Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 55: |
Строка 55: |
| {{заготовка раздела}} | | {{заготовка раздела}} |
| == Перемещение между Планами == | | == Перемещение между Планами == |
− | Традиционным для всех [[редакция|редакций]] D&D способом перемещения является использование порталов — устройств или природных феноменов, соединяющих разные миры. Обычно использование портала не предъявляет особых требований к персонажу, кроме собственно умения найти портал и активировать его (если он не работает постоянно). Тем не менее в разных модулях и сеттингах существуют примеры самых разных порталов, в том числе и действующих избирательно. Наглядным примером может служить переход на Аркадию в [[портальный город|портальном городе]] Стойкость из [[сеттинг]]а Planescape, выглядящий как пирамида с горящим на площадке на самом верху зелёным пламенем. Ступивший в пламя персонаж доброго [[мировоззрение|мировоззрения]] переносится на Аркадию, злого — сгорает без следа.
| + | {{заготовка раздела}} |
− | | |
− | Вторым способом является использование заклинаний (в [[D&D 4]] — [[ритуал]]ов), некоторые из которых специально предназначены для такого перемещения, а некоторые могут отправить существо или предмет на иной План в результате сбоя или как побочный эффект. Разновидностью этого способа является и использование магических предметов. Как правило, предназначенные для перемещения предметы и способности доступны персонажам достаточно высокого [[уровень|уровня]].
| |
− | | |
− | Некоторые существа способны перемещаться между мирами (обычно своим «домашним» миром и ещё чем-то, но порой и вообще любыми) по желанию или с иными ограничениями, чем персонажи игроков. Это может быть и [[джинн]], способный переносить кого угодно в свой дворец на [[План Воздуха|Плане Воздуха]], и валькирии, собирающие души погибших героев и отвозящие их в Вальхаллу в любое время и в любом количестве, и способный появиться по зову колдуна в любом месте демон… Нередко персонажи могут воспользоваться помощью подобных существ — как добровольной, так и вынужденной (а также заполучить неразумных существ такого рода в качестве ездовых животных).
| |
− | | |
− | Наконец, Планы могут взаимопроникать — в отличие от стабильных порталов в разных источниках описаны разовые «прорывы» (например, массовая резня или кровавое жертвоприношение могут временно ослабить границы миров с каким-нибудь из демонических царств, пожар или извержение вулкана могут усилить связь места с [[План Огня|Планом Огня]] и так далее). Такие прорывы обычно не повторяются, стихийно переносят некоторый объём материи из одного мира в другой и сопровождаются катастрофическими последствиями для окрестностей. Близка к этому тема сильных и слабых связей между мирами и особых мест, в которых переход легче, чем в прочих. В некоторых сеттингах такая связь непостоянна - скажем, в [[Эберрон]]е миры могут приближаться и удаляться друг от друга.
| |
| [[Категория:Dungeons and Dragons]] | | [[Категория:Dungeons and Dragons]] |