Редактирование: Правило
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{контекст|традиционные игры}} | {{контекст|традиционные игры}} | ||
{{другие значения|перенаправление=Правила|Система|Игромеханика}} | {{другие значения|перенаправление=Правила|Система|Игромеханика}} | ||
− | ''' | + | '''Правило''' — отдельная инструкция в [[игровая система|игровой системе]]. В [[видеоигра]]х обычно не говорят правила, потому что они воплощены в [[программный код|программном коде]], выполняющим куда более сложные инструкции, чем может на ходу выполнить человек. Поэтому ''правило'' и ''правила'' (во множественном числе) остаются почти целиком вотчиной традиционных игр, проводящихся без существенной роли компьютера. |
− | |||
− | В [[видеоигра]]х обычно не говорят правила, потому что они воплощены в [[программный код|программном коде]], выполняющим куда более сложные инструкции, чем может на ходу выполнить человек. Поэтому ''правило'' и ''правила'' (во множественном числе) остаются почти целиком вотчиной традиционных игр, проводящихся без существенной роли компьютера | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== В настольных ролевых играх == | == В настольных ролевых играх == | ||
Строка 30: | Строка 19: | ||
* '''[[Канон]]''' — информация об игровом мире, которую предлагается считать истинной во всех играх, проходящих по этому миру. Это также значит, что другие [[сеттинговые книги|книги по данному миру]] будут опираться на эту информацию как на истинную. | * '''[[Канон]]''' — информация об игровом мире, которую предлагается считать истинной во всех играх, проходящих по этому миру. Это также значит, что другие [[сеттинговые книги|книги по данному миру]] будут опираться на эту информацию как на истинную. | ||
* '''[[Зацепки]]'''. Некоторая информация, записанная в книге правил, может быть просто идеями сюжетов и ситуаций. | * '''[[Зацепки]]'''. Некоторая информация, записанная в книге правил, может быть просто идеями сюжетов и ситуаций. | ||
+ | |||
+ | Кроме того, пассажи в книге правил могут делиться на [[математика|математические]] (или технические) правила и на эмпирические{{пояснение}}, которые даже относят к [[художественный текст|художественному тексту]]. Обычно именно первые обсуждаются на форумах, трактуются и предполагаются для обязательного соблюдения. Вторые имеют особую важность только в случае, если группа хочет следовать канону какого-либо мира. | ||
+ | |||
+ | ==== Правила, игромеханика, система, ролевая игра ==== | ||
+ | В терминах, описывающих правила ролевой игры, есть некоторый [[единая механика|разнобой]]. Совокупность всех правил ролевой игры могут назвать правилами (во множественном числе), системой, игромеханикой или собственно ролевой игрой. В это понятие могут включить также [[дополнительные книги]] и при этом могут исключить эмпирические правила, оставив только математические. | ||
+ | |||
+ | У этих терминов следующие особенности употребления: | ||
+ | * «'''Правила'''» как название для совокупности правил используется в кругах, не являющихся частью [[ролевое сообщество|ролевого сообщества]] и не знакомых с его [[жаргон]]ом. | ||
+ | * «'''Игромеханика'''» предполагает не только саму [[формулировка|формулировку]] правил, но и закономерности, которые они создают, то есть игровые механизмы. Например, не только правило «''при попадании в персонажа киньте к6, на 1 он [[смерть персонажа|умирает]]''», но и то, что в результате игроки будут знать о высокой смертности персонажей и действовать соответственно. Кроме того, игромеханика сильно ассоциируется с [[числа]]ми и [[игромеханический термин|терминами]] системы и часто противопоставляется художественной информации. | ||
+ | * «'''Система'''» описывает правила как взаимосвязанную совокупность. Поэтому правила, не имеющие сильной связи с остальными (подсистемы и сеттинговая информация), могут быть исключены из неё. Иногда этим термином называют скелет игры, в то время как надстройки — это мясо. Игры, имеющие общий [[движок]] ([[GURPS]], [[FATE]], [[GEM]]…), но отличающиеся даже набором правил, могут назвать играми по одной системе, если их костяк, основа совпадает. | ||
+ | * «'''Ролевая игра'''» подразумевает цельный [[продукт]]: книгу со всем её содержимым, или все книги, имеющие соответствующий логотип. Поэтому в понятие ролевой игры включают и мир, и [[рекомендации мастеру]], и [[иллюстрации]], и зачастую даже дальнейшую [[поддержка издателя|поддержку издателем]]. | ||
=== Применение правил на игре === | === Применение правил на игре === | ||
− | В [[разработка игр|ролевом игродельчестве]] часто приходится задумываться о таком свойстве правил как [[прозрачность]]. Чем меньше приходится игрокам при формулировке [[заявка|заявок]] задумываться о правилах как таковых, тем более правила прозрачны. Непрозрачность правил сама по себе ещё не является недостатком системы. Зачастую рай для геймистов в сложных системах вроде [[Exalted]] или [[D&D3]] обеспечивается именно непрозрачностью и возможностью игроков [[rules lawyer|соревноваться в знании тонкостей и закоулков правил]]. | + | В [[разработка игр|ролевом игродельчестве]] часто приходится задумываться о таком свойстве правил как [[прозрачность|прозрачности]]. Чем меньше приходится игрокам при формулировке [[заявка|заявок]] задумываться о правилах как таковых, тем более правила прозрачны. Непрозрачность правил сама по себе ещё не является недостатком системы. Зачастую рай для геймистов в сложных системах вроде [[Exalted]] или [[D&D3]] обеспечивается именно непрозрачностью и возможностью игроков [[rules lawyer|соревноваться в знании тонкостей и закоулков правил]]. |
=== Объём правил === | === Объём правил === | ||
− | По объёму и сложности правил системы делят на [[лёгкая система|лёгкие]] и [[сложная система|сложные]] — деление нечёткое, потому что хорошо знающему систему игроку она всегда кажется проще и понятнее, чем что-то новое и чуждое. При этом всё же существуют как общепризнанно лёгкие системы, правила которых умещаются на одной-двух страницах, и общепризнанно сложные, для полноценной игры по которым рекомендуется внимательно изучить | + | По объёму и сложности правил системы делят на [[лёгкая система|лёгкие]] и [[сложная система|сложные]] — деление нечёткое, потому что хорошо знающему систему игроку она всегда кажется проще и понятнее, чем что-то новое и чуждое. При этом всё же существуют как общепризнанно лёгкие системы, правила которых умещаются на одной-двух страницах, и общепризнанно сложные, для полноценной игры по которым рекомендуется внимательно изучить множеством толстых [[книги правил|книг правил]], а при [[создание персонажа|создании персонажа]] игроку надо принимать тысячи решений с неочевидными для новичка последствиями. |
Иногда правила объединяются в модули, в целостные блоки, которые надо использовать или не использовать целиком. Такими блоками оформлены большинство дополнений [[GURPS]]. Во многих системах модуляризация есть даже в основных правилах, она фактически делит систему на несколько подсистем. Например в [[Aces & Eights]] есть отдельно «облегченная» боевка (с меньшим количеством опций и бросков), «полная» боевка (использующая все правила, включая силуэты и накладные мишени), отдельный блок правил по поиску золотых жил и разработке шахт, по судебным процессам, по перегону скота и по азартным играм. Каждый из этих блоков самодостаточен, и может быть отключен от игры и использован независимо. В [[D&D]] и почти всех остальных комбато-ориентированных системах по-разному определяется диапазон доступных действий и их порядок в бою и вне боя. | Иногда правила объединяются в модули, в целостные блоки, которые надо использовать или не использовать целиком. Такими блоками оформлены большинство дополнений [[GURPS]]. Во многих системах модуляризация есть даже в основных правилах, она фактически делит систему на несколько подсистем. Например в [[Aces & Eights]] есть отдельно «облегченная» боевка (с меньшим количеством опций и бросков), «полная» боевка (использующая все правила, включая силуэты и накладные мишени), отдельный блок правил по поиску золотых жил и разработке шахт, по судебным процессам, по перегону скота и по азартным играм. Каждый из этих блоков самодостаточен, и может быть отключен от игры и использован независимо. В [[D&D]] и почти всех остальных комбато-ориентированных системах по-разному определяется диапазон доступных действий и их порядок в бою и вне боя. |