Редактирование: Пойнт-бай

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{вычитка}}
+
'''Пойнт-бай''' (''от англ. point-bye, покупка на очки'') — вариант системы [[создание персонажа|создания персонажа]] при котором игрок ограничен фиксированным количеством абстрактных очков, на которые он «закупает» [[игромеханика|игромеханически]] важные черты [[персонаж]]а. Как правило очки персонажа рассматриваются как некая абстрактное [[метаигровая информация|метаигровое мерило]] «полезности», «силы» или «интересности» персонажа, и общий резерв очков служит целям [[баланс]]а игры, а не моделирования каких-то внутримировых особенностей.
'''Пойнт-бай''' ({{англ|point buy}} — «покупка на очки») — метод [[создание персонажа|создания персонажа]], при котором игрок ограничен фиксированным количеством абстрактных очков, на которые он «покупает» [[игромеханика|игромеханически]] важные черты либо [[атрибуты]] [[персонаж]]а. Как правило, очки персонажа рассматриваются в качестве абстрактного [[метаигровая информация|метаигрового мерила]] «полезности», «силы» или «интересности» персонажа. Общий резерв очков обеспечивает [[баланс]] игры, а не моделирует внутриигровые особенности. Зачастую для определения стоимости покупки применяется таблица, согласно которой более высокие значения атрибутов стоят дороже более низких, поэтому система подталкивает игроков к выбору средних значений.
 
  
== Характерные особенности ==
+
Исторически система пойнт-бая появилась позже [[класс]]овой системы (в начальных вариантах которой выбора при создании персонажей не было вовсе) со случайным определением [[характеристика|характеристик]] и одной из её мотиваций было как раз устранение шансов перекоса при случайном распределении характеристик (ситуаций, когда один персонаж за счёт везения игрока на [[дайс]]ах становился ощутимо сильнее прочих), а также внесение большей гибкости в процесс настройки персонажа. Наиболее известная система из первой волны, использовавшей пойнт-бай в широком смысле (как основу системы генерации персонажа) — [[GURPS]].
Исторически система пойнт-бая появилась позже [[классовая система|классовой системы]] (в начальных вариантах которой выбора при создании персонажей не было вовсе) со случайным определением [[характеристика|характеристик]], и одной из её мотиваций было как раз устранение шансов перекоса при случайном распределении характеристик (ситуаций, когда один персонаж за счёт везения игрока на [[дайс]]ах становился ощутимо сильнее прочих), а также внесение большей гибкости в процесс настройки персонажа. Основное достоинство такого метода - обеспечение [[баланс]]а, т.к. [[персонажи]] всех [[игрок]]ов начинают своё развитие в равных условиях.
 
  
Тем не менее, пойнт-бай нельзя назвать лишённым проблем методом. В тех системах, где выгода зависит от значения атрибута линейно, а цена каждого пункта при его покупке больше предыдущего (например, в [[D&D 3]]), необходимость вводить баланс таким способом отсутствует. Более того, при получении большого количества очков на покупку те игроки, которые твёрдо задаются целью взять себе значения атрибутов повыше, фактически подталкиваются к [[минимаксерство|минимаксерству]], и сумма чисел, фактически влияющих на игру (модификаторов), будет у них значительно ниже, чем у игроков, которым было достаточно сделать все атрибуты равномерно слегка выше средних.
+
Пойнт-бай может применяться как в широком смысле (как в уже упомянутом GURPS - любая черта персонажа, от повышения [[базовая характеристика|базовых характеристик]] до получения союзника или даже особой [[экипировка|экипировки]] стоит некоторое количество очков), так и в узком - в рамках отдельной подсистемы. Во втором случае создание персонажа разбито на несколько почти непересекающихся этапов, и очки с одной стадии (например, назначение характеристик) нельзя (вообще или без особых условий) переносить на другую (например, изучение заклинаний или получение снаряжения). В узком смысле пойнт-бай может сочетаться с иными принципами генерации персонажа. 
  
Наиболее известная система из первой волны, использовавшей пойнт-бай в широком смысле (как основу системы генерации персонажа) — [[GURPS]]. Метод применяется в [[D&D3]], [[Fuzion]] и некоторых других [[система]]х. В тех системах, где каждый пункт атрибута даёт качественный скачок способностей, использование поинт бая стопроцентно оправданно.
+
{{заготовка}}
 
+
[[Категория:Терминология]]
== Другие значения ==
 
Пойнт-бай может применяться как в широком смысле (как в уже упомянутом GURPS — любая черта персонажа, от повышения [[базовая характеристика|базовых характеристик]] до получения союзника или даже особой [[экипировка|экипировки]], стоит некоторое количество очков), так и в узком — в рамках отдельной подсистемы. Во втором случае создание персонажа разбито на несколько почти непересекающихся этапов, и очки с одной стадии (например, назначение характеристик) нельзя (вообще или без особых условий) переносить на другую (например, изучение заклинаний или получение снаряжения). В узком смысле пойнт-бай может сочетаться с иными принципами генерации персонажа.
 
[[Категория:Игромеханика]]
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)

Шаблоны, используемые на этой странице: