личности странные, «голь перекатная» (хорошим примером служит отношение жителей Пригорья к Арагорну-Бродяжнику из «Властелина Колец»). Этому отношению не обязательно быть явным (например, одним из мотивов многих книг по сеттингу Forgotten Realms является то, что герои пройдут над землёй как ветер, а простые фермеры и ремесленники оставят зримый след).

В иных сеттингах к героям могут относиться, наоборот, как к «соли земли». Например, воспеваемые герои Древней Греции занимали нишу приключенцев, а приключенцы в Exalted фактически творят судьбы мира и с самого начала окружены почитанием.

Многозначность

Термин «приключенец» используется в двух смыслах. Во многих игровых системах (наиболее известная из них — D&D) этот термин обозначает игрового персонажа вообще, а также подобных героям NPC.

Ироничное употребление этого термина обозначает персонажей, не вписанных в мир (с биографией класса «вчера выпал из телепорта, ничего не помню!») и с никак не обусловленными сеттингом шаблонами поведения, вызванными инерцией мышления игрока (например, CRPG-синдром).

Ироничное отношение к профессиональным героям не ограничивается только настольными ролевыми играми — например, в текстовом квесте Enchanter (1983) существовал персонаж adventurer, представляющий собой едкий стеб над штампами в поведении игроков в текстовые квесты. Этот персонаж, оказавшись в затруднительной ситуации, действовал по принципу «сделай всё — авось поможет», не гнушаясь абсурдными действиями в духе попытки съесть меч, а оказываясь в новой комнате, он немедленно «брал всё» (take all).

Примерами такого использования термина служит статья «The Ecology of Adventurer» в Dragon Magazine #342, повествующая о нравах приключенцев от лица кобольда. Серия «The Ecology of …» в Dragon Magazine традиционно описывает повадки монстров D&D. Ещё один пример — с конкурса монстров на Ролемансере.

Примечания

  1. Примеры приключенцев из фантастики в Википедии (англ.)
  2. Информация собрана по английской Википедии.