Редактирование: Плюсовое оружие

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 53: Строка 53:
 
В D&D 3.x «плюсы» стали важной частью конструктора магического оружия (а заодно и доспехов). Практически любое магическое свойство в этой редакции получило «цену» в «плюсах». Чтобы обладать каким-либо магическим свойством, оружие должно быть волшебным, то есть «плюсовым» (хотя бы +1). Сверх этого оружию могли добавляться или «чистые плюсы», или свойства — например, пылающее оружие (flaming weapon) добавляет урон огнём и считается аналогом зачарования на +1. Пылающий длинный меч +1, таким образом, считается аналогом +2 меча по многим игровым параметрам — времени и сложности создания, цене и так далее.
 
В D&D 3.x «плюсы» стали важной частью конструктора магического оружия (а заодно и доспехов). Практически любое магическое свойство в этой редакции получило «цену» в «плюсах». Чтобы обладать каким-либо магическим свойством, оружие должно быть волшебным, то есть «плюсовым» (хотя бы +1). Сверх этого оружию могли добавляться или «чистые плюсы», или свойства — например, пылающее оружие (flaming weapon) добавляет урон огнём и считается аналогом зачарования на +1. Пылающий длинный меч +1, таким образом, считается аналогом +2 меча по многим игровым параметрам — времени и сложности создания, цене и так далее.
  
Достаточно забавным последствием стало то, что «чистое» +2 и выше оружие в D&D 3.5 ощутимо упало в полезности для многих [[билд]]ов — по урону оружие со свойствами обычно оказывалось значительно сильней, по поражению заранее определённых целей (существ с заданным [[тип существа|типом]], врагов с заранее известным видом защиты, вроде природной брони) — тоже. Чистые «плюсы» оказывались полезнее только в смысле увеличения шансов попадания — но из-за особенностей системы это оказывалось менее востребовано, если персонаж не собирался разменивать шанс атаки на урон (обычно с помощью [[фит]]а Power Attack). Дело в том, что [[базовый бонус атаки]] персонажа растёт с [[уровень|уровнем]], а защита у большинства [[класс]]ов — нет. Точно так же, во избежание затягивания боёв и [[Я бью его снова!|обмена незначащими ударами]] D&D 3.5 спроектирована в предположении, что сколько-то боевой персонаж будет чаще попадать, чем мазать по противнику сравнимого уровня силы.
+
Достаточно забавным последствием стало то, что «чистое» +2 и выше оружие в D&D 3.5 ощутимо упало в полезности для многих [[билд]]ов — по урону оружие со свойствами обычно оказывалось значительно сильней, по поражению заранее определённых целей (существ с заданным [[тип существа|типом]], врагов с заранее известным видом защиты, вроде природной брони) — тоже. Чистые «плюсы» оказывались полезнее только в смысле увеличения шансов попадания — но из-за особенностей системы это оказывалось менее востребовано, если персонаж не собирался разменивать шанс атаки на урон (обычно с помощью [[фит]]а Power Attack). Дело в том, что [[базовый бонус атаки]] персонажа растёт с [[уровень|уровнем]], а защита у большинства [[класс]]ов — нет. Точно так же, во избежание затягивания боёв и [[бью его снова|обмена незначащими ударами]] D&D 3.5 спроектирована в предположении, что сколько-то боевой персонаж будет чаще попадать, чем мазать по противнику сравнимого уровня силы.
 
+
{{заготовка}}
Стоит заметить, что за время существования D&D 3.5 было выпущено много дополнений, размывавших систему «плюсов» — некоторые (хотя и не особо многочисленные) способности измерялись не в «плюсах», а просто увеличивали [[Экономика D&D|цену оружия]].
 
 
 
== Примеры свойств разной «плюсовой» стоимости в D&D 3.5 ==
 
* Фиксированная прибавка к цене: Anchoring (удерживающее) +11200 золотых в стоимости. Раз в сутки при удачном попадании окружает цель аналогом заклинания «якорь измерений» (dimensional anchor), на минуту запрещая [[телепортация|телепортацию]] и подобные способы бегства.
 
* +1: отражающее (Deflecting). Раз в [[раунд]] позволяет отбивать метательную атаку ([[спасбросок|спасброском]] рефлексов), если хозяин оружия видит источник атаки и не пойман врасплох.
 
* +2: ранящее (Wounding). Наносит урон не только [[хит]]ам, но и [[телосложение|телосложению]] противника (не наносит подобного вреда [[нежить|нежити]] и иным неуязвимым для [[критический удар|критических ударов]] существам).
 
* +3: изгоняющее (Banishing). Иномировые существа, получившие удар таким оружием, должны сделать спасбросок или оказываются выброшены на свой родной [[План|план]] и не могут вернуться раньше, чем через 24 часа. Самые мощные разновидности [[outsider|иномирцев]] (с высоким значением [[HD]]) неуязвимы для этого эффекта.
 
* +4: сияющей энергии (Brilliant Energy). Проходит сквозь любую неживую материю, не встречая сопротивления. Позволяет игнорировать доспехи противников, но не может повредить нежити и [[конструкт]]ам, а также ломать и разрубать препятствия.
 
* +5: ворпальное (Vorpal). Удачным (то есть [[критический удар|критическим]]) ударом гарантированно отрубает голову противнику. Обычно это убивает его, вне зависимости от числа хитов, если противник не имеет добавочных голов ([[эттин]]ы, [[гидра|гидры]] и подобные создания) или не может «жить» без головы (как, например, [[зомби]] и вообще большинство видов нежити). Также не все враги имеют головы изначально — например [[желатиновый куб|желатиновому кубу]] отрубать просто нечего.
 
 
 
== D&D 5 ==
 
С переходом на [[D&D 5]] конструктор свойств ушёл, сменившись стандартными предметами. Плюсовое оружие (из-за более медленного роста бонуса атаки и концепции Пятёрки, в которой [[монстр]]ы более низкого уровня всё ещё должны представлять угрозу для [[партия|партии]]) сократило свой диапазон до +1 — +3.
 
  
 
{{OGL|SRD=1}}
 
{{OGL|SRD=1}}
 
[[Категория:Игромеханика Dungeons & Dragons]]
 
[[Категория:Игромеханика Dungeons & Dragons]]
 
[[Категория:Жаргон]]
 
[[Категория:Жаргон]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)

Шаблон, используемый на этой странице: