Редактирование: Погоня

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{вычитка}} <!-- тяжеловесный стиль -->
+
<!-- тяжеловесный стиль -->
 
'''Погоня''' — нередко встречающийся (особенно в [[сюжет]]ах авантюрного плана) тип [[сцена|сцен]] и игровых ситуаций, преследование [[персонаж]]ами кого-либо или приложение усилий по уходу от опасности. Стоит отметить, что специальные [[подсистемы]] для погонь появились в разных играх относительно поздно, что связано в первую очередь с отсутствием такого блока в [[D&D]] ранних редакций — исследование [[подземелье|подземелий]] с их ограниченным пространством делало такие ситуации достаточно редкими и проще решаемыми [[на усмотрение мастера|мастерской волей]], а после специальный механизм для погонь не гармонировал с общим устройством системы; этот же подход был воспринят многими системами-наследниками.
 
'''Погоня''' — нередко встречающийся (особенно в [[сюжет]]ах авантюрного плана) тип [[сцена|сцен]] и игровых ситуаций, преследование [[персонаж]]ами кого-либо или приложение усилий по уходу от опасности. Стоит отметить, что специальные [[подсистемы]] для погонь появились в разных играх относительно поздно, что связано в первую очередь с отсутствием такого блока в [[D&D]] ранних редакций — исследование [[подземелье|подземелий]] с их ограниченным пространством делало такие ситуации достаточно редкими и проще решаемыми [[на усмотрение мастера|мастерской волей]], а после специальный механизм для погонь не гармонировал с общим устройством системы; этот же подход был воспринят многими системами-наследниками.
  
Строка 12: Строка 12:
 
* В Savage Worlds [[редакция|редакции]] Deluxe используется иной вариант правил по погоням, основанный на [[колода карт|колоде карт]]. В отличие от варианта выше, продолжительность погони там фиксирована и определяется на старте (от 3 до 5, реже 10 раундов). Расстояние между участниками там определяется каждый раунд по карте инициативы и проверке навыка, который задействован в погоне — участники с лучшим результатом считаются имеющими тактическое преимущество и могут атаковать или совершать иные действия в отношении тех, кто идёт ниже по порядку. Карта определяет, какова дистанция между целями, а масть - не возникли ли помехи по ходу погони (вроде стен на пути, грозового облака на пути бипланов или астероидного поля перед космическими истребителями). Если по ходу погони участники оказываются на дистанции «вплотную», пассажиры могут прыгать с машины на машину или выхватывать друг у друга из рук бесценные артефакты, в противном случае в ходу правила по действию на указанной дистанции.
 
* В Savage Worlds [[редакция|редакции]] Deluxe используется иной вариант правил по погоням, основанный на [[колода карт|колоде карт]]. В отличие от варианта выше, продолжительность погони там фиксирована и определяется на старте (от 3 до 5, реже 10 раундов). Расстояние между участниками там определяется каждый раунд по карте инициативы и проверке навыка, который задействован в погоне — участники с лучшим результатом считаются имеющими тактическое преимущество и могут атаковать или совершать иные действия в отношении тех, кто идёт ниже по порядку. Карта определяет, какова дистанция между целями, а масть - не возникли ли помехи по ходу погони (вроде стен на пути, грозового облака на пути бипланов или астероидного поля перед космическими истребителями). Если по ходу погони участники оказываются на дистанции «вплотную», пассажиры могут прыгать с машины на машину или выхватывать друг у друга из рук бесценные артефакты, в противном случае в ходу правила по действию на указанной дистанции.
 
* В [[FATE]] погоня обычно моделируется отдельной шкалой стресса для участников. В каждом раунде погони преследуемый выбирает сложность броска и совершает проверку соответствующего навыка против данной сложности, а потом то же совершают все преследователи; не взявшие соответствующую сложность заполняют шкалу стресса. Участник с полностью заполненной шкалой стресса выбывает из погони. Чтобы погоня получалась более кинематографичной, последний оставшийся преследователь обычно получает [[бонус]] к преследованию.
 
* В [[FATE]] погоня обычно моделируется отдельной шкалой стресса для участников. В каждом раунде погони преследуемый выбирает сложность броска и совершает проверку соответствующего навыка против данной сложности, а потом то же совершают все преследователи; не взявшие соответствующую сложность заполняют шкалу стресса. Участник с полностью заполненной шкалой стресса выбывает из погони. Чтобы погоня получалась более кинематографичной, последний оставшийся преследователь обычно получает [[бонус]] к преследованию.
{{служебные исправления}}
 
[[Категория:Подсистемы]]
 
[[Категория:Сюжет]]
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)