Редактирование: Плюсовое оружие
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 3: | Строка 3: | ||
Продержавшийся до смены [[AD&D 2]] на [[D&D 3.0]] подход измерял в «плюсах» общую «заколдованность» оружия — и +1, и +3 оружие являлось волшебным, но +3 было более мощным. Верхним порогом под AD&D было +5 оружие. Независимо от этого в раннем D&D существовали [[артефакт|неартефактные]] «именные» виды волшебного оружия, в духе flametongue longsword — меч «язык пламени» из примера, допустим, по особому слову хозяина вспыхивал пламенем, которое освещало область не хуже факела, могло жечь паутину, бумагу и прочие горючие материалы, а также наносило добавочный урон существам, чьи атаки основывались на холоде. Многие магические предметы такого вида содержали в себе определённый уровень «плюсов» по умолчанию. | Продержавшийся до смены [[AD&D 2]] на [[D&D 3.0]] подход измерял в «плюсах» общую «заколдованность» оружия — и +1, и +3 оружие являлось волшебным, но +3 было более мощным. Верхним порогом под AD&D было +5 оружие. Независимо от этого в раннем D&D существовали [[артефакт|неартефактные]] «именные» виды волшебного оружия, в духе flametongue longsword — меч «язык пламени» из примера, допустим, по особому слову хозяина вспыхивал пламенем, которое освещало область не хуже факела, могло жечь паутину, бумагу и прочие горючие материалы, а также наносило добавочный урон существам, чьи атаки основывались на холоде. Многие магические предметы такого вида содержали в себе определённый уровень «плюсов» по умолчанию. | ||
− | + | Вплоть до [[D&D 3.5]] именно «плюсы» служили порогом уязвимости разных сверхъестественных существ — в [[AD&D]] нормой было указывать для какого-нибудь [[демон]]а «поражается только +2 и лучшим оружием» (механизм трудноуязвимости по умолчанию [[на усмотрение мастера|ложился на плечи ведущего]] — регенерирует ли демон с невероятной скоростью, отскакивает ли клинок от его шкуры или просто бойцов с обычным оружием преследует феноменальное невезение, из-за которого им не удаётся зацепить врага простым клинком). В D&D 3.0 [[сокращение повреждений]] также опиралось обычно на «плюсы» оружия, но уже не было абсолютным (поглощая определённый урон каждой атаки), из-за чего неуязвимого для простого меча демона теоретически можно было застрелить из пушки в упор. В D&D 3.5 от такого подхода отказались, разнообразив способы пробивания DR. В новом наборе способов пробивать сокращение повреждений (тип урона, определённый материал, связь с [[мировоззрение]]м... ) только два условия сохранили привязку к "плюсам": условие magic (магическое) подразумевало, что оружие имеет какие-то "плюсы" (неважно, сколько), условие epic (эпическоe) подразумевало, что у оружия набирается "плюсов" в виде чистых "плюсов" или эквивалентных свойств на +6 и более. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | Вплоть до [[D&D 3.5]] именно «плюсы» служили порогом уязвимости разных сверхъестественных существ — в [[AD&D]] нормой было указывать для какого-нибудь [[демон]]а «поражается только +2 и лучшим оружием» (механизм трудноуязвимости по умолчанию [[на усмотрение мастера|ложился на плечи ведущего]] — регенерирует ли демон с невероятной скоростью, отскакивает ли клинок от его шкуры или просто бойцов с обычным оружием преследует феноменальное невезение, из-за которого им не удаётся зацепить врага простым клинком). В D&D 3.0 [[сокращение повреждений]] также опиралось обычно на «плюсы» оружия, но уже не было абсолютным (поглощая определённый урон каждой атаки), из-за чего неуязвимого для простого меча демона теоретически можно было застрелить из пушки в упор. В D&D 3.5 от такого подхода отказались, разнообразив способы пробивания DR. В новом наборе способов пробивать сокращение повреждений (тип урона, определённый материал, связь с [[мировоззрение]] | ||
− | В D&D 3.x | + | В D&D 3.x "плюсы" стали важной частью конструктора магического оружия (а заодно и доспехов). Практически любое магическое свойство в этой редакции получило "цену" в "плюсах". Чтобы обладать каким-либо магическим свойством, оружие должно быть волшебным, то есть "плюсовым" (хотя бы +1). Сверх этого оружию могли добавляться или "чистые плюсы", или свойства - например, пылающее оружие (flaming weapon) добавляет урон огнём и считается аналогом зачарования на +1. Пылающий длинный меч +1, таким образом, считается аналогом +2 меча по многим игровым параметрам - времени и сложности создания, цене и так далее. |
− | + | {{заготовка}} | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | {{ | ||
[[Категория:Игромеханика Dungeons & Dragons]] | [[Категория:Игромеханика Dungeons & Dragons]] | ||
[[Категория:Жаргон]] | [[Категория:Жаргон]] |