Редактирование: Правило
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | |||
{{другие значения|перенаправление=Правила|Система|Игромеханика}} | {{другие значения|перенаправление=Правила|Система|Игромеханика}} | ||
− | ''' | + | '''Правило''' — фрагмент текста [[ролевая игра|ролевой игры]], создающий некоторую закономерность, которую играющим предлагается соблюдать. Например, «''для определения [[хит]]ов персонажа киньте [[к6]]''». В широком смысле правилами называют не только инструкции, но и вообще информацию, которую [[ролевая книга|книга]] задаёт для [[игровой процесс|игры]]: например, «''[[вампиры]] боятся солнечного света''» и даже «''[[эльфы]] имеют белые, золотые или серебристые волосы''». Совокупность правил составляет [[система|систему]], [[игромеханика|игромеханику]] или ролевую игру в целом — в зависимости от понимания этих терминов. |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
Правила могут [[трактовка правила|трактоваться]] дословно — [[RAW]] (rules as written) — или по их духу — [[RAI]] (rules as intended). В первом случае возможно возникновение [[противоречивость|нелогичных]], [[правдоподобие|неправдоподобных]] и [[реалистичность|нереалистичных]] ситуаций, во втором — [[споры]] о том, что же имелось в виду авторами системы, ведь «дух правил» разные участники игрового процесса могут понимать по-своему. | Правила могут [[трактовка правила|трактоваться]] дословно — [[RAW]] (rules as written) — или по их духу — [[RAI]] (rules as intended). В первом случае возможно возникновение [[противоречивость|нелогичных]], [[правдоподобие|неправдоподобных]] и [[реалистичность|нереалистичных]] ситуаций, во втором — [[споры]] о том, что же имелось в виду авторами системы, ведь «дух правил» разные участники игрового процесса могут понимать по-своему. | ||
Строка 22: | Строка 6: | ||
[[У хорошего мастера]] правила помогают игре. Если они не помогают или даже, чего доброго, мешают, то или правила были выбраны неверно (следует задуматься о [[смена системы|смене системы]]), или они неверно используются (что также может быть решено сменой системы, но также корректировкой [[стиль|стиля]] в [[игровая группа|группе]]). | [[У хорошего мастера]] правила помогают игре. Если они не помогают или даже, чего доброго, мешают, то или правила были выбраны неверно (следует задуматься о [[смена системы|смене системы]]), или они неверно используются (что также может быть решено сменой системы, но также корректировкой [[стиль|стиля]] в [[игровая группа|группе]]). | ||
− | + | == Классификация правил == | |
Хотя в широком смысле правилами называют всё, что авторы предлагают соблюдать на игре, а ролевая книга также называется [[книга правил|книгой правил]], многие всё же различают разные типы правил. Иногда такое различие происходит интуитивно, а не явно. От типа правила зависит отношение к нему и соблюдение его на игре. | Хотя в широком смысле правилами называют всё, что авторы предлагают соблюдать на игре, а ролевая книга также называется [[книга правил|книгой правил]], многие всё же различают разные типы правил. Иногда такое различие происходит интуитивно, а не явно. От типа правила зависит отношение к нему и соблюдение его на игре. | ||
* '''[[Основная механика]]'''. Сюда относятся правила, составляющие костяк ролевой игры, влияющие на каждый отрезок игрового процесса одним своим существованием. Обычно это основы [[создание персонажа|создания персонажа]] (поскольку [[персонаж игрока|персонаж]] во многом определяет дальнейшую игру) и [[разрешение]] ситуаций (поскольку от предлагаемых методов и [[вероятность|шансов]] на [[успех]] зависит то, за что персонажи возьмутся). | * '''[[Основная механика]]'''. Сюда относятся правила, составляющие костяк ролевой игры, влияющие на каждый отрезок игрового процесса одним своим существованием. Обычно это основы [[создание персонажа|создания персонажа]] (поскольку [[персонаж игрока|персонаж]] во многом определяет дальнейшую игру) и [[разрешение]] ситуаций (поскольку от предлагаемых методов и [[вероятность|шансов]] на [[успех]] зависит то, за что персонажи возьмутся). | ||
Строка 31: | Строка 15: | ||
* '''[[Зацепки]]'''. Некоторая информация, записанная в книге правил, может быть просто идеями сюжетов и ситуаций. | * '''[[Зацепки]]'''. Некоторая информация, записанная в книге правил, может быть просто идеями сюжетов и ситуаций. | ||
− | === Применение правил на игре | + | Кроме того, пассажи в книге правил могут делиться на [[математика|математические]] (или технические) правила и на эмпирические, которые даже относят к [[художественный текст|художественному тексту]]. Обычно именно первые обсуждаются на форумах, трактуются и предполагаются для обязательного соблюдения. Вторые имеют особую важность только в случае, если группа хочет следовать канону какого-либо мира. |
− | В [[разработка игр|ролевом игродельчестве]] часто приходится задумываться о таком свойстве правил как [[прозрачность]]. Чем меньше приходится игрокам при формулировке [[заявка|заявок]] задумываться о правилах как таковых, тем более правила прозрачны. Непрозрачность правил сама по себе ещё не является недостатком системы. Зачастую рай для геймистов в сложных системах вроде [[Exalted]] или [[D&D3]] обеспечивается именно непрозрачностью и возможностью игроков [[rules lawyer|соревноваться в знании тонкостей и закоулков правил]]. | + | |
+ | === Правила, игромеханика, система, ролевая игра === | ||
+ | В терминах, описывающих правила ролевой игры, есть некоторый [[единая механика|разнобой]]. Совокупность всех правил ролевой игры могут назвать правилами (во множественном числе), системой, игромеханикой или собственно ролевой игрой. В это понятие могут включить также [[дополнительные книги]] и при этом могут исключить эмпирические правила, оставив только математические. | ||
+ | |||
+ | У этих терминов следующие особенности употребления: | ||
+ | * «'''Правила'''» как название для совокупности правил используется в кругах, не являющихся частью [[ролевое сообщество|ролевого сообщества]] и не знакомых с его [[жаргон]]ом. | ||
+ | * «'''Игромеханика'''» предполагает не только саму [[формулировка|формулировку]] правил, но и закономерности, которые они создают, то есть игровые механизмы. Например, не только правило «''при попадании в персонажа киньте к6, на 1 он [[смерть персонажа|умирает]]''», но и то, что в результате игроки будут знать о высокой смертности персонажей и действовать соответственно. | ||
+ | * «'''Система'''» описывает правила как взаимосвязанную совокупность. Поэтому правила, не имеющие сильной связи с остальными (подсистемы и сеттинговая информация), могут быть исключены из неё. Иногда этим термином называют скелет игры, в то время как надстройки — это мясо. Игры, имеющие общий [[движок]] ([[GURPS]], [[FATE]], [[GEM]]…), но отличающиеся даже набором правил, могут назвать играми по одной системе, если их костяк, основа совпадает. | ||
+ | * «'''Ролевая игра'''» подразумевает цельный [[продукт]]: книгу со всем её содержимым, или все книги, имеющие соответствующий логотип. Поэтому в понятие ролевой игры включают и мир, и [[рекомендации мастеру]], и [[иллюстрации]], и зачастую даже дальнейшую [[поддержка издателя|поддержку издателем]]. | ||
+ | |||
+ | == Применение правил на игре == | ||
+ | В [[разработка игр|ролевом игродельчестве]] часто приходится задумываться о таком свойстве правил как [[прозрачность|прозрачности]]. Чем меньше приходится игрокам при формулировке [[заявка|заявок]] задумываться о правилах как таковых, тем более правила прозрачны. Непрозрачность правил сама по себе ещё не является недостатком системы. Зачастую рай для геймистов в сложных системах вроде [[Exalted]] или [[D&D3]] обеспечивается именно непрозрачностью и возможностью игроков [[rules lawyer|соревноваться в знании тонкостей и закоулков правил]]. | ||
− | + | == Объём правил == | |
− | По объёму и сложности правил системы делят на [[лёгкая система|лёгкие]] и [[сложная система|сложные]] — деление нечёткое, потому что хорошо знающему систему игроку она всегда кажется проще и понятнее, чем что-то новое и чуждое. При этом всё же существуют как общепризнанно лёгкие системы, правила которых умещаются на одной-двух страницах, и общепризнанно сложные, для полноценной игры по которым рекомендуется внимательно изучить | + | По объёму и сложности правил системы делят на [[лёгкая система|лёгкие]] и [[сложная система|сложные]] — деление нечёткое, потому что хорошо знающему систему игроку она всегда кажется проще и понятнее, чем что-то новое и чуждое. При этом всё же существуют как общепризнанно лёгкие системы, правила которых умещаются на одной-двух страницах, и общепризнанно сложные, для полноценной игры по которым рекомендуется внимательно изучить множеством толстых [[книги правил|книг правил]], а при [[создание персонажа|создании персонажа]] игроку надо принимать тысячи решений с неочевидными для новичка последствиями. |
Иногда правила объединяются в модули, в целостные блоки, которые надо использовать или не использовать целиком. Такими блоками оформлены большинство дополнений [[GURPS]]. Во многих системах модуляризация есть даже в основных правилах, она фактически делит систему на несколько подсистем. Например в [[Aces & Eights]] есть отдельно «облегченная» боевка (с меньшим количеством опций и бросков), «полная» боевка (использующая все правила, включая силуэты и накладные мишени), отдельный блок правил по поиску золотых жил и разработке шахт, по судебным процессам, по перегону скота и по азартным играм. Каждый из этих блоков самодостаточен, и может быть отключен от игры и использован независимо. В [[D&D]] и почти всех остальных комбато-ориентированных системах по-разному определяется диапазон доступных действий и их порядок в бою и вне боя. | Иногда правила объединяются в модули, в целостные блоки, которые надо использовать или не использовать целиком. Такими блоками оформлены большинство дополнений [[GURPS]]. Во многих системах модуляризация есть даже в основных правилах, она фактически делит систему на несколько подсистем. Например в [[Aces & Eights]] есть отдельно «облегченная» боевка (с меньшим количеством опций и бросков), «полная» боевка (использующая все правила, включая силуэты и накладные мишени), отдельный блок правил по поиску золотых жил и разработке шахт, по судебным процессам, по перегону скота и по азартным играм. Каждый из этих блоков самодостаточен, и может быть отключен от игры и использован независимо. В [[D&D]] и почти всех остальных комбато-ориентированных системах по-разному определяется диапазон доступных действий и их порядок в бою и вне боя. | ||
Строка 42: | Строка 37: | ||
Так как объём правил всегда ограничен, а охватить ими хочется много, то большинство систем включает универсальное «нулевое правило», которое вступает в силу тогда, когда все остальные неприменимы. Оно может быть сформулировано и как «всё остальное оставляется [[на усмотрение мастера]]», и точнее, как «если сложность оценить нельзя вообще никак, она равна трём успехам» ([[Паладин (игра)|Paladin]]). | Так как объём правил всегда ограничен, а охватить ими хочется много, то большинство систем включает универсальное «нулевое правило», которое вступает в силу тогда, когда все остальные неприменимы. Оно может быть сформулировано и как «всё остальное оставляется [[на усмотрение мастера]]», и точнее, как «если сложность оценить нельзя вообще никак, она равна трём успехам» ([[Паладин (игра)|Paladin]]). | ||
− | + | == В теории ролевых игр == | |
В рамках [[Большая модель|Большой модели]] правилами чаще называют [[техника (Большая модель)|техники]] и [[эфемера|эфемеры]], что в таком случае отличает правила от [[система (Большая модель)|системы]], в которую по [[принцип Лампли|принципу Лампли]] они включаются, но которая ими не обязана ограничиваться. | В рамках [[Большая модель|Большой модели]] правилами чаще называют [[техника (Большая модель)|техники]] и [[эфемера|эфемеры]], что в таком случае отличает правила от [[система (Большая модель)|системы]], в которую по [[принцип Лампли|принципу Лампли]] они включаются, но которая ими не обязана ограничиваться. | ||
Строка 53: | Строка 48: | ||
{{дополнено на RPGverse|11:43, 3 марта 2013 (GMT-4)}} | {{дополнено на RPGverse|11:43, 3 марта 2013 (GMT-4)}} | ||
− | [[Категория: | + | [[Категория:Терминология]] |
[[Категория:Игромеханика]] | [[Категория:Игромеханика]] | ||
[[Категория:Теория ролевых игр]] | [[Категория:Теория ролевых игр]] |