Погоня — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Добавление категорий)
(слэш в русском не используется, а если надо в техническом тексте - то такой/. приглашение добавлять примеры делается заготовкой раздела.)
Строка 1: Строка 1:
Погоня — нередко встречающийся (особенно в [[сюжет]]ах авантюрного плана) тип [[сцена|сцен]]\игровых ситуаций, преследование [[персонаж]]ами кого-либо или приложение усилий по уходу от опасности. Стоит отметить, что специальные [[подсистема|подсистемы]] для погонь появились в разных играх относительно поздно, что связано в первую очередь с отсутствием такого блока в [[D&D]] ранних редакций — исследование [[подземелье|подземелий]] с их ограниченным пространством делало такие ситуации достаточно редкими и проще решаемыми [[на усмотрение мастера|мастерской волей]], а после специальный механизм для погонь не гармонировал с общим устройством системы; этот же подход был воспринят многими системами-наследниками.
+
'''Погоня''' — нередко встречающийся (особенно в [[сюжет]]ах авантюрного плана) тип [[сцена|сцен]] и игровых ситуаций, преследование [[персонаж]]ами кого-либо или приложение усилий по уходу от опасности. Стоит отметить, что специальные [[подсистема|подсистемы]] для погонь появились в разных играх относительно поздно, что связано в первую очередь с отсутствием такого блока в [[D&D]] ранних редакций — исследование [[подземелье|подземелий]] с их ограниченным пространством делало такие ситуации достаточно редкими и проще решаемыми [[на усмотрение мастера|мастерской волей]], а после специальный механизм для погонь не гармонировал с общим устройством системы; этот же подход был воспринят многими системами-наследниками.
  
Попытка построить погоню по правилам перемещения (или даже боевого перемещения) была одной из типичных ошибок начинающих [[мастер]]ов в D&D до четвёртой [[редакция|редакции]] — соревнование в чистой скорости вырождается при этом в унылое кидание [[дайс]]ов (ситуацию «[[я бью его снова!]]»). Примерно так же скудно были даны рекомендации по погоням в [[базовые правила|базовых правилах]] разных редакций [[Мир Тьмы|Мира Тьмы]]. В результате, в подобных системах ведущему, желающему получить запоминающуюся сцену, приходилось прибегать к творческому подходу. Типовые варианты при этом следующие:
+
Попытка построить погоню по правилам перемещения (или даже боевого перемещения) была одной из типичных ошибок начинающих [[мастер]]ов в D&D до четвёртой [[редакции]] — соревнование в чистой скорости вырождается при этом в унылое кидание [[дайс]]ов (ситуацию «[[я бью его снова!]]»). Примерно так же скудно были даны рекомендации по погоням в [[базовые правила|базовых правилах]] разных редакций [[Мир Тьмы|Мира Тьмы]]. В результате, в подобных системах ведущему, желающему получить запоминающуюся сцену, приходилось прибегать к творческому подходу. Типовые варианты при этом следующие:
* Сопровождать погоню (результат которой прост и явно просчитывается) какими-то внешними помехами, [[проверка|проверки]] на преодоление которых оказывают существенное влияние на результаты погони. Типичный пример — погоня в пустыне во время песчаной бури, или погоня по крышам (где скорость бега порой играет меньшую роль, чем акробатические [[навык]]и).
+
* Сопровождать погоню (результат которой прост и явно просчитывается) какими-то внешними помехами, [[проверки]] на преодоление которых оказывают существенное влияние на результаты погони. Типичный пример — погоня в пустыне во время песчаной бури, или погоня по крышам (где скорость бега порой играет меньшую роль, чем акробатические [[навыки]]).
 
* Разбивать погоню на череду отдельных сцен, представляющих самостоятельные вызовы, а результат считать по соотношению побед и поражений. Пример: Индиана Джонс убегает от пяти злобных нацистов по Каиру. Погоня состоит отдельно из сцены бегства по переполненному восточному базару (где играет роль умение пробираться через толпу и укрываться среди палаток и товара), карабканья по бельевым верёвкам над узкими каирскими улочками (возможно, под огнём противников с ближайшей крыши), прыжков по глинобитным крышам бедняцких кварталов и, наконец, скоростной гребли на шлюпках к стоящему на рейде пароходу, причём результат одной сцены влияет на начальное положение в другой (а если доктор Джонс победит в двух сценах подряд, то и вовсе оторвётся от преследователей).
 
* Разбивать погоню на череду отдельных сцен, представляющих самостоятельные вызовы, а результат считать по соотношению побед и поражений. Пример: Индиана Джонс убегает от пяти злобных нацистов по Каиру. Погоня состоит отдельно из сцены бегства по переполненному восточному базару (где играет роль умение пробираться через толпу и укрываться среди палаток и товара), карабканья по бельевым верёвкам над узкими каирскими улочками (возможно, под огнём противников с ближайшей крыши), прыжков по глинобитным крышам бедняцких кварталов и, наконец, скоростной гребли на шлюпках к стоящему на рейде пароходу, причём результат одной сцены влияет на начальное положение в другой (а если доктор Джонс победит в двух сценах подряд, то и вовсе оторвётся от преследователей).
  
 
В некоторых системах правила по погоням изначально заложены в основной блок — примером могут служить [[Savage Worlds]], в которых применяется единый механизм для погонь пешком, на транспорте и авиационных схваток. (Стоит отметить, что в редакции Deluxe этот механизм был переработан).  
 
В некоторых системах правила по погоням изначально заложены в основной блок — примером могут служить [[Savage Worlds]], в которых применяется единый механизм для погонь пешком, на транспорте и авиационных схваток. (Стоит отметить, что в редакции Deluxe этот механизм был переработан).  
{{заготовка}}
+
 
 +
== Примеры ==
 +
{{заготовка раздела}}
 +
 
 
[[Категория:Подсистемы]]
 
[[Категория:Подсистемы]]
 
[[Категория:Сюжет]]
 
[[Категория:Сюжет]]

Версия 13:47, 18 июня 2012

Погоня — нередко встречающийся (особенно в сюжетах авантюрного плана) тип сцен и игровых ситуаций, преследование персонажами кого-либо или приложение усилий по уходу от опасности. Стоит отметить, что специальные подсистемы для погонь появились в разных играх относительно поздно, что связано в первую очередь с отсутствием такого блока в D&D ранних редакций — исследование подземелий с их ограниченным пространством делало такие ситуации достаточно редкими и проще решаемыми мастерской волей, а после специальный механизм для погонь не гармонировал с общим устройством системы; этот же подход был воспринят многими системами-наследниками.

Попытка построить погоню по правилам перемещения (или даже боевого перемещения) была одной из типичных ошибок начинающих мастеров в D&D до четвёртой редакции — соревнование в чистой скорости вырождается при этом в унылое кидание дайсов (ситуацию «я бью его снова!»). Примерно так же скудно были даны рекомендации по погоням в базовых правилах разных редакций Мира Тьмы. В результате, в подобных системах ведущему, желающему получить запоминающуюся сцену, приходилось прибегать к творческому подходу. Типовые варианты при этом следующие:

  • Сопровождать погоню (результат которой прост и явно просчитывается) какими-то внешними помехами, проверки на преодоление которых оказывают существенное влияние на результаты погони. Типичный пример — погоня в пустыне во время песчаной бури, или погоня по крышам (где скорость бега порой играет меньшую роль, чем акробатические навыки).
  • Разбивать погоню на череду отдельных сцен, представляющих самостоятельные вызовы, а результат считать по соотношению побед и поражений. Пример: Индиана Джонс убегает от пяти злобных нацистов по Каиру. Погоня состоит отдельно из сцены бегства по переполненному восточному базару (где играет роль умение пробираться через толпу и укрываться среди палаток и товара), карабканья по бельевым верёвкам над узкими каирскими улочками (возможно, под огнём противников с ближайшей крыши), прыжков по глинобитным крышам бедняцких кварталов и, наконец, скоростной гребли на шлюпках к стоящему на рейде пароходу, причём результат одной сцены влияет на начальное положение в другой (а если доктор Джонс победит в двух сценах подряд, то и вовсе оторвётся от преследователей).

В некоторых системах правила по погоням изначально заложены в основной блок — примером могут служить Savage Worlds, в которых применяется единый механизм для погонь пешком, на транспорте и авиационных схваток. (Стоит отметить, что в редакции Deluxe этот механизм был переработан).

Примеры


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.