Редактирование: Правило

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{контекст|традиционные игры}}
+
Правило — составляющий элемент [[система|ролевой системы]], хоть и не всегда выделяемый в штучном виде. «Правилами» во множественном числе называют совокупность того, что определяет поведение, отыгрыш, броски и все прочие аспекты игры. В рамках [[Большая модель|теории ролевых игр]] правилами чаще называют [[техника (Большая модель)|техники]] и [[эфемера|эфемеры]], что в таком случае отличает правила от [[система (Большая модель)|системы]], в которую по [[принцип Лампли|принципу Лампли]] они включаются, но которая ими не обязана ограничиваться.
{{другие значения|перенаправление=Правила|Система|Игромеханика}}
 
'''Правила''' — набор инструкций и ограничений, отличающих игру от обычного времяпрепровождения. ''Правило'' в единственном числе — отдельная инструкция или ограничение из этого набора.
 
  
В [[видеоигра]]х обычно не говорят правила, потому что они воплощены в [[программный код|программном коде]], выполняющим куда более сложные инструкции, чем может на ходу выполнить человек. Поэтому ''правило'' и ''правила'' (во множественном числе) остаются почти целиком вотчиной традиционных игр, проводящихся без существенной роли компьютера.
+
Правила могут трактоваться дословно — [[RAW]] (rules as written) — или по их духу — [[RAI]] (rules as intended). В первом случае возможны возникновение [[противоречивость|нелогичных]], [[правдоподобие|неправдоподобных]] и [[реалистичность|нереалистичных]] моментов, во втором — споры о том, что же имелось в виду авторами системы, ведь «дух правил» разные участники игрового процесса могут понимать по-своему.
  
== Термины ==
+
По объёму и сложности правил системы делят на [[лёгкая система|лёгкие]] и [[сложная система|сложные]] — деление нечёткое, потому что хорошо знающему систему игроку она всегда кажется проще и понятнее, чем что-то новое и чуждое. При этом всё же существуют как общепризнанно лёгкие системы, правила которых умещаются на одной-двух страницах, и общепризнанно сложные, для полноценной игры по которым рекомендуется внимательно изучить десятки толстых книг правил, а при [[создание персонажа|создании персонажа]] игроку надо принимать тысячи решений с неочевидными для новичка последствиями.
Термин «правило» является общим для многих типов игр — от спорта, азартных игр и детских импровизированных игр до [[настольная игра|настольных]] и [[военная игра|военных игр]]. Он является универсально понятным даже для людей, не увлекающихся соответствующим хобби. В некоторых из этих хобби также существуют дополнительные уточняющие термины.
 
  
* «'''[[Игромеханика]]'''» предполагает не только саму [[формулировка|формулировку]] правил, но и закономерности, которые они создают, то есть игровые механизмы. Например, не только правило «''при попадании в персонажа киньте к6, на 1 он [[смерть персонажа|умирает]]''», но и то, что в результате [[игроки]] будут знать о высокой смертности персонажей и действовать соответственно. Кроме того, термин «игромеханика» сильно ассоциируется с [[числа]]ми и [[игромеханический термин|специальными терминами]] и часто противопоставляется художественной информации и менее строгим инструкциям вроде «старайтесь играть в полумраке».
+
В ролевом игродельчестве часто приходится задумываться о таком свойстве правил, как [[прозрачность|прозрачности]] — чем меньше приходится игрокам при формулировке заявок задумываться о правилах как таковых, тем более правила прозрачны. Непрозрачность правил сама по себе ещё не является недостатком системы — зачастую рай для геймистов в сложных системах вроде [[Exalted]] или [[D&D3]] обеспечивается именно непрозрачностью и возможностью игроков соревноваться в знании тонкостей и закоулков правил.
* «'''[[Система]]'''» описывает правила как взаимосвязанную совокупность. Поэтому правила, не имеющие сильной связи с остальными ([[подсистемы]] и художественная информация), могут не подразумеваться в понятие ''системы''. Иногда этим термином называют скелет игры, в то время как надстройки и [[антураж]] — это мясо. Игры, имеющие общий [[движок]] (из ролевых — [[GURPS]], [[FATE]], [[GEM]]…), но отличающиеся частью правил, могут назвать играми по одной системе, если их костяк, основа, совпадает.
 
* «'''Игра'''» подразумевает цельный [[продукт]]: книгу или [[коробка|коробку]] со всем её содержимым, или все книги или коробки, имеющие соответствующий логотип. Поэтому в понятие игры включают и мир, и рекомендации по проведению, и [[иллюстрации]], и зачастую даже дальнейшую [[поддержка издателя|поддержку издателем]].
 
  
Термины «система» и «игромеханика» применяются также в видеоиграх.
+
Ещё правила могут изменяться по ходу игры, хоть это и не всегда приемлемо и не всегда желательно. В некоторых кругах<ref>http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html</ref> такая [[геймизм|геймистская]] техника называется «Кальвинболом» (в честь комикса {{ruw|Кальвин и Гоббс}}), а то, чем занимаются [[адвокат правил|адвокаты правил]], считается частным её случаем. Существуют целые системы, построенные на использовании изменения правил на благо игры — например, [[Универсалис]]. Сознательное решение изменить, добавить или игнорировать определённое правило во время игры называется [[дрейф]]ом и знаменует переход от одной [[креативная агенда|креативной агенды]] (или от её отсутствия) к другой.
  
== В настольных ролевых играх ==
+
Иногда правила объединяются в модули, в целостные блоки, которые надо использовать или не использовать целиком. Такими блоками оформлены большинство дополнений [[GURPS]]. Во многих системах модуляризация есть даже в основных правилах, она фактически делит систему на несколько подсистем. Например в [[Aces & Eights]] есть отдельно “облегченная” боевка (с меньшим количеством опций и бросков), “полная” боевка (использующая все правила, включая силуэты и накладные мишени), отдельный блок правил по поиску золотых жил и разработке шахт, по судебным процессам, по перегону скота и по азартным играм. Каждый из этих блоков самодостаточен, и может быть отключен от игры и использован независимо. В [[D&D]] и почти всех остальных комбато-ориентированных системах по-разному определяется диапазон доступных действий и их порядок в бою и вне боя.
 
 
В настольной ролевой игре правило — это часть текста, создающая некоторую закономерность, которую играющим предлагается соблюдать. Например, «''для определения [[хит]]ов персонажа киньте [[к6]]''». В широком смысле правилами называют не только инструкции, но и вообще информацию, которую [[ролевая книга|книга]] задаёт для [[игровой процесс|игры]]: например, «''[[вампиры]] боятся солнечного света''» и даже «''[[эльфы]] имеют белые, золотые или серебристые волосы''». Совокупность правил составляет [[система|систему]], [[игромеханика|игромеханику]] или ролевую игру в целом — в зависимости от понимания этих терминов.
 
 
 
Правила могут [[трактовка правила|трактоваться]] дословно — [[RAW]] (rules as written) — или по их духу — [[RAI]] (rules as intended). В первом случае возможно возникновение [[противоречивость|нелогичных]], [[правдоподобие|неправдоподобных]] и [[реалистичность|нереалистичных]] ситуаций, во втором — [[споры]] о том, что же имелось в виду авторами системы, ведь «дух правил» разные участники игрового процесса могут понимать по-своему.
 
 
 
[[У хорошего мастера]] правила помогают игре. Если они не помогают или даже, чего доброго, мешают, то или правила были выбраны неверно (следует задуматься о [[смена системы|смене системы]]), или они неверно используются (что также может быть решено сменой системы, но также корректировкой [[стиль|стиля]] в [[игровая группа|группе]]).
 
 
 
=== Классификация правил ===
 
Хотя в широком смысле правилами называют всё, что авторы предлагают соблюдать на игре, а ролевая книга также называется [[книга правил|книгой правил]], многие всё же различают разные типы правил. Иногда такое различие происходит интуитивно, а не явно. От типа правила зависит отношение к нему и соблюдение его на игре.
 
* '''[[Основная механика]]'''. Сюда относятся правила, составляющие костяк ролевой игры, влияющие на каждый отрезок игрового процесса одним своим существованием. Обычно это основы [[создание персонажа|создания персонажа]] (поскольку [[персонаж игрока|персонаж]] во многом определяет дальнейшую игру) и [[разрешение]] ситуаций (поскольку от предлагаемых методов и [[вероятность|шансов]] на [[успех]] зависит то, за что персонажи возьмутся).
 
* '''[[Подсистема]]'''. Группа правил, применяемая только в определённых ситуациях и выделяющаяся из остального игрового процесса: например, [[походовый бой]], [[магия]]. Зачастую подсистему можно изъять и заменить другим набором правил, хотя в других случаях подсистема может быть настолько важной для игрового процесса, что её относят к основной механике.
 
* '''[[Вариантное правило]]''' — не обязательное к применению. Применение такого правила оставляется [[на усмотрение мастера|на мастера]] или группу.
 
* '''[[Сеттинговая специфика]]''' — правила и зачастую информация, относящаяся к конкретному игровому миру. Однако если играть по другому игровому миру, то эти правила можно игнорировать или использовать другие (или, если их нельзя изъять из системы, то игра подходит только для одного мира).
 
* '''[[Канон]]''' — информация об игровом мире, которую предлагается считать истинной во всех играх, проходящих по этому миру. Это также значит, что другие [[сеттинговые книги|книги по данному миру]] будут опираться на эту информацию как на истинную.
 
* '''[[Зацепки]]'''. Некоторая информация, записанная в книге правил, может быть просто идеями сюжетов и ситуаций.
 
 
 
=== Применение правил на игре ===
 
В [[разработка игр|ролевом игродельчестве]] часто приходится задумываться о таком свойстве правил как [[прозрачность]]. Чем меньше приходится игрокам при формулировке [[заявка|заявок]] задумываться о правилах как таковых, тем более правила прозрачны. Непрозрачность правил сама по себе ещё не является недостатком системы. Зачастую рай для геймистов в сложных системах вроде [[Exalted]] или [[D&D3]] обеспечивается именно непрозрачностью и возможностью игроков [[rules lawyer|соревноваться в знании тонкостей и закоулков правил]].
 
 
 
=== Объём правил ===
 
 
 
По объёму и сложности правил системы делят на [[лёгкая система|лёгкие]] и [[сложная система|сложные]] — деление нечёткое, потому что хорошо знающему систему игроку она всегда кажется проще и понятнее, чем что-то новое и чуждое. При этом всё же существуют как общепризнанно лёгкие системы, правила которых умещаются на одной-двух страницах, и общепризнанно сложные, для полноценной игры по которым рекомендуется внимательно изучить множество толстых [[книги правил|книг правил]], а при [[создание персонажа|создании персонажа]] игроку надо принимать тысячи решений с неочевидными для новичка последствиями.
 
 
 
Иногда правила объединяются в модули, в целостные блоки, которые надо использовать или не использовать целиком. Такими блоками оформлены большинство дополнений [[GURPS]]. Во многих системах модуляризация есть даже в основных правилах, она фактически делит систему на несколько подсистем. Например в [[Aces & Eights]] есть отдельно «облегченная» боевка (с меньшим количеством опций и бросков), «полная» боевка (использующая все правила, включая силуэты и накладные мишени), отдельный блок правил по поиску золотых жил и разработке шахт, по судебным процессам, по перегону скота и по азартным играм. Каждый из этих блоков самодостаточен, и может быть отключен от игры и использован независимо. В [[D&D]] и почти всех остальных комбато-ориентированных системах по-разному определяется диапазон доступных действий и их порядок в бою и вне боя.
 
  
 
Так как объём правил всегда ограничен, а охватить ими хочется много, то большинство систем включает универсальное «нулевое правило», которое вступает в силу тогда, когда все остальные неприменимы. Оно может быть сформулировано и как «всё остальное оставляется [[на усмотрение мастера]]», и точнее, как «если сложность оценить нельзя вообще никак, она равна трём успехам» ([[Паладин (игра)|Paladin]]).
 
Так как объём правил всегда ограничен, а охватить ими хочется много, то большинство систем включает универсальное «нулевое правило», которое вступает в силу тогда, когда все остальные неприменимы. Оно может быть сформулировано и как «всё остальное оставляется [[на усмотрение мастера]]», и точнее, как «если сложность оценить нельзя вообще никак, она равна трём успехам» ([[Паладин (игра)|Paladin]]).
  
=== В теории ролевых игр ===
+
[[У хорошего мастера]] правила помогают игре. Если они не помогают или даже, чего доброго, мешают, то или правила были выбраны неверно (следует задуматься о смене системы), или они неверно используются (следует задуматься о смене [[мастер]]а).
 
 
В рамках [[Большая модель|Большой модели]] правилами чаще называют [[техника (Большая модель)|техники]] и [[эфемера|эфемеры]], что в таком случае отличает правила от [[система (Большая модель)|системы]], в которую по [[принцип Лампли|принципу Лампли]] они включаются, но которая ими не обязана ограничиваться.
 
 
 
Ещё правила могут изменяться по ходу игры, хоть это и не всегда приемлемо и не всегда желательно. В некоторых кругах<ref>[http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html Рабочий словарик The Forge]</ref> такая [[геймизм|геймистская]] техника называется «Кальвинболом» (в честь комикса {{ruw|Кальвин и Гоббс}}), а то, чем занимаются [[адвокат правил|адвокаты правил]], считается частным её случаем. Существуют целые системы, построенные на использовании изменения правил на благо игры— например, [[Универсалис]]. Сознательное решение изменить, добавить или игнорировать определённое правило во время игры называется [[дрейф]]ом и знаменует переход от одного [[творческий замысел|творческого замысла]] (или от его отсутствия) к другому.
 
 
 
== Примечания ==
 
{{примечания}}
 
  
 +
== Ссылки ==
 +
<references/>
  
{{дополнено на RPGverse|11:43, 3 марта 2013 (GMT-4)}}
+
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
[[Категория:Игровая терминология]]
+
[[Категория:Терминология]]
[[Категория:Игромеханика]]
 
[[Категория:Теория ролевых игр]]
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)