Отличия Pathfinder — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(стилевые правки)
м (викификация)
Строка 40: Строка 40:
  
 
Существенно упрощены заклинания [[полиморф]]а. Новые группы заклинаний «Звериная форма» и «Элементальное тело» заменили правила по смене формы в 3.5. Персонажи, меняющие форму, больше не должны вести отдельные [[чарлисты]] для каждой из своих форм или постоянно консультироваться с монстрятником.
 
Существенно упрощены заклинания [[полиморф]]а. Новые группы заклинаний «Звериная форма» и «Элементальное тело» заменили правила по смене формы в 3.5. Персонажи, меняющие форму, больше не должны вести отдельные [[чарлисты]] для каждой из своих форм или постоянно консультироваться с монстрятником.
 +
 +
== См. также ==
 +
* [[Отличия Dungeons & Dragons 3.5]]
  
  
 
{{дополнено на RPGverse|13:55, 4 марта 2013 (GMT-4)|Pathfinder}}
 
{{дополнено на RPGverse|13:55, 4 марта 2013 (GMT-4)|Pathfinder}}
 
[[Категория:Игромеханика Pathfinder|*]]
 
[[Категория:Игромеханика Pathfinder|*]]

Версия 15:18, 4 марта 2013

Это список изменений в системе Pathfinder по сравнению с Dungeons & Dragons 3.5. Хотя в целом игромеханика системы d20 в Pathfiner сохранена, существует много отличий (помимо вышеперечисленных), которые по мнению разработчиков должны были сгладить проблемные моменты D&D 3.5 и улучшить баланс.

Персонажи

Каждый персонаж получает на каждом уровне какие-то бонусы, помимо увеличения базового бонуса атаки и спасбросков. Тем самым устраняется проблема «пустых уровней».

Персонажи не теряют очки опыта. Создание магических предметов не требует затраты XP, а заклинания, которые в 3.5 имели в качестве компонента расход XP, в Pathfinder требуют дорогостящих материальных компонентов. Потеря уровней заменяется на постоянные негативные уровни. Убраны штрафы за мультикласс; вместо этого персонажи побуждаются к игре одним классом путём предоставления дополнительных рангов умений и хитов.

Персонажей сложнее убить: теперь персонаж умирает, достигнув негативного значения хитов в количестве, равном значению его телосложения. Стабилизация персонажа, находящегося в негативных хитах, осуществляется проверкой на телосложение со сложностью 10. Порог гибели от массивных повреждений также повышается.

Классы

Способности большинства классов стало возможно использовать шире или чаще. Например, заклинания нулевого уровня не расходуются при использовании; варвары получают дополнительные способности во время ярости; жреческие домены дают новые способности на 4-м, 6-м или 8-м уровнях; друиды вместо животного-спутника могут получить доступ к домену, связанному с одной из стихий или с природой; паладинское возложение рук может лечить различные негативные состояния персонажа; плутовская атака исподтишка действует против конструктов, растений и нежити; волшебники получают дополнительные способности от своей специализации (включая «универсальную специализацию»).

Некоторые классы существенно сменили способности. Например, следопыт получил вместо избранного врага избранный тип местности (в D&D 3.5 подобная замена существовала как опциональное правило), а чародей выбирает линию крови (драконью, демоническую, стихийную и другие), которая даёт ему дополнительные заклинания, фиты и способности.

Классы, которые получают существо-спутника (фамильяр, животное-спутник), могут выбирать вместо этого другой вид бонуса. Например, волшебники вместо фамильяра могут взять способность применять определённые заклинания спонтанно.

Большинство классов получает на 20-м уровне некую чрезвычайно могущественную способность, что должно побуждать персонажей играть одним классом, не мультиклассируясь. Например, бард может убивать своей песней, а паладинское «сокрушение зла» действует аналогично заклинанию «изгнание».

Хитдайс каждого класса привязан к прогрессии базового бонуса атаки (за исключением варвара с его d12), что даёт барду, следопыту, плуту, волшебнику и чародею более высокий хитдайс, что существенно для выживания персонажа, особенно на низких уровнях.

Жрец

Способность жрецов изгонять или устрашать нежить заменена на способность создавать потоки позитивной или негативной энергии, которая лечит живых и повреждает нежить и наоборот соответственно. Эта способность снижает потребность в спонтанном касте лечебных или наносящих раны заклинаний, фактически обеспечивая клириков большим количеством заклинаний в день. Изгнание и подчинение нежити на старый лад остаётся возможным путём взятия соответствующих фитов. Барды, паладины и следопыты также получают большее количество заклинаний в день.

Фиты

Количество фитов увеличено в полтора раза, и все персонажи получают фиты на каждом втором уровне, в отличие от каждого третьего в D&D. Выбор бонусных фитов для классов, получающих таковые, расширился.

Изменены отдельные фиты:

  • Power Attack: В 3.5 при применении этого фита игрок выбирает число между 1 и BAB персонажа. Это число отнимается от бонуса атаки и прибавляется к урону (в полтора раза больше, если оружие двуручное). В PF число, отнимающееся от бонуса атаки, фиксировано и зависит от уровня персонажа (и растёт медленней, чем BAB). К урону прибавляется в два раза больше.

Навыки

Упрощена система умений. Многие смежные умения объединены (например, Слух, Взгляд и Поиск объединены в умение Внимательность).

Боевая система

Правила для специальных атак, не наносящих урона (подсечки, обезоруживание и так далее), упрощены и унифицированы. Персонаж получает бонус боевых манёвров (Combat Maneuver Bonus, CMB), который проверяется против защиты от боевых манёвров (Combat Maneuver Defense, CMD) обороняющегося.

Магия

Существенно упрощены заклинания полиморфа. Новые группы заклинаний «Звериная форма» и «Элементальное тело» заменили правила по смене формы в 3.5. Персонажи, меняющие форму, больше не должны вести отдельные чарлисты для каждой из своих форм или постоянно консультироваться с монстрятником.

См. также