Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | '''План''' (также ''план существования, грань, плоскость'', англ. ''Plane'') — традиционное название для отдельного мира или множества схожих миров (со своими физическими законами, ограничениями, обитателями) в рамках системы [[D&D]]. Совокупность всех Планов образует [[Мультивселенная|Мультивселенную]]. Разнообразие Планов и их взаимодействие тесно связаны с [[сеттинг]]ом Planescape, однако путешествие между Планами и [[кампания]] или [[модуль]] по D&D, включающие перемещение между Планами вовсе не обязательно происходят в рамках этого сеттинга. [[Руководство|Руководства]] по Планам в системе D&D традиционно носят название Manual of the Planes — книги с подобным названием выпускались по [[AD&D]], [[D&D 3.0]], [[D&D 4]]. | + | '''План''' (''иногда также Грань, Плоскость — англ. The Plane'') — традиционное название для отдельного мира или множества схожих миров (со своими физическими законами, ограничениями, обитателями) в рамках системы [[D&D]]. Совокупность всех Планов образует [[Мультивселенная|Мультивселенную]]. Разнообразие Планов и их взаимодействие тесно связаны с [[сеттинг]]ом Planescape, однако путешествие между Планами и [[кампания]] или [[модуль]] по D&D, включающие перемещение между Планами вовсе не обязательно происходят в рамках этого сеттинга. [[Руководство|Руководства]] по Планам в системе D&D традиционно носят название Manual of the Planes — книги с подобным названием выпускались по [[AD&D]], [[D&D 3.0]], [[D&D 4]]. |
| == Особенности Планов == | | == Особенности Планов == |
| === В [[AD&D]] (и сеттинге [[Planescape]]) === | | === В [[AD&D]] (и сеттинге [[Planescape]]) === |
Строка 22: |
Строка 22: |
| *** Бесконечным (простирающимся неогранченно) | | *** Бесконечным (простирающимся неогранченно) |
| *** Конечным (как большинство «карманных измерений». Конечные Планы имеют четкие границы, края мира). | | *** Конечным (как большинство «карманных измерений». Конечные Планы имеют четкие границы, края мира). |
− | *** Замкнутым на себя (не имеющим четких границ, однако движение по которому рано или поздно приводит путешественника в исходную точку. Такие Планы могут нуждаться в сферической карте, тороидальной и так далее). | + | *** Замкнутым на себя (не имеющим четких границ, однако движение по которому рано или поздно приводит путешественника в исходную точку. Такие Планы могут нуждаться в сферической карте, тороидальной и так далее). |
| ** Изменчивость. План мог быть: | | ** Изменчивость. План мог быть: |
− | *** Обычным. Любой может изменять окружение своими действиями. | + | *** Обычным. Любой может изменять окружение своими действиями. |
− | *** Статичным. Невозможно как-то повлиять на План, магические эффекты, которые как-то влияют на обитателей или предметы на этом Плане просто не дают эффекта. Также может оказаться невозможным подействовать на них физически. | + | *** Статичным. Невозможно как-то повлиять на План, магические эффекты, которые как-то влияют на обитателей или предметы на этом Плане просто не дают эффекта. Также может оказаться невозможным подействовать на них физически. |
− | *** Изменчивым. В этом случае окружение на Плане меняется так быстро, что необходимо как-то стабилизировать творящийся вокруг хаос — заклинаниями, силой воли или какими-то другими мерами. | + | *** Изменчивым. В этом случае окружение на Плане меняется так быстро, что необходимо как-то стабилизировать творящийся вокруг хаос - заклинаниями, силой воли или какими-то другими мерами. |
− | *** Магически изменяемым. Некоторые заклинания могли менять природу Плана — так, например, материал Плана Тени, который мог придавать иллюзиям реальность, может служить хорошим примером. | + | *** Магически изменяемым. Некоторые заклинания могли менять природу Плана - так, например, материал Плана Тени, который мог придавать иллюзиям реальность, может служить хорошим примером. |
− | *** Божественно изменяемым. План мог откликаться на пожелания божества (но не смертного), которое могло изиенять окружение просто по собственному желанию. | + | *** Божественно изменяемым. План мог откликаться на пожелания божества (но не смертного), которое могло изиенять окружение просто по собственному желанию. |
− | *** Разумным. План мог обладать собственным сознанием и изменяться по своему вкусу. | + | *** Разумным. План мог обладать собственным сознанием и изменяться по своему вкусу. |
− | * Стихийные и энергетические свойства (''Elemental and Energy Traits'') — преобладание одной из стихий на Плане. В первую очередь это характерно для Внутренних Планов — Планов стихий, населенных связанными с ними существами. Так как базовая концепция D&D - наличие четырех стихий и двух видов энергий, то План мог не иметь преобладания одной из них, либо попадать в одну из следующих категорий: | + | * Стихийные и энергетические свойства (''Elemental and Energy Traits'') — преобладание одной из стихий на Плане. В первую очередь это характерно для Внутренних Планов — Планов стихий, населенных связанными с ними существами. |
− | ** Преобладание воздуха (мало "тверди" на Плане, земные существа чувствуют себя неуютно)
| + | * Свойства [[мировоззрение|мировоззрения]] — План мог быть настроен неодинаково к существам разных мировоззрений. В первую очередь это относится к Внешним Планам — загробным мирам и царствам божеств. |
− | ** Преобладание воды (План представляет собой почти сплошное море, огненные существа чувствуют себя неуютно даже на сухих участках)
| + | * Магические свойства (''Magic Traits'') — особенности работы магии на данном Плане. |
− | ** Преобладание огня (План полон не нуждающегося в топливе и воздухе огня, водные существа ощущают себя неуютно, даже будучи защищены от этого эффекта)
| |
− | ** Преобладание земли (План представляет собой сплошную толщу земли или камня. Воздушные существа чувствуют себя там неуютно)
| |
− | ** Преобладание позитивной энергии:
| |
− | *** Слабое (раны живых существ затягиваются на глазах, все виды жизни процветают)
| |
− | *** Сильное (сверх этого существа могут набрать больше [[хит]]ов чем обычно, но в случае существенного превышения нормального объема хитов взрываются в ослепительной вспышке. Также обычные существа могут ослепнуть от царящего на таких Планах сияния).
| |
− | ** Преобладание негативной энергии:
| |
− | *** Слабое (живые существа увядают и иссыхают тут, постоянно получая урон. Если живое существо умирает от этого, оно немедленно рассыпается в прах).
| |
− | *** Сильное (сверх этого живое существо постоянно рискует получить [[негативный уровень|негативные уровни]]. Существо, набравшее достаточное число негативных уровней умирает и поднимается в виде [[нежить|нежити]].
| |
− | * Свойства [[мировоззрение|мировоззрения]] — План мог быть настроен неодинаково к существам разных мировоззрений. В первую очередь это относится к Внешним Планам — загробным мирам и царствам божеств. Разделяются на моральные категории (ось добро-зло) и этические (порядок-хаос). Один и тот же План может иметь разные параметры по этим категориям. Налагаемые этими свойствами эффекты складываются - так, персонаж нейтрально-злого мировоззрения на Плане с сильным преобладанием хаоса и слабым - добра, получит как штрафы за то, что он не хаотичен, так и за то, что он зол. | |
− | ** Слабое преобладание - существа противоположного мировоззрения получают штрафы на все проверки, связанные с Харизмой. Сам План отвергает их, и им тяжело иметь дело с его обитателями.
| |
− | ** Сильное преобладание - существа любого мировоззрения, кроме данного, получают штрафы к проверкам Харизмы, Интеллекта и Мудрости.
| |
− | * Магические свойства (''Magic Traits'') — особенности работы магии на данном Плане. Магия могла быть | |
− | ** Обычной - магия работает стандартным образом.
| |
− | ** Мёртвой - магия не работает вовсе (за исключением постоянных порталов, которые могут связывать этот План с другими).
| |
− | ** Дикой - магия и подобные способности может давать произвольный эффект вместо желаемого. Если чародей не совладает со своим заклинанием, то вместо обычного эффекта (или в дополнение к нему) может произойти что-то неожиданное - от дождя из яблочных огрызков (или алмазов) над целью, до резкого изменения направления гравитации в области.
| |
− | ** Подавленной - магия работает, но магу приходится прикладывать дополнительные усилия, и заклинание имеет шанс сбоя.
| |
− | ** Усиленной - магия (либо только её часть, вроде огненной магии или заклинаний определенной школы) получает дополнительные эффекты, вроде увеличенной области эффекта или постоянно максимальных значений всех обычно случайных характеристик заклинания.
| |
− | ** Ограниченной - только магия определенного вида (школ, типов, групп заклинаний) работает. Остальные заклинания не дают эффекта.
| |
− | | |
| === В D&D 4.0 === | | === В D&D 4.0 === |
| {{заготовка раздела}} | | {{заготовка раздела}} |
| == Перемещение между Планами == | | == Перемещение между Планами == |
− | Традиционным для всех [[редакция|редакций]] D&D способом перемещения является использование порталов — устройств или природных феноменов, соединяющих разные миры. Обычно использование портала не предъявляет особых требований к персонажу, кроме собственно умения найти портал и активировать его (если он не работает постоянно). Тем не менее в разных модулях и сеттингах существуют примеры самых разных порталов, в том числе и действующих избирательно. Наглядным примером может служить переход на Аркадию в [[портальный город|портальном городе]] Стойкость из [[сеттинг]]а Planescape, выглядящий как пирамида с горящим на площадке на самом верху зелёным пламенем. Ступивший в пламя персонаж доброго [[мировоззрение|мировоззрения]] переносится на Аркадию, злого — сгорает без следа.
| + | {{заготовка раздела}} |
− | | |
− | Вторым способом является использование заклинаний (в [[D&D 4]] — [[ритуал]]ов), некоторые из которых специально предназначены для такого перемещения, а некоторые могут отправить существо или предмет на иной План в результате сбоя или как побочный эффект. Разновидностью этого способа является и использование магических предметов. Как правило, предназначенные для перемещения предметы и способности доступны персонажам достаточно высокого [[уровень|уровня]].
| |
− | | |
− | Некоторые существа способны перемещаться между мирами (обычно своим «домашним» миром и ещё чем-то, но порой и вообще любыми) по желанию или с иными ограничениями, чем персонажи игроков. Это может быть и [[джинн]], способный переносить кого угодно в свой дворец на [[План Воздуха|Плане Воздуха]], и валькирии, собирающие души погибших героев и отвозящие их в Вальхаллу в любое время и в любом количестве, и способный появиться по зову колдуна в любом месте демон… Нередко персонажи могут воспользоваться помощью подобных существ — как добровольной, так и вынужденной (а также заполучить неразумных существ такого рода в качестве ездовых животных).
| |
− | | |
− | Наконец, Планы могут взаимопроникать — в отличие от стабильных порталов в разных источниках описаны разовые «прорывы» (например, массовая резня или кровавое жертвоприношение могут временно ослабить границы миров с каким-нибудь из демонических царств, пожар или извержение вулкана могут усилить связь места с [[План Огня|Планом Огня]] и так далее). Такие прорывы обычно не повторяются, стихийно переносят некоторый объём материи из одного мира в другой и сопровождаются катастрофическими последствиями для окрестностей. Близка к этому тема сильных и слабых связей между мирами и особых мест, в которых переход легче, чем в прочих. В некоторых сеттингах такая связь непостоянна - скажем, в [[Эберрон]]е миры могут приближаться и удаляться друг от друга.
| |
| [[Категория:Dungeons and Dragons]] | | [[Категория:Dungeons and Dragons]] |