Редактирование: Погоня
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | Погоня — нередко встречающийся (особенно в [[сюжет]]ах авантюрного плана) тип [[сцена|сцен]]\игровых ситуаций, преследование [[персонаж]]ами кого-либо или приложение усилий по уходу от опасности. Стоит отметить, что специальные [[подсистема|подсистемы]] для погонь появились в разных играх относительно поздно, что связано в первую очередь с отсутствием такого блока в [[D&D]] ранних редакций — исследование [[подземелье|подземелий]] с их ограниченным пространством делало такие ситуации достаточно редкими и проще решаемыми [[на усмотрение мастера|мастерской волей]], а после специальный механизм для погонь не гармонировал с общим устройством системы; этот же подход был воспринят многими системами-наследниками. | |
− | |||
− | Попытка построить погоню по правилам перемещения (или даже боевого перемещения) была одной из типичных ошибок начинающих [[мастер]]ов в D&D до четвёртой [[редакции]] — соревнование в чистой скорости вырождается при этом в унылое кидание [[дайс]]ов (ситуацию «[[я бью его снова!]]»). Примерно так же скудно были даны рекомендации по погоням в [[базовые правила|базовых правилах]] разных редакций [[Мир Тьмы|Мира Тьмы]]. В результате, в подобных системах ведущему, желающему получить запоминающуюся сцену, приходилось прибегать к творческому подходу. Типовые варианты при этом следующие: | + | Попытка построить погоню по правилам перемещения (или даже боевого перемещения) была одной из типичных ошибок начинающих [[мастер]]ов в D&D до четвёртой [[редакция|редакции]] — соревнование в чистой скорости вырождается при этом в унылое кидание [[дайс]]ов (ситуацию «[[я бью его снова!]]»). Примерно так же скудно были даны рекомендации по погоням в [[базовые правила|базовых правилах]] разных редакций [[Мир Тьмы|Мира Тьмы]]. В результате, в подобных системах ведущему, желающему получить запоминающуюся сцену, приходилось прибегать к творческому подходу. Типовые варианты при этом следующие: |
− | * Сопровождать погоню (результат которой прост и явно просчитывается) какими-то внешними помехами, [[проверки]] на преодоление которых оказывают существенное влияние на результаты погони. Типичный пример — погоня в пустыне во время песчаной бури, или погоня по крышам (где скорость бега порой играет меньшую роль, чем акробатические [[ | + | * Сопровождать погоню (результат которой прост и явно просчитывается) какими-то внешними помехами, [[проверка|проверки]] на преодоление которых оказывают существенное влияние на результаты погони. Типичный пример — погоня в пустыне во время песчаной бури, или погоня по крышам (где скорость бега порой играет меньшую роль, чем акробатические [[навык]]и). |
* Разбивать погоню на череду отдельных сцен, представляющих самостоятельные вызовы, а результат считать по соотношению побед и поражений. Пример: Индиана Джонс убегает от пяти злобных нацистов по Каиру. Погоня состоит отдельно из сцены бегства по переполненному восточному базару (где играет роль умение пробираться через толпу и укрываться среди палаток и товара), карабканья по бельевым верёвкам над узкими каирскими улочками (возможно, под огнём противников с ближайшей крыши), прыжков по глинобитным крышам бедняцких кварталов и, наконец, скоростной гребли на шлюпках к стоящему на рейде пароходу, причём результат одной сцены влияет на начальное положение в другой (а если доктор Джонс победит в двух сценах подряд, то и вовсе оторвётся от преследователей). | * Разбивать погоню на череду отдельных сцен, представляющих самостоятельные вызовы, а результат считать по соотношению побед и поражений. Пример: Индиана Джонс убегает от пяти злобных нацистов по Каиру. Погоня состоит отдельно из сцены бегства по переполненному восточному базару (где играет роль умение пробираться через толпу и укрываться среди палаток и товара), карабканья по бельевым верёвкам над узкими каирскими улочками (возможно, под огнём противников с ближайшей крыши), прыжков по глинобитным крышам бедняцких кварталов и, наконец, скоростной гребли на шлюпках к стоящему на рейде пароходу, причём результат одной сцены влияет на начальное положение в другой (а если доктор Джонс победит в двух сценах подряд, то и вовсе оторвётся от преследователей). | ||
− | В некоторых системах правила по погоням изначально заложены в | + | В некоторых системах правила по погоням изначально заложены в основной блок — примером могут служить [[Savage Worlds]], в которых применяется единый механизм для погонь пешком, на транспорте и авиационных схваток. (Стоит отметить, что в редакции Deluxe этот механизм был переработан). |
− | + | {{заготовка}} | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | {{ | ||
− | |||
− |