Объективность — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «{{контекст|игры}} {{редактирую|EvilCat}} '''Объективность''' — свойство игры создавать иллюзи…»)
 
 
Строка 1: Строка 1:
 
{{контекст|игры}}
 
{{контекст|игры}}
{{редактирую|EvilCat}}
+
'''Объективность''' — свойство [[игры]] создавать иллюзию, что её [[игровой мир|мир]] независим от [[персонаж игрока|персонажей игроков]] и их вмешательства. Объективности противопоставляется субъективность: когда игровой мир явно вертится вокруг героев или драматичного сюжета. К объективности стремятся, когда хотят создать у [[игрок]]ов чувство реальности происходящего, [[погружение|погружения]] в иной мир со [[реалии|своими законами]] — в противоположность чувству зрителя и участника истории.
'''Объективность''' — свойство [[игры]] создавать иллюзию, что её [[игровой мир|мир]] независим от [[персонаж игрока|персонажей игроков]] и их вмешательства. Объективности противопоставляется субъективность: когда игровой мир явно вертится вокруг героев или драматичного сюжета. К объективности стремятся, когда хотят создать у игроков чувство реальности происходящего, [[погружение|погружения]] в иной мир со [[реалии|своими законами]] — в противоположность чувству зрителя и участника истории.
 
  
 
== В настольных ролевых играх ==
 
== В настольных ролевых играх ==
 
[[Ролевая система|Системы правил]], старающиеся добиться объективности игрового мира, обычно относятся к [[моделирование (ролевые игры)|симуляторам]]. В них применяются такие методы как одинаковая расписка героев, [[NPC|второстепенных персонажей]] и [[враг]]ов и [[оцифровка]] разнообразных действий, казалось бы ненужных в большинстве историй, для достижения [[свобода действий|свободы действий]].
 
[[Ролевая система|Системы правил]], старающиеся добиться объективности игрового мира, обычно относятся к [[моделирование (ролевые игры)|симуляторам]]. В них применяются такие методы как одинаковая расписка героев, [[NPC|второстепенных персонажей]] и [[враг]]ов и [[оцифровка]] разнообразных действий, казалось бы ненужных в большинстве историй, для достижения [[свобода действий|свободы действий]].
 +
 +
[[Вождение|Способ проведения игры]] тоже влияет на создание или поддержание объективности. Например, [[Монте Кук]] советует:
 +
 +
{{цитата|
 +
Будь последователен. Выучи игровые правила, или, по крайней мере, выучи правила настолько, насколько ты планируешь их использовать в своей игре. Если персонаж пытается схватить врага, это должно работать точно так же, как работало прошлый раз, когда он пытался это сделать.
 +
 +
Хорошо знай свой игровой мир. Если в таверне было разбитое окно, когда персонажи последний раз туда заходили, то, зайдя туда следующий раз, они должны обнаружить то же разбитое окно или по крайней мере признаки недавнего ремонта.
 +
| автор = [http://imaginaria.ru/gmadvice/10-zapovedey-mastera-ot-monte-kuka.html 10 заповедей мастера от Монте Кука]
 +
}}
 +
 +
== Видеоигры ==
 +
В видеоиграх больший потенциал для достижения объективности, чем в традиционных играх без использования компьютера, поскольку программа может воспроизводить игровой мир даже без понятия об игроке или наблюдателе. Однако такая реализация встречается в видеоиграх довольно редко, поскольку интересна узкой прослойке любителей [[симулятор (видеоигры)|симуляторов]]-[[самоиграйка|самоиграек]]. Из популярных игр к полной беспристрастности ближе всего подходят [[открытые миры]], где игрок предоставлен сам себе и самостоятельно придумывает методы достижения целей (а зачастую и цели), и [[песочницы]], где игра предлагает только систему законов, а игрок развлекается с ней как ему угодно. [[Биосимуляторы]] и другие [[игры непрямого контроля]] основной идеей ставят возможность игрока повлиять на игровой мир только косвенно, после чего закономерности игровой экосистемы могут привести к желаемому результату. Например, в «[[Majesty]]» королевские герои сами решают, чем им заняться — охотиться на [[монстр]]ов, сидеть в таверне, уйти в дальние странствия… — а игрок может повлиять на их решения, назначая награды за головы монстров и исследование карты.
 +
 +
Многие игры, особенно [[CRPG|ролевые]], пытаются быть объективными ограниченно. Например, у каждого [[этап|уровня]] или [[область игрового мира|области игры]] обычно есть заранее заданная [[карта уровня|карта]]. Если игрок может [[нелинейность|вернуться]] в место, где уже побывал, он обнаружит тот же ландшафт и архитектуру. Возможно, он обнаружит и динамические [[игровые объекты]] — врагов, [[призы]]… — там же, где оставил их. Игра может запоминать и более сложное состояние области: [[отношение]] к игроку второстепенных персонажей, прогресс в выполнении [[задания|заданий]]… Следующей ступенью является самостоятельное или хотя бы независимое от действий игрока поведение персонажей, например, если крестьянин днём трудится в поле, вечером сидит в таверне, а ночью спит у себя дома; или если хищник, увидев травоядное, бросается на него и убивает.
  
  
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 +
[[Категория:Создание игр]]
 +
[[Категория:Игровой мир]]

Текущая версия на 18:38, 22 ноября 2013

Контекст:

Объективность — свойство игры создавать иллюзию, что её мир независим от персонажей игроков и их вмешательства. Объективности противопоставляется субъективность: когда игровой мир явно вертится вокруг героев или драматичного сюжета. К объективности стремятся, когда хотят создать у игроков чувство реальности происходящего, погружения в иной мир со своими законами — в противоположность чувству зрителя и участника истории.

В настольных ролевых играх[править]

Системы правил, старающиеся добиться объективности игрового мира, обычно относятся к симуляторам. В них применяются такие методы как одинаковая расписка героев, второстепенных персонажей и врагов и оцифровка разнообразных действий, казалось бы ненужных в большинстве историй, для достижения свободы действий.

Способ проведения игры тоже влияет на создание или поддержание объективности. Например, Монте Кук советует:

"

Будь последователен. Выучи игровые правила, или, по крайней мере, выучи правила настолько, насколько ты планируешь их использовать в своей игре. Если персонаж пытается схватить врага, это должно работать точно так же, как работало прошлый раз, когда он пытался это сделать.

Хорошо знай свой игровой мир. Если в таверне было разбитое окно, когда персонажи последний раз туда заходили, то, зайдя туда следующий раз, они должны обнаружить то же разбитое окно или по крайней мере признаки недавнего ремонта.


"

Видеоигры[править]

В видеоиграх больший потенциал для достижения объективности, чем в традиционных играх без использования компьютера, поскольку программа может воспроизводить игровой мир даже без понятия об игроке или наблюдателе. Однако такая реализация встречается в видеоиграх довольно редко, поскольку интересна узкой прослойке любителей симуляторов-самоиграек. Из популярных игр к полной беспристрастности ближе всего подходят открытые миры, где игрок предоставлен сам себе и самостоятельно придумывает методы достижения целей (а зачастую и цели), и песочницы, где игра предлагает только систему законов, а игрок развлекается с ней как ему угодно. Биосимуляторы и другие игры непрямого контроля основной идеей ставят возможность игрока повлиять на игровой мир только косвенно, после чего закономерности игровой экосистемы могут привести к желаемому результату. Например, в «Majesty» королевские герои сами решают, чем им заняться — охотиться на монстров, сидеть в таверне, уйти в дальние странствия… — а игрок может повлиять на их решения, назначая награды за головы монстров и исследование карты.

Многие игры, особенно ролевые, пытаются быть объективными ограниченно. Например, у каждого уровня или области игры обычно есть заранее заданная карта. Если игрок может вернуться в место, где уже побывал, он обнаружит тот же ландшафт и архитектуру. Возможно, он обнаружит и динамические игровые объекты — врагов, призы… — там же, где оставил их. Игра может запоминать и более сложное состояние области: отношение к игроку второстепенных персонажей, прогресс в выполнении заданий… Следующей ступенью является самостоятельное или хотя бы независимое от действий игрока поведение персонажей, например, если крестьянин днём трудится в поле, вечером сидит в таверне, а ночью спит у себя дома; или если хищник, увидев травоядное, бросается на него и убивает.