Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | '''Плюсовое оружие''' — одна из концепций [[D&D]] ранних [[редакция|редакций]] (в чистом виде — до [[D&D 3.0]], то есть до перехода прав на систему от [[TSR]] к [[Wizards of the Coast]], в модифицированном — и после) относительно описания оружия. Согласно ей, свойства магического оружия связывались с [[бонус]]ом, которое оно предоставляло к [[проверка|броскам атаки и урона]], потому краткое [[игромеханика|игромеханическое]] описание волшебного предмета могло быть ужато до «меч +2» или «кинжал +1». Как и большинство решений раннего D&D, эта концепция породила множество подражателей и определённую традицию, хотя сама по себе информация о «плюсах» — чисто [[метаигровая информация|метаигровая]]: [[персонаж]]и не могут знать, что атака оружием [[Внутриигровая сущность|внутри мира]] описывается участниками с помощью результата броска [[Кость d20|d20]]. | + | '''Плюсовое оружие''' — одна из концепций [[D&D]] ранних [[редакция|редакций]] (в чистом виде — до [[D&D 3.0]], то есть до перехода прав на систему от [[TSR]] к [[Wizards of the Coast]], в модифицированном — и после) относительно описания оружия. Согласно ей, свойства магического оружия связывались с [[бонус]]ом, которое оно предоставляло к [[проверка|броскам атаки]], потому краткое [[игромеханика|игромеханическое]] описание волшебного предмета могло быть ужато до «меч +2» или «кинжал +1». Как и большинство решений раннего D&D, эта концепция породила множество подражателей и определённую традицию, хотя сама по себе информация о "плюсах" - чисто [[метаигровая информация|метаигровая]]: [[персонаж]]и не могут знать, что атака оружием [[Внутриигровая сущность|внутри мира]] описывается участниками с помощью результата броска [[d20]]. |
− | | + | {{заготовка}} |
− | Продержавшийся до смены [[AD&D 2]] на [[D&D 3.0]] подход измерял в «плюсах» общую «заколдованность» оружия — и +1, и +3 оружие являлось волшебным, но +3 было более мощным. Верхним порогом под AD&D было +5 оружие. Независимо от этого в раннем D&D существовали [[артефакт|неартефактные]] «именные» виды волшебного оружия, в духе flametongue longsword — меч «язык пламени» из примера, допустим, по особому слову хозяина вспыхивал пламенем, которое освещало область не хуже факела, могло жечь паутину, бумагу и прочие горючие материалы, а также наносило добавочный урон существам, чьи атаки основывались на холоде. Многие магические предметы такого вида содержали в себе определённый уровень «плюсов» по умолчанию.
| |
− | | |
− | {| class="wikitable" style="float: right;"
| |
− | |+ Стоимость по [[SRD]]
| |
− | ! Плюсы
| |
− | ! [[Волшебное оружие|Оружие]]
| |
− | ! [[Волшебные доспехи|Доспехи]]
| |
− | |-
| |
− | | +1
| |
− | | 2000 [[gp]]
| |
− | | 1000 gp
| |
− | |-
| |
− | | +2
| |
− | | 8000 gp
| |
− | | 4000 gp
| |
− | |-
| |
− | | +3
| |
− | | 18000 gp
| |
− | | 9000 gp
| |
− | |-
| |
− | | +4
| |
− | | 32000 gp
| |
− | | 16000 gp
| |
− | |-
| |
− | | +5
| |
− | | 50000 gp
| |
− | | 25000 gp
| |
− | |-
| |
− | | +6
| |
− | | 72000 gp
| |
− | | 36000 gp
| |
− | |-
| |
− | | +7
| |
− | | 98000 gp
| |
− | | 49000 gp
| |
− | |-
| |
− | | +8
| |
− | | 128000 gp
| |
− | | 64000 gp
| |
− | |-
| |
− | | +9
| |
− | | 162000 gp
| |
− | | 81000 gp
| |
− | |-
| |
− | | +10
| |
− | | 200000 gp
| |
− | | 100000 gp
| |
− | |}
| |
− | Вплоть до [[D&D 3.5]] именно «плюсы» служили порогом уязвимости разных сверхъестественных существ — в [[AD&D]] нормой было указывать для какого-нибудь [[демон]]а «поражается только +2 и лучшим оружием» (механизм трудноуязвимости по умолчанию [[на усмотрение мастера|ложился на плечи ведущего]] — регенерирует ли демон с невероятной скоростью, отскакивает ли клинок от его шкуры или просто бойцов с обычным оружием преследует феноменальное невезение, из-за которого им не удаётся зацепить врага простым клинком). В D&D 3.0 [[сокращение повреждений]] также опиралось обычно на «плюсы» оружия, но уже не было абсолютным (поглощая определённый урон каждой атаки), из-за чего неуязвимого для простого меча демона теоретически можно было застрелить из пушки в упор. В D&D 3.5 от такого подхода отказались, разнообразив способы пробивания DR. В новом наборе способов пробивать сокращение повреждений (тип урона, определённый материал, связь с [[мировоззрение]]м…) только два условия сохранили привязку к «плюсам»: условие magic (магическое) подразумевало, что оружие имеет какие-то «плюсы» (неважно, сколько), условие epic (эпическоe) подразумевало, что у оружия набирается «плюсов» в виде чистых «плюсов» или эквивалентных свойств на +6 и более.
| |
− | | |
− | В D&D 3.x «плюсы» стали важной частью конструктора магического оружия (а заодно и доспехов). Практически любое магическое свойство в этой редакции получило «цену» в «плюсах». Чтобы обладать каким-либо магическим свойством, оружие должно быть волшебным, то есть «плюсовым» (хотя бы +1). Сверх этого оружию могли добавляться или «чистые плюсы», или свойства — например, пылающее оружие (flaming weapon) добавляет урон огнём и считается аналогом зачарования на +1. Пылающий длинный меч +1, таким образом, считается аналогом +2 меча по многим игровым параметрам — времени и сложности создания, цене и так далее.
| |
− | | |
− | Достаточно забавным последствием стало то, что «чистое» +2 и выше оружие в D&D 3.5 ощутимо упало в полезности для многих [[билд]]ов — по урону оружие со свойствами обычно оказывалось значительно сильней, по поражению заранее определённых целей (существ с заданным [[тип существа|типом]], врагов с заранее известным видом защиты, вроде природной брони) — тоже. Чистые «плюсы» оказывались полезнее только в смысле увеличения шансов попадания — но из-за особенностей системы это оказывалось менее востребовано, если персонаж не собирался разменивать шанс атаки на урон (обычно с помощью [[фит]]а Power Attack). Дело в том, что [[базовый бонус атаки]] персонажа растёт с [[уровень|уровнем]], а защита у большинства [[класс]]ов — нет. Точно так же, во избежание затягивания боёв и [[Я бью его снова!|обмена незначащими ударами]] D&D 3.5 спроектирована в предположении, что сколько-то боевой персонаж будет чаще попадать, чем мазать по противнику сравнимого уровня силы.
| |
− | | |
− | Стоит заметить, что за время существования D&D 3.5 было выпущено много дополнений, размывавших систему «плюсов» — некоторые (хотя и не особо многочисленные) способности измерялись не в «плюсах», а просто увеличивали [[Экономика D&D|цену оружия]].
| |
− | | |
− | == Примеры свойств разной «плюсовой» стоимости в D&D 3.5 ==
| |
− | * Фиксированная прибавка к цене: Anchoring (удерживающее) +11200 золотых в стоимости. Раз в сутки при удачном попадании окружает цель аналогом заклинания «якорь измерений» (dimensional anchor), на минуту запрещая [[телепортация|телепортацию]] и подобные способы бегства.
| |
− | * +1: отражающее (Deflecting). Раз в [[раунд]] позволяет отбивать метательную атаку ([[спасбросок|спасброском]] рефлексов), если хозяин оружия видит источник атаки и не пойман врасплох.
| |
− | * +2: ранящее (Wounding). Наносит урон не только [[хит]]ам, но и [[телосложение|телосложению]] противника (не наносит подобного вреда [[нежить|нежити]] и иным неуязвимым для [[критический удар|критических ударов]] существам).
| |
− | * +3: изгоняющее (Banishing). Иномировые существа, получившие удар таким оружием, должны сделать спасбросок или оказываются выброшены на свой родной [[План|план]] и не могут вернуться раньше, чем через 24 часа. Самые мощные разновидности [[outsider|иномирцев]] (с высоким значением [[HD]]) неуязвимы для этого эффекта.
| |
− | * +4: сияющей энергии (Brilliant Energy). Проходит сквозь любую неживую материю, не встречая сопротивления. Позволяет игнорировать доспехи противников, но не может повредить нежити и [[конструкт]]ам, а также ломать и разрубать препятствия.
| |
− | * +5: ворпальное (Vorpal). Удачным (то есть [[критический удар|критическим]]) ударом гарантированно отрубает голову противнику. Обычно это убивает его, вне зависимости от числа хитов, если противник не имеет добавочных голов ([[эттин]]ы, [[гидра|гидры]] и подобные создания) или не может «жить» без головы (как, например, [[зомби]] и вообще большинство видов нежити). Также не все враги имеют головы изначально — например [[желатиновый куб|желатиновому кубу]] отрубать просто нечего.
| |
− | | |
− | == D&D 5 ==
| |
− | С переходом на [[D&D 5]] конструктор свойств ушёл, сменившись стандартными предметами. Плюсовое оружие (из-за более медленного роста бонуса атаки и концепции Пятёрки, в которой [[монстр]]ы более низкого уровня всё ещё должны представлять угрозу для [[партия|партии]]) сократило свой диапазон до +1 — +3.
| |
− | | |
− | {{OGL|SRD=1}} | |
| [[Категория:Игромеханика Dungeons & Dragons]] | | [[Категория:Игромеханика Dungeons & Dragons]] |
| [[Категория:Жаргон]] | | [[Категория:Жаргон]] |