Редактирование: Плюсовое оружие

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
'''Плюсовое оружие''' — одна из концепций [[D&D]] ранних [[редакция|редакций]] (в чистом виде — до [[D&D 3.0]], то есть до перехода прав на систему от [[TSR]] к [[Wizards of the Coast]], в модифицированном — и после) относительно описания оружия. Согласно ей, свойства магического оружия связывались с [[бонус]]ом, которое оно предоставляло к [[проверка|броскам атаки и урона]], потому краткое [[игромеханика|игромеханическое]] описание волшебного предмета могло быть ужато до «меч +2» или «кинжал +1». Как и большинство решений раннего D&D, эта концепция породила множество подражателей и определённую традицию, хотя сама по себе информация о «плюсах» — чисто [[метаигровая информация|метаигровая]]: [[персонаж]]и не могут знать, что атака оружием [[Внутриигровая сущность|внутри мира]] описывается участниками с помощью результата броска [[Кость d20|d20]].
+
'''Плюсовое оружие''' — одна из концепций [[D&D]] ранних [[редакция|редакций]] (в чистом виде — до [[D&D 3.0]], то есть до перехода прав на систему от [[TSR]] к [[Wizards of the Coast]], в модифицированном — и после) относительно описания оружия. Согласно ей, свойства магического оружия связывались с [[бонус]]ом, которое оно предоставляло к [[проверка|броскам атаки]], потому краткое [[игромеханика|игромеханическое]] описание волшебного предмета могло быть ужато до «меч +2» или «кинжал +1». Как и большинство решений раннего D&D, эта концепция породила множество подражателей и определённую традицию, хотя сама по себе информация о "плюсах" - чисто [[метаигровая информация|метаигровая]]: [[персонаж]]и не могут знать, что атака оружием [[Внутриигровая сущность|внутри мира]] описывается участниками с помощью результата броска [[d20]].  
 
+
{{заготовка}}
Продержавшийся до смены [[AD&D 2]] на [[D&D 3.0]] подход измерял в «плюсах» общую «заколдованность» оружия — и +1, и +3 оружие являлось волшебным, но +3 было более мощным. Верхним порогом под AD&D было +5 оружие. Независимо от этого в раннем D&D существовали [[артефакт|неартефактные]] «именные» виды волшебного оружия, в духе flametongue longsword — меч «язык пламени» из примера, допустим, по особому слову хозяина вспыхивал пламенем, которое освещало область не хуже факела, могло жечь паутину, бумагу и прочие горючие материалы, а также наносило добавочный урон существам, чьи атаки основывались на холоде. Многие магические предметы такого вида содержали в себе определённый уровень «плюсов» по умолчанию.
 
 
 
{| class="wikitable" style="float: right;"
 
|+ Стоимость по [[SRD]]
 
! Плюсы
 
! [[Волшебное оружие|Оружие]]
 
! [[Волшебные доспехи|Доспехи]]
 
|-
 
| +1
 
| 2000 [[gp]]
 
| 1000 gp
 
|-
 
| +2
 
| 8000 gp
 
| 4000 gp
 
|-
 
| +3
 
| 18000 gp
 
| 9000 gp
 
|-
 
| +4
 
| 32000 gp
 
| 16000 gp
 
|-
 
| +5
 
| 50000 gp
 
| 25000 gp
 
|-
 
| +6
 
| 72000 gp
 
| 36000 gp
 
|-
 
| +7
 
| 98000 gp
 
| 49000 gp
 
|-
 
| +8
 
| 128000 gp
 
| 64000 gp
 
|-
 
| +9
 
| 162000 gp
 
| 81000 gp
 
|-
 
| +10
 
| 200000 gp
 
| 100000 gp
 
|}
 
Вплоть до [[D&D 3.5]] именно «плюсы» служили порогом уязвимости разных сверхъестественных существ — в [[AD&D]] нормой было указывать для какого-нибудь [[демон]]а «поражается только +2 и лучшим оружием» (механизм трудноуязвимости по умолчанию [[на усмотрение мастера|ложился на плечи ведущего]] — регенерирует ли демон с невероятной скоростью, отскакивает ли клинок от его шкуры или просто бойцов с обычным оружием преследует феноменальное невезение, из-за которого им не удаётся зацепить врага простым клинком). В D&D 3.0 [[сокращение повреждений]] также опиралось обычно на «плюсы» оружия, но уже не было абсолютным (поглощая определённый урон каждой атаки), из-за чего неуязвимого для простого меча демона теоретически можно было застрелить из пушки в упор. В D&D 3.5 от такого подхода отказались, разнообразив способы пробивания DR. В новом наборе способов пробивать сокращение повреждений (тип урона, определённый материал, связь с [[мировоззрение]]м…) только два условия сохранили привязку к «плюсам»: условие magic (магическое) подразумевало, что оружие имеет какие-то «плюсы» (неважно, сколько), условие epic (эпическоe) подразумевало, что у оружия набирается «плюсов» в виде чистых «плюсов» или эквивалентных свойств на +6 и более.
 
 
 
В D&D 3.x «плюсы» стали важной частью конструктора магического оружия (а заодно и доспехов). Практически любое магическое свойство в этой редакции получило «цену» в «плюсах». Чтобы обладать каким-либо магическим свойством, оружие должно быть волшебным, то есть «плюсовым» (хотя бы +1). Сверх этого оружию могли добавляться или «чистые плюсы», или свойства — например, пылающее оружие (flaming weapon) добавляет урон огнём и считается аналогом зачарования на +1. Пылающий длинный меч +1, таким образом, считается аналогом +2 меча по многим игровым параметрам — времени и сложности создания, цене и так далее.
 
 
 
Достаточно забавным последствием стало то, что «чистое» +2 и выше оружие в D&D 3.5 ощутимо упало в полезности для многих [[билд]]ов — по урону оружие со свойствами обычно оказывалось значительно сильней, по поражению заранее определённых целей (существ с заданным [[тип существа|типом]], врагов с заранее известным видом защиты, вроде природной брони) — тоже. Чистые «плюсы» оказывались полезнее только в смысле увеличения шансов попадания — но из-за особенностей системы это оказывалось менее востребовано, если персонаж не собирался разменивать шанс атаки на урон (обычно с помощью [[фит]]а Power Attack). Дело в том, что [[базовый бонус атаки]] персонажа растёт с [[уровень|уровнем]], а защита у большинства [[класс]]ов — нет. Точно так же, во избежание затягивания боёв и [[Я бью его снова!|обмена незначащими ударами]] D&D 3.5 спроектирована в предположении, что сколько-то боевой персонаж будет чаще попадать, чем мазать по противнику сравнимого уровня силы.
 
 
 
Стоит заметить, что за время существования D&D 3.5 было выпущено много дополнений, размывавших систему «плюсов» — некоторые (хотя и не особо многочисленные) способности измерялись не в «плюсах», а просто увеличивали [[Экономика D&D|цену оружия]].
 
 
 
== Примеры свойств разной «плюсовой» стоимости в D&D 3.5 ==
 
* Фиксированная прибавка к цене: Anchoring (удерживающее) +11200 золотых в стоимости. Раз в сутки при удачном попадании окружает цель аналогом заклинания «якорь измерений» (dimensional anchor), на минуту запрещая [[телепортация|телепортацию]] и подобные способы бегства.
 
* +1: отражающее (Deflecting). Раз в [[раунд]] позволяет отбивать метательную атаку ([[спасбросок|спасброском]] рефлексов), если хозяин оружия видит источник атаки и не пойман врасплох.
 
* +2: ранящее (Wounding). Наносит урон не только [[хит]]ам, но и [[телосложение|телосложению]] противника (не наносит подобного вреда [[нежить|нежити]] и иным неуязвимым для [[критический удар|критических ударов]] существам).
 
* +3: изгоняющее (Banishing). Иномировые существа, получившие удар таким оружием, должны сделать спасбросок или оказываются выброшены на свой родной [[План|план]] и не могут вернуться раньше, чем через 24 часа. Самые мощные разновидности [[outsider|иномирцев]] (с высоким значением [[HD]]) неуязвимы для этого эффекта.
 
* +4: сияющей энергии (Brilliant Energy). Проходит сквозь любую неживую материю, не встречая сопротивления. Позволяет игнорировать доспехи противников, но не может повредить нежити и [[конструкт]]ам, а также ломать и разрубать препятствия.
 
* +5: ворпальное (Vorpal). Удачным (то есть [[критический удар|критическим]]) ударом гарантированно отрубает голову противнику. Обычно это убивает его, вне зависимости от числа хитов, если противник не имеет добавочных голов ([[эттин]]ы, [[гидра|гидры]] и подобные создания) или не может «жить» без головы (как, например, [[зомби]] и вообще большинство видов нежити). Также не все враги имеют головы изначально — например [[желатиновый куб|желатиновому кубу]] отрубать просто нечего.
 
 
 
== D&D 5 ==
 
С переходом на [[D&D 5]] конструктор свойств ушёл, сменившись стандартными предметами. Плюсовое оружие (из-за более медленного роста бонуса атаки и концепции Пятёрки, в которой [[монстр]]ы более низкого уровня всё ещё должны представлять угрозу для [[партия|партии]]) сократило свой диапазон до +1 — +3.
 
 
 
{{OGL|SRD=1}}
 
 
[[Категория:Игромеханика Dungeons & Dragons]]
 
[[Категория:Игромеханика Dungeons & Dragons]]
 
[[Категория:Жаргон]]
 
[[Категория:Жаргон]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)

Шаблон, используемый на этой странице: