Очки опыта — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(XP)
(попробуем добавить примеров)
 
Строка 2: Строка 2:
  
 
Очки прямо или косвенно тратятся на [[улучшение персонажа]]. В некоторых [[система]]х по достижению порогового числа опыта повышается [[уровень персонажа]] и улучшаются все важные [[характеристики]] вроде запаса [[хит]]ов, количества доступных [[заклинание|заклинаний]], шанса попасть в цель и увернуться от [[атака|атаки]]. В других системах очки опыта расходуются как игровая «валюта» на приобретение игроком возможностей персонажа.
 
Очки прямо или косвенно тратятся на [[улучшение персонажа]]. В некоторых [[система]]х по достижению порогового числа опыта повышается [[уровень персонажа]] и улучшаются все важные [[характеристики]] вроде запаса [[хит]]ов, количества доступных [[заклинание|заклинаний]], шанса попасть в цель и увернуться от [[атака|атаки]]. В других системах очки опыта расходуются как игровая «валюта» на приобретение игроком возможностей персонажа.
 +
 +
Существуют системы, в которых очков опыта выдаётся совсем немного: одно, реже два за целую [[игровая сессия|игровую сессию]], и их сразу же можно начинать вкладывать в рост персонажа через [[point buy]]. Примеры приблизительно в порядке эволюции и заимствования: [[Hero System]], [[GURPS]], [[Exalted]]. Интересный вариант предлагает [[Hc Svnt Dracones]] с выдачей новой точки в любом атрибуте либо раз в три сессии, либо за каждые 15 часов игры.
 +
 +
Есть системы, опыт в которых используется таким образом, что можно сказать, что его там вообще нет. Рост персонажа отмечается достижением некоторых важных ступеней, которые, совсем как опыт, набираются со скоростью примерно один мелкий шаг в сессию, серьёзный в конце [[модуль|модуля]] и совсем крутой по завершению [[кампания|кампании]]. Так сделано в [[Spirit of the Century]], [[The Dresden Files]], [[Kerberos Club]] и т. п. В [[Rocket Age]] вдобавок к такой системе с получением опыта только за завершение [[миссия|миссий]] действует ограничение, из-за которого тратить его можно только на покупку предметов или вмешательство в [[сюжет]], а характеристики персонажам поднимает мастер [[на усмотрение мастера|на своё усмотрение]]. В [[Barbarians of Lemuria]] опыт во время игры не выдаётся никогда, а вот ''между'' модулями игроки могут заработать от одной до трёх очков опыта за рассказ о том, как и на что возвратившиеся домой герои тратят полученные [[сокровища]].
 +
 +
В [[FATAL]] персонажи получают опыт только за то, что предписано им классом, причём иногда предписано довольно жёстко и неудобно. В современных сторигеймах делают наоборот и выдают опыт или его аналог за ситуации, когда персонаж делает что-то нетипичное ([[PDQ]]: [[Dead Inside]]) или неудачное ([[PDQ]]: [[Swashbucklers of the 7 Skies]] или [[Dungeon World]]).
 +
 +
В ранних редакциях [[OD&D]] и [[BD&D]] опыт давался примерно как сокровища, и получать его можно было многими способами: убивая монстров, прогоняя их, уговаривая или даже неслышно пробираясь мимо них без боя, создавая новые заклинания и предметы, применяя навыки и пр. В [[AD&D2]] руководство мастера содержало опциональную таблицу с экспой за всякие нестандартные небоевые действия. В [[D&D 3.x]] система была полностью переработана и заточена прежде всего под бой, зато опыт стал подконтрольным игроку [[счётчик]]ом, и его можно было тратить на создание волшебных предметов. В старом и новом [[Мир Тьмы|Мире Тьмы]] опыт даётся за выживание, отыгрыш и достижения, но не за бой как таковой. В [[Нуменера|Нуменере]] опыт за бой категорически не даётся, зато его можно раз в сессию тратить на избежания боя или других пакостей, выдуманных мастером. В [[Иномирье]] опыт не даётся совсем, а его аналог (связь с жизнью) только убывает, причём снижается как раз за то, за что растёт в других системах — за смерти, виною которых стал персонаж.
 +
 +
Изредка опыт может делиться на несколько счётчиков: например, в немецкой игре [[Midgard]] есть боевой опыт, получаемый за битвы и тратимый на воинские навыки, магический опыт за заклинания и общий за применение навыков, и опыт одного типа в другой не переводится.
 +
 +
В некоторых системах и сеттингах игромеханический опыт имеет внутримировое описание, значение, название и объяснение роста способностей: «тауматургическое поле» в [[Scarred Lands]], «карма» в [[Shadowrun]] и [[Marvel Super Heroes]] (с отличным в каждой редакции подходом к тому, как же карму зарабатывать злодеям), «золото» в [[Warhammer Quest]] (с позиций того, что каждый может набрать любой уровень, вопрос только ресурсов и тренировок), «места силы» в [[Feng Shui]] (где кроме всего прочего действует накопительная система выдачи опыта: по три очка за каждое место силы, с которым персонаж был когда-либо связан, или по пять за уничтожение места силы, с которым он связан не был).
 
[[Категория:Оцифровка персонажей]]
 
[[Категория:Оцифровка персонажей]]

Текущая версия на 13:02, 23 февраля 2016

Очки опыта (XP, англ. eXperience Points) — игромеханическая абстракция, выражающая рост возможностей персонажа в ходе его приключений. Эти очки начисляются за игровые свершения: это может быть как просто победа в бою, так и высказанная вовремя умная мысль, красивая игровые ситуация, созданная игроком, или просто конец игровой сессии, встреченный игроками с живыми и более ли менее здоровыми персонажами.

Очки прямо или косвенно тратятся на улучшение персонажа. В некоторых системах по достижению порогового числа опыта повышается уровень персонажа и улучшаются все важные характеристики вроде запаса хитов, количества доступных заклинаний, шанса попасть в цель и увернуться от атаки. В других системах очки опыта расходуются как игровая «валюта» на приобретение игроком возможностей персонажа.

Существуют системы, в которых очков опыта выдаётся совсем немного: одно, реже два за целую игровую сессию, и их сразу же можно начинать вкладывать в рост персонажа через point buy. Примеры приблизительно в порядке эволюции и заимствования: Hero System, GURPS, Exalted. Интересный вариант предлагает Hc Svnt Dracones с выдачей новой точки в любом атрибуте либо раз в три сессии, либо за каждые 15 часов игры.

Есть системы, опыт в которых используется таким образом, что можно сказать, что его там вообще нет. Рост персонажа отмечается достижением некоторых важных ступеней, которые, совсем как опыт, набираются со скоростью примерно один мелкий шаг в сессию, серьёзный в конце модуля и совсем крутой по завершению кампании. Так сделано в Spirit of the Century, The Dresden Files, Kerberos Club и т. п. В Rocket Age вдобавок к такой системе с получением опыта только за завершение миссий действует ограничение, из-за которого тратить его можно только на покупку предметов или вмешательство в сюжет, а характеристики персонажам поднимает мастер на своё усмотрение. В Barbarians of Lemuria опыт во время игры не выдаётся никогда, а вот между модулями игроки могут заработать от одной до трёх очков опыта за рассказ о том, как и на что возвратившиеся домой герои тратят полученные сокровища.

В FATAL персонажи получают опыт только за то, что предписано им классом, причём иногда предписано довольно жёстко и неудобно. В современных сторигеймах делают наоборот и выдают опыт или его аналог за ситуации, когда персонаж делает что-то нетипичное (PDQ: Dead Inside) или неудачное (PDQ: Swashbucklers of the 7 Skies или Dungeon World).

В ранних редакциях OD&D и BD&D опыт давался примерно как сокровища, и получать его можно было многими способами: убивая монстров, прогоняя их, уговаривая или даже неслышно пробираясь мимо них без боя, создавая новые заклинания и предметы, применяя навыки и пр. В AD&D2 руководство мастера содержало опциональную таблицу с экспой за всякие нестандартные небоевые действия. В D&D 3.x система была полностью переработана и заточена прежде всего под бой, зато опыт стал подконтрольным игроку счётчиком, и его можно было тратить на создание волшебных предметов. В старом и новом Мире Тьмы опыт даётся за выживание, отыгрыш и достижения, но не за бой как таковой. В Нуменере опыт за бой категорически не даётся, зато его можно раз в сессию тратить на избежания боя или других пакостей, выдуманных мастером. В Иномирье опыт не даётся совсем, а его аналог (связь с жизнью) только убывает, причём снижается как раз за то, за что растёт в других системах — за смерти, виною которых стал персонаж.

Изредка опыт может делиться на несколько счётчиков: например, в немецкой игре Midgard есть боевой опыт, получаемый за битвы и тратимый на воинские навыки, магический опыт за заклинания и общий за применение навыков, и опыт одного типа в другой не переводится.

В некоторых системах и сеттингах игромеханический опыт имеет внутримировое описание, значение, название и объяснение роста способностей: «тауматургическое поле» в Scarred Lands, «карма» в Shadowrun и Marvel Super Heroes (с отличным в каждой редакции подходом к тому, как же карму зарабатывать злодеям), «золото» в Warhammer Quest (с позиций того, что каждый может набрать любой уровень, вопрос только ресурсов и тренировок), «места силы» в Feng Shui (где кроме всего прочего действует накопительная система выдачи опыта: по три очка за каждое место силы, с которым персонаж был когда-либо связан, или по пять за уничтожение места силы, с которым он связан не был).