Редактирование: Очки опыта

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 2: Строка 2:
  
 
Очки прямо или косвенно тратятся на [[улучшение персонажа]]. В некоторых [[система]]х по достижению порогового числа опыта повышается [[уровень персонажа]] и улучшаются все важные [[характеристики]] вроде запаса [[хит]]ов, количества доступных [[заклинание|заклинаний]], шанса попасть в цель и увернуться от [[атака|атаки]]. В других системах очки опыта расходуются как игровая «валюта» на приобретение игроком возможностей персонажа.
 
Очки прямо или косвенно тратятся на [[улучшение персонажа]]. В некоторых [[система]]х по достижению порогового числа опыта повышается [[уровень персонажа]] и улучшаются все важные [[характеристики]] вроде запаса [[хит]]ов, количества доступных [[заклинание|заклинаний]], шанса попасть в цель и увернуться от [[атака|атаки]]. В других системах очки опыта расходуются как игровая «валюта» на приобретение игроком возможностей персонажа.
 
Существуют системы, в которых очков опыта выдаётся совсем немного: одно, реже два за целую [[игровая сессия|игровую сессию]], и их сразу же можно начинать вкладывать в рост персонажа через [[point buy]]. Примеры приблизительно в порядке эволюции и заимствования: [[Hero System]], [[GURPS]], [[Exalted]]. Интересный вариант предлагает [[Hc Svnt Dracones]] с выдачей новой точки в любом атрибуте либо раз в три сессии, либо за каждые 15 часов игры.
 
 
Есть системы, опыт в которых используется таким образом, что можно сказать, что его там вообще нет. Рост персонажа отмечается достижением некоторых важных ступеней, которые, совсем как опыт, набираются со скоростью примерно один мелкий шаг в сессию, серьёзный в конце [[модуль|модуля]] и совсем крутой по завершению [[кампания|кампании]]. Так сделано в [[Spirit of the Century]], [[The Dresden Files]], [[Kerberos Club]] и т. п. В [[Rocket Age]] вдобавок к такой системе с получением опыта только за завершение [[миссия|миссий]] действует ограничение, из-за которого тратить его можно только на покупку предметов или вмешательство в [[сюжет]], а характеристики персонажам поднимает мастер [[на усмотрение мастера|на своё усмотрение]]. В [[Barbarians of Lemuria]] опыт во время игры не выдаётся никогда, а вот ''между'' модулями игроки могут заработать от одной до трёх очков опыта за рассказ о том, как и на что возвратившиеся домой герои тратят полученные [[сокровища]].
 
 
В [[FATAL]] персонажи получают опыт только за то, что предписано им классом, причём иногда предписано довольно жёстко и неудобно. В современных сторигеймах делают наоборот и выдают опыт или его аналог за ситуации, когда персонаж делает что-то нетипичное ([[PDQ]]: [[Dead Inside]]) или неудачное ([[PDQ]]: [[Swashbucklers of the 7 Skies]] или [[Dungeon World]]).
 
 
В ранних редакциях [[OD&D]] и [[BD&D]] опыт давался примерно как сокровища, и получать его можно было многими способами: убивая монстров, прогоняя их, уговаривая или даже неслышно пробираясь мимо них без боя, создавая новые заклинания и предметы, применяя навыки и пр. В [[AD&D2]] руководство мастера содержало опциональную таблицу с экспой за всякие нестандартные небоевые действия. В [[D&D 3.x]] система была полностью переработана и заточена прежде всего под бой, зато опыт стал подконтрольным игроку [[счётчик]]ом, и его можно было тратить на создание волшебных предметов. В старом и новом [[Мир Тьмы|Мире Тьмы]] опыт даётся за выживание, отыгрыш и достижения, но не за бой как таковой. В [[Нуменера|Нуменере]] опыт за бой категорически не даётся, зато его можно раз в сессию тратить на избежания боя или других пакостей, выдуманных мастером. В [[Иномирье]] опыт не даётся совсем, а его аналог (связь с жизнью) только убывает, причём снижается как раз за то, за что растёт в других системах — за смерти, виною которых стал персонаж.
 
 
Изредка опыт может делиться на несколько счётчиков: например, в немецкой игре [[Midgard]] есть боевой опыт, получаемый за битвы и тратимый на воинские навыки, магический опыт за заклинания и общий за применение навыков, и опыт одного типа в другой не переводится.
 
 
В некоторых системах и сеттингах игромеханический опыт имеет внутримировое описание, значение, название и объяснение роста способностей: «тауматургическое поле» в [[Scarred Lands]], «карма» в [[Shadowrun]] и [[Marvel Super Heroes]] (с отличным в каждой редакции подходом к тому, как же карму зарабатывать злодеям), «золото» в [[Warhammer Quest]] (с позиций того, что каждый может набрать любой уровень, вопрос только ресурсов и тренировок), «места силы» в [[Feng Shui]] (где кроме всего прочего действует накопительная система выдачи опыта: по три очка за каждое место силы, с которым персонаж был когда-либо связан, или по пять за уничтожение места силы, с которым он связан не был).
 
 
[[Категория:Оцифровка персонажей]]
 
[[Категория:Оцифровка персонажей]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)

Шаблон, используемый на этой странице: