Редактирование: Перемещение

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 4: Строка 4:
 
== Перемещение как подсистема ==
 
== Перемещение как подсистема ==
  
Обычно говорят не об отдельном перемещении, а о [[подсистема|системе]] перемещения и [[позиционное противостояние|позиционном противостоянии]] — что практически является синонимом [[тактика (жанр)|тактики]], хотя также это может быть частью [[жанр видеоигры|жанра]] [[головоломки]]. [[Правила]], определяющие возможности перемещения, диктуют [[игромеханическая выгода|выгоду]] нахождения на той или иной позиции, а также способ и ограничения перемещения.
+
Обычно говорят не об отдельном перемещении, а о [[подсистема|системе]] перемещения и [[позиционное противостояние|позиционном противостоянии]] — что практически является синонимом [[тактика (жанр)|тактики]]. [[Правила]], определяющие возможности перемещения, диктуют [[игромеханическая выгода|выгоду]] нахождения на той или иной позиции, а также способ и ограничения перемещения.
  
Простейшая система перемещения выглядит так: поле состоит из квадратных [[клетка|клеток]], часть которых пустая, часть занята бойцами, а часть — [[препятствия]]ми. Все бойцы [[Ход (походовый режим)|ходят]] по [[очерёдность действий|очереди]], по разу за [[раунд|оборот]]. У каждого есть [[скорость]] — столько раз игрок может переставить своего бойца на любую соседнюю клетку. Бойцы могут атаковать только врагов, находящихся на соседней клетке. Это даёт и выгоду нахождения на той или иной клетке (возможность атаковать), и способ перемещения (движение на соседние клетки), и трудность (ограничение по скорости).
+
Простейшая система перемещения выглядит так: поле состоит из квадратных [[клетка|клеток]], часть которых пустая, часть занята бойцами, а часть — [[препятствия]]ми. Все бойцы [[ход]]ят по [[очерёдность действий|очереди]], по разу за [[раунд|оборот]]. У каждого есть [[скорость]] — столько раз игрок может переставить своего бойца на любую соседнюю клетку. Бойцы могут атаковать только врагов, находящихся на соседней клетке. Это даёт и выгоду нахождения на той или иной клетке (возможность атаковать), и способ перемещения (движение на соседние клетки), и трудность (ограничение по скорости).
  
 
Есть множество вариаций этой системы и даже совершенно иные подходы. Например, многие игры учитывают [[направление]], куда смотрит боец. В таком случае атаки с боков или в спину могут быть [[урон|сильнее]] или чаще [[попадание|попадать]].
 
Есть множество вариаций этой системы и даже совершенно иные подходы. Например, многие игры учитывают [[направление]], куда смотрит боец. В таком случае атаки с боков или в спину могут быть [[урон|сильнее]] или чаще [[попадание|попадать]].
  
=== Реалистичное перемещение ===
+
== Реалистичное перемещение ==
Некоторые походовые игры стремятся к [[моделирование (игромеханика)|правдоподобному]] отражению [[воображаемое пространство|воображаемого пространства]] — чтобы игровое поле и возможности участников соответствовали ситуации, какой она была бы в реальности. Таковы потребности большинства [[тактические ролевые игры|ролевых игр с тактической картой]] и ряда [[военные игры|военных игр]], особенно [[историческая военная игра|исторических]]. Правила таких игр стремятся [[оцифровка|оцифровывать]] важные особенности реальности и зачастую бывают довольно сложными.
+
Некоторые игры стремятся к [[моделирование|правдоподобному]] отражению [[воображаемое пространство|воображаемого пространства]] — чтобы игровое поле и возможности участников соответствовали ситуации, какой она была бы в реальности. Таковы потребности большинства [[тактические ролевые игры|ролевых игр с тактической картой]] и ряда [[военные игры|военных игр]], особенно [[историческая военная игра|исторических]]. Правила таких игр стремятся [[оцифровка|оцифровывать]] важные особенности реальности и зачастую бывают довольно сложными.
  
 
Например, в [[настольная ролевая игра|ролевой игре]] [[D&D3]] даны правила для ходьбы, [[бег]]а, [[плаванье|плаванья]], [[полёт]]а, [[лазанье|лазанья]], [[копание|копания]], а также многих специальных режимов перемещения — [[телепорт]]ации, {{ruw|брахиация|брахиации}}… Режимы [[перемещение в трёх измерениях|перемещения в трёх измерениях]] (полёт, плаванье) учитывает снижение, восхождение, возможность бойцов находиться друг над другом. На скорость влияет поверхность, по которой осуществляется перемещение, и способности бойца. Перемещение требуется для занятия удобной или выигрышной позиции, [[интерактивность|взаимодействия с обстановкой]].
 
Например, в [[настольная ролевая игра|ролевой игре]] [[D&D3]] даны правила для ходьбы, [[бег]]а, [[плаванье|плаванья]], [[полёт]]а, [[лазанье|лазанья]], [[копание|копания]], а также многих специальных режимов перемещения — [[телепорт]]ации, {{ruw|брахиация|брахиации}}… Режимы [[перемещение в трёх измерениях|перемещения в трёх измерениях]] (полёт, плаванье) учитывает снижение, восхождение, возможность бойцов находиться друг над другом. На скорость влияет поверхность, по которой осуществляется перемещение, и способности бойца. Перемещение требуется для занятия удобной или выигрышной позиции, [[интерактивность|взаимодействия с обстановкой]].
Строка 17: Строка 17:
 
Впрочем, даже реалистичное перемещение обычно считается со многими [[игровая условность|условностями]], моделируя реальность только в тех рамках, в которых игра остаётся интересной.
 
Впрочем, даже реалистичное перемещение обычно считается со многими [[игровая условность|условностями]], моделируя реальность только в тех рамках, в которых игра остаётся интересной.
  
=== Условное перемещение ===
+
== Условное перемещение ==
 
Некоторые игры относятся к системе перемещения условно. Тогда главной его функцией является не отражение реальности, а создание интересных тактических ситуаций. Это характерно для многих [[настольная игра|настольных игр]] и [[пошаговая игра|пошаговых]] [[видеоигра|видеоигр]]. Например, в серии видеоигр «[[Heroes of Might & Magic]]» в бою участвует несколько [[отряд]]ов с каждой стороны, в которых может могут быть тысячи существ — однако отряд занимает одно и то же место на поле и двигается с той же скоростью. Число существ в отряде влияет на [[атака|атаку]], [[защита|защиту]] и некоторые [[эффекты]], но не на перемещение.
 
Некоторые игры относятся к системе перемещения условно. Тогда главной его функцией является не отражение реальности, а создание интересных тактических ситуаций. Это характерно для многих [[настольная игра|настольных игр]] и [[пошаговая игра|пошаговых]] [[видеоигра|видеоигр]]. Например, в серии видеоигр «[[Heroes of Might & Magic]]» в бою участвует несколько [[отряд]]ов с каждой стороны, в которых может могут быть тысячи существ — однако отряд занимает одно и то же место на поле и двигается с той же скоростью. Число существ в отряде влияет на [[атака|атаку]], [[защита|защиту]] и некоторые [[эффекты]], но не на перемещение.
  
=== В реальном времени ===
+
== Перемещение на глаз ==
[[Видеоигра]] и значительно реже настольная может проходить с перемещением [[в реальном времени]] или с комбинацией реального времени и походового (например, система [[активные ходы|активных ходов]], как в ранних «[[Final Fantasy]]»).
+
В традиционных (не компьютерных) [[ролевые игры|ролевых играх]], если роль тактики невелика, то бой может быть просто рассказан как [[повествование]].  
  
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
 
== Перемещение на глаз ==
 
В традиционных (не компьютерных) [[ролевые игры|ролевых играх]], если роль тактики невелика, а также в [[игра-история|играх-историях]] бой может быть просто рассказан как [[повествование]]. Если не применяются никакие правила, то это целиком базируется на совпадении [[SIS|воображаемой картины]] и представлений о возможностях персонажей. При условии, что у играющих развито пространственное мышление, а у [[рассказчик]]а — умение описывать расположение участников и обстановки, это может работать без всякого реквизита.
 
 
Если одних словесных описаний недостаточно, можно применять доступные средства: [[стол]] и подручные предметы, [[бумага|бумагу]] и [[пишущие принадлежности]]. Всё это помогает согласовать воображаемую картину и визуально обозначать, кто куда двигается и сколько места занимает. Если группе удобнее, то со временем могут быть введены [[домашние правила]] и даже разработана подсистема.
 
 
  
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
[[Категория:Подсистемы]]
 
[[Категория:Подсистемы]]
 
[[Категория:Боевая система]]
 
[[Категория:Боевая система]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)