Редактирование: Правило/зеркало

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{вычитка}} <!-- требуется разбивка на разделы. -->
+
Правило — составляющий элемент [[система|ролевой системы]], хоть и не всегда выделяемый в штучном виде. «Правилами» во множественном числе называют совокупность того, что определяет поведение, отыгрыш, броски и все прочие аспекты игры. В рамках [[Большая модель|теории ролевых игр]] правилами чаще называют [[техника (Большая модель)|техники]] и [[эфемера|эфемеры]], что в таком случае отличает правила от [[система (Большая модель)|системы]], в которую по [[принцип Лампли|принципу Лампли]] они включаются, но которая ими не обязана ограничиваться.
'''Правило''' — составляющий элемент [[система|ролевой системы]], хоть и не всегда выделяемый в штучном виде. «Правилами» во множественном числе называют совокупность того, что определяет поведение, отыгрыш, броски и все прочие аспекты игры. В рамках [[Большая модель|Большой модели]] правилами чаще называют [[техника (Большая модель)|техники]] и [[эфемера|эфемеры]], что в таком случае отличает правила от [[система (Большая модель)|системы]], в которую по [[принцип Лампли|принципу Лампли]] они включаются, но которая ими не обязана ограничиваться.
 
  
Правила могут трактоваться дословно — [[RAW]] (rules as written) или по их духу — [[RAI]] (rules as intended). В первом случае возможны возникновение [[противоречивость|нелогичных]], [[правдоподобие|неправдоподобных]] и [[реалистичность|нереалистичных]] моментов, во втором — споры о том, что же имелось в виду авторами системы, ведь «дух правил» разные участники игрового процесса могут понимать по-своему.
+
Правила могут трактоваться дословно — [[RAW]] (rules as written) — или по их духу — [[RAI]] (rules as intended). В первом случае возможны возникновение [[противоречивость|нелогичных]], [[правдоподобие|неправдоподобных]] и [[реалистичность|нереалистичных]] моментов, во втором — споры о том, что же имелось в виду авторами системы, ведь «дух правил» разные участники игрового процесса могут понимать по-своему.
  
По объёму и сложности правил системы делят на [[лёгкая система|лёгкие]] и [[сложная система|сложные]] деление нечёткое, потому что хорошо знающему систему игроку она всегда кажется проще и понятнее, чем что-то новое и чуждое. При этом всё же существуют как общепризнанно лёгкие системы, правила которых умещаются на одной-двух страницах, и общепризнанно сложные, для полноценной игры по которым рекомендуется внимательно изучить десятки толстых книг правил, а при [[создание персонажа|создании персонажа]] игроку надо принимать тысячи решений с неочевидными для новичка последствиями.
+
По объёму и сложности правил системы делят на [[лёгкая система|лёгкие]] и [[сложная система|сложные]] — деление нечёткое, потому что хорошо знающему систему игроку она всегда кажется проще и понятнее, чем что-то новое и чуждое. При этом всё же существуют как общепризнанно лёгкие системы, правила которых умещаются на одной-двух страницах, и общепризнанно сложные, для полноценной игры по которым рекомендуется внимательно изучить десятки толстых книг правил, а при [[создание персонажа|создании персонажа]] игроку надо принимать тысячи решений с неочевидными для новичка последствиями.
  
В ролевом игродельчестве часто приходится задумываться о таком свойстве правил, как [[прозрачность|прозрачности]] чем меньше приходится игрокам при формулировке заявок задумываться о правилах как таковых, тем более правила прозрачны. Непрозрачность правил сама по себе ещё не является недостатком системы — зачастую рай для геймистов в сложных системах вроде [[Exalted]] или [[D&D3]] обеспечивается именно непрозрачностью и возможностью игроков соревноваться в знании тонкостей и закоулков правил.
+
В ролевом игродельчестве часто приходится задумываться о таком свойстве правил, как [[прозрачность|прозрачности]] — чем меньше приходится игрокам при формулировке заявок задумываться о правилах как таковых, тем более правила прозрачны. Непрозрачность правил сама по себе ещё не является недостатком системы — зачастую рай для геймистов в сложных системах вроде [[Exalted]] или [[D&D3]] обеспечивается именно непрозрачностью и возможностью игроков соревноваться в знании тонкостей и закоулков правил.
  
Ещё правила могут изменяться по ходу игры, хоть это и не всегда приемлемо и не всегда желательно. В некоторых кругах<ref>http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html</ref> такая [[геймизм|геймистская]] техника называется «Кальвинболом» (в честь комикса {{ruw|Кальвин и Гоббс}}), а то, чем занимаются [[адвокат правил|адвокаты правил]], считается частным её случаем. Существуют целые системы, построенные на использовании изменения правил на благо игры — например, [[Универсалис]]. Сознательное решение изменить, добавить или игнорировать определённое правило во время игры называется [[дрейф]]ом и знаменует переход от одного [[творческий замысел|творческого замысла]] (или от его отсутствия) к другому.
+
Ещё правила могут изменяться по ходу игры, хоть это и не всегда приемлемо и не всегда желательно. В некоторых кругах<ref>http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html</ref> такая [[геймизм|геймистская]] техника называется «Кальвинболом» (в честь комикса {{ruw|Кальвин и Гоббс}}), а то, чем занимаются [[адвокат правил|адвокаты правил]], считается частным её случаем. Существуют целые системы, построенные на использовании изменения правил на благо игры — например, [[Универсалис]]. Сознательное решение изменить, добавить или игнорировать определённое правило во время игры называется [[дрейф]]ом и знаменует переход от одной [[креативная агенда|креативной агенды]] (или от её отсутствия) к другой.
  
Иногда правила объединяются в модули, в целостные блоки, которые надо использовать или не использовать целиком. Такими блоками оформлены большинство дополнений [[GURPS]]. Во многих системах модуляризация есть даже в основных правилах, она фактически делит систему на несколько подсистем. Например в [[Aces & Eights]] есть отдельно “облегченная” боевка (с меньшим количеством опций и бросков), “полная” боевка (использующая все правила, включая силуэты и накладные мишени), отдельный блок правил по поиску золотых жил и разработке шахт, по судебным процессам, по перегону скота и по азартным играм. Каждый из этих блоков самодостаточен, и может быть отключен от игры и использован независимо. В [[D&D]] и почти всех остальных комбато-ориентированных системах по-разному определяется диапазон доступных действий и их порядок в бою и вне боя.
+
Иногда правила объединяются в модули, в целостные блоки, которые надо использовать или не использовать целиком. Такими блоками оформлены большинство дополнений [[GURPS]]. Во многих системах модуляризация есть даже в основных правилах, она фактически делит систему на несколько подсистем: так, в [[TSoY]] можно переключаться между разрешением [[разрешение задач|задач]] и [[разрешение конфликтов|конфликтов]], а в [[D&D]] и почти всех остальных комбато-ориентированных системах по-разному определяется диапазон доступных действий и их порядок в бою и вне боя.
 
 
Так как объём правил всегда ограничен, а охватить ими хочется много, то большинство систем включает универсальное «нулевое правило», которое вступает в силу тогда, когда все остальные неприменимы. Оно может быть сформулировано и как «всё остальное оставляется [[на усмотрение мастера]]», и точнее, как «если сложность оценить нельзя вообще никак, она равна трём успехам» ([[Паладин (игра)|Paladin]]).
 
  
 
[[У хорошего мастера]] правила помогают игре. Если они не помогают или даже, чего доброго, мешают, то или правила были выбраны неверно (следует задуматься о смене системы), или они неверно используются (следует задуматься о смене [[мастер]]а).
 
[[У хорошего мастера]] правила помогают игре. Если они не помогают или даже, чего доброго, мешают, то или правила были выбраны неверно (следует задуматься о смене системы), или они неверно используются (следует задуматься о смене [[мастер]]а).
  
== Примечания==
+
== Ссылки ==
 
<references/>
 
<references/>
 +
 +
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Терминология]]
[[Категория:Игромеханика]]
 
[[Категория:Теория ролевых игр]]
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)

Шаблоны, используемые на этой странице: