Редактирование: Перемещение
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 6: | Строка 6: | ||
Обычно говорят не об отдельном перемещении, а о [[подсистема|системе]] перемещения и [[позиционное противостояние|позиционном противостоянии]] — что практически является синонимом [[тактика (жанр)|тактики]], хотя также это может быть частью [[жанр видеоигры|жанра]] [[головоломки]]. [[Правила]], определяющие возможности перемещения, диктуют [[игромеханическая выгода|выгоду]] нахождения на той или иной позиции, а также способ и ограничения перемещения. | Обычно говорят не об отдельном перемещении, а о [[подсистема|системе]] перемещения и [[позиционное противостояние|позиционном противостоянии]] — что практически является синонимом [[тактика (жанр)|тактики]], хотя также это может быть частью [[жанр видеоигры|жанра]] [[головоломки]]. [[Правила]], определяющие возможности перемещения, диктуют [[игромеханическая выгода|выгоду]] нахождения на той или иной позиции, а также способ и ограничения перемещения. | ||
− | Простейшая система перемещения выглядит так: поле состоит из квадратных [[клетка|клеток]], часть которых пустая, часть занята бойцами, а часть — [[препятствия]]ми. Все бойцы [[ | + | Простейшая система перемещения выглядит так: поле состоит из квадратных [[клетка|клеток]], часть которых пустая, часть занята бойцами, а часть — [[препятствия]]ми. Все бойцы [[ход]]ят по [[очерёдность действий|очереди]], по разу за [[раунд|оборот]]. У каждого есть [[скорость]] — столько раз игрок может переставить своего бойца на любую соседнюю клетку. Бойцы могут атаковать только врагов, находящихся на соседней клетке. Это даёт и выгоду нахождения на той или иной клетке (возможность атаковать), и способ перемещения (движение на соседние клетки), и трудность (ограничение по скорости). |
Есть множество вариаций этой системы и даже совершенно иные подходы. Например, многие игры учитывают [[направление]], куда смотрит боец. В таком случае атаки с боков или в спину могут быть [[урон|сильнее]] или чаще [[попадание|попадать]]. | Есть множество вариаций этой системы и даже совершенно иные подходы. Например, многие игры учитывают [[направление]], куда смотрит боец. В таком случае атаки с боков или в спину могут быть [[урон|сильнее]] или чаще [[попадание|попадать]]. |