Редактирование: Обсуждение:Форумная игра

Перейти к: навигация, поиск

Эта страница обсуждений и предложений статьи Форумная игра. Пожалуйста, подписывайте свои сообщения, используя четыре тильды (~~~~).

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 37: Строка 37:
 
::::    Ну, например: с одной стороны, с появлением социальных сетей вроде ВКонтакте, действительно - одно время нахлынула масса людей, клепающих фанфики по любимым киновселенным, и в этих играх мастера либо не было вообще, но, при этом, роль мастерской группы мог выполнять админсостав с разделением обязанностей (скажем, квент-мастер, мастер по боёвкам и т.д. и т.п., хотя немало игр и с одним мастером), при этом - такие игры сводились к словескам и происходили стихийно.
 
::::    Ну, например: с одной стороны, с появлением социальных сетей вроде ВКонтакте, действительно - одно время нахлынула масса людей, клепающих фанфики по любимым киновселенным, и в этих играх мастера либо не было вообще, но, при этом, роль мастерской группы мог выполнять админсостав с разделением обязанностей (скажем, квент-мастер, мастер по боёвкам и т.д. и т.п., хотя немало игр и с одним мастером), при этом - такие игры сводились к словескам и происходили стихийно.
 
::::    Иногда они играли и по мирам настолок, в особенности - VtM из WoD (зачастую - в сильно "выхолощенном" виде, т.к. оцифрованности и игромеханики - многие из них просто не любят и боятся).
 
::::    Иногда они играли и по мирам настолок, в особенности - VtM из WoD (зачастую - в сильно "выхолощенном" виде, т.к. оцифрованности и игромеханики - многие из них просто не любят и боятся).
::::    Однако - этим дело не ограничивалось, мир - мог полностью являться мастерской выдумкой, а в качестве правил - использоваться лёгкая система собственного производства, какие начали массово множиться и дублироваться.
+
::::    Однако - этим дело не ограничивалось, мир - мог полностью являться мастерской выдумкой, а в качестве правил - использоваться лёгкая система собственного производства, какие начали массово множиться и дублироваться. Да и в царивших на тот момент условиях интеллектуальных Соддома и Гомморы - зачастую лучшим выходом становился жёсткий полный мастеринг с одним ведущим и внятными правилами, а не группа админов и свободное вождение с рекомендательными указаниями - даже если игра проходила по "Гарри Поттеру" или чему-нибудь подобному.
::::    Да и в царивших на тот момент условиях интеллектуальных Содома и Гомморы - зачастую лучшим выходом становился жёсткий полный мастеринг с одним ведущим и внятными правилами, а не группа админов и свободное вождение с рекомендательными указаниями - даже если игра проходила по "Гарри Поттеру" или чему-нибудь подобному.
+
::::    Бывало так, что форум не отводится под конкретный мир и, вместо этого, каждая тема является отдельной игрой с независимыми правилами, чаще - группу могли отвести под один мир, при этом сделав темы - локациями, но, в то же время, темы могли быть и независимыми прохождениями-модулями в составе общей тематики сеттинга (сеттингов), не считая флудилки и технических тем (наподобие особых обсуждений и анкет, где, опять же, подходы могли быть диаметрально различными: кто-то расписывал полотнами анкеты, а многие свойства героя в принципе никто не пытался оцифровать и было невозможно с чем-либо репрезентативно соотнести; где-то игра шла без бэкграунда с условно задаваемыми неофиту свойствами в соответствии с теми или иными используемыми правилами, а характер мог расскрываться по ходу действия и т.д.).
::::    Бывало так, что форум не отводился под конкретный мир и, вместо этого, каждая тема является отдельной игрой с независимыми правилами, чаще - группу могли отвести под один мир, при этом сделав темы - локациями, но, в то же время, темы могли быть и независимыми прохождениями-модулями в составе общей тематики сеттинга (сеттингов), не считая флудилки и технических тем (наподобие особых обсуждений и анкет, где, опять же, подходы могли быть диаметрально различными: кто-то расписывал полотнами анкеты, а многие свойства героя в принципе никто не пытался оцифровать и было невозможно с чем-либо репрезентативно соотнести; где-то игра шла без бэкграунда с условно задаваемыми неофиту свойствами в соответствии с теми или иными используемыми правилами, а характер мог расскрываться по ходу действия и т.д.).
+
::::    Что в первую очередь можно сказать? Во-первых, на форумки приходило большое количество детей, не настроенных на серьёзную игру, приходили люди с ярковыраженным СRPG-синдромом, однако, также, приходили и люди из кабинеток, пытавшиеся перетащить все привычные шаблоны настольных игр - на форумку, безотносительно уместности текущих реалий (особенности интернета, общие динамика, организация и т.д.) подменяя такие понятия как "игра с использованием системы" и "игра РАДИ использования системы". При этом, нужно сказать, что равно как игрок с CRPG-синдромом, приходя в настолку, не способен первое время представить себе качественно иной стиль игры - подобного рода "акклиматизация" происходила и у многих настольщиков. Вообще, конечно, по чистой, неадаптированной настолке - играть конечно же можно и в сети, хотя тут возникают некоторые сложности, о которых позднее (идеальный вариант - по скайпу), но, в то же время, существуют инди-системы, являющиеся не вариантом переноса настольной игры в сеть, а ИЗНАЧАЛЬНО ориентированными под форумки (иногда, при этом, они подходят и для кабинетки, иногда - нет).
::::    Что в первую очередь можно сказать? Во-первых, на форумки приходило большое количество детей, не настроенных на серьёзную игру, приходили люди с ярковыраженным СRPG-синдромом, однако, также, приходили и люди из кабинеток, пытавшиеся перетащить все привычные шаблоны настольных игр - на форумку, безотносительно уместности текущих реалий (особенности интернета, общие динамика, организация и т.д.) подменяя такие понятия как "игра с использованием системы" и "игра РАДИ использования системы".
+
::::    Итак, к примеру, опишу для наглядности, одну из нескольких игр, в которых я мастерил сам в последнее время. Во-первых, контингент игроков был очень разношёрстный, начиная от детей, которые продолжают по настоящее время учиться, заканчивая сорокалетним практикующим врачом. Во-вторых, игроки проживают в различных часовых поясах, имеют различную загруженность (у кого-то - работа, у кого-то семья, дети, учёба и т.д.), вследствие чего - происходит ассинхронизация по времени.
::::    При этом, нужно сказать, что равно как игрок с CRPG-синдромом, приходя в настолку, не способен первое время представить себе качественно иной стиль игры - подобного рода "акклиматизация" происходила и у многих настольщиков на форумках.
+
::::    Поэтому, скажем, если в случае кабинеток - игроки, как правило, собираются группой единомышленников в заранее оговоренные дни для того чтобы партией поводиться в течение сессии, то здесь - ассинхронизация по времени (при серьёзном фильтре потенциальных игроков, оставив ответственных, ориентированных на игру с мастером и системой) приводит к тому, что соло-отыгрыши становятся более гибкими и предпочтительными вождению партии (что, часто, не могли понять многие настольщики, у которых давно устоялся стереотип, что игра обязательно происходит в составе партии, а сольный отыгрыш - это отдельные квесты, наподобие "очищения паладина" или "работы хакера").
::::    Вообще, конечно, по "чистой", неадаптированной настолке - играть (обычно) конечно же можно и в сети, хотя тут возникают некоторые сложности, о которых позднее (идеальный вариант - по скайпу), но, в то же время, существуют инди-системы, являющиеся не вариантом переноса настольной игры в сеть, а ИЗНАЧАЛЬНО ориентированными под форумки (иногда, при этом, они подходят и для кабинетки, иногда - нет).
+
::::   Во-первых, игрок, отыгрывающий соло - мог пропадать и появляться в подходящем для него ритме, насколько позволял его личный граффик и, в итоге, его отсутствие не мешало другим игрокам (скажем, кто-то, при желании, мог писать регулярно и каждый день, кто-то - раз в день, раз в пару дней, несколько раз в неделю, несколько раз в месяц и, в итоге - каждый был доволен).
::::    Итак, к примеру, опишу для наглядности, одну из нескольких игр, в которых я мастерил сам в последнее время.
 
::::    Во-первых, контингент игроков был очень разношёрстный, начиная от детей, которые продолжают по настоящее время учиться, заканчивая сорокалетним практикующим врачом.
 
::::    Во-вторых, игроки проживают в различных часовых поясах, имеют различную загруженность (у кого-то - работа, у кого-то семья, дети, учёба и т.д.), вследствие чего - происходит ассинхронизация по времени.
 
::::    Поэтому, скажем, если в случае кабинеток - игроки, как правило, собираются группой единомышленников в заранее оговоренные дни для того чтобы партией поводиться в течение сессии, то здесь - ассинхронизация по времени (при серьёзном фильтре потенциальных игроков, оставив ответственных, ориентированных на игру с мастером и системой) приводит к тому, что соло-отыгрыши становятся более гибкими и предпочтительными вождению партии (что, часто, не могли понять многие настольщики, у которых давно устоялся стереотип, что игра - обязательно должна происходить исключительно в составе партии, а сольный отыгрыш - это отдельные квесты, наподобие "очищения паладина" или "работы хакера").
 
::::    Игрок, отыгрывающий сольное вождение - мог пропадать и появляться в подходящем для него ритме, насколько позволял его личный граффик и, в итоге, его отсутствие не мешало другим игрокам (скажем, кто-то, при желании, мог писать регулярно и каждый день, кто-то - раз в день, раз в пару дней, несколько раз в неделю, несколько раз в месяц и, в итоге - каждый был доволен).
 
 
::::    При том - соло-отыгрыш позволял создавать для персонажа довольно интересные гибкие ситуации, не реализуемые в принципе, или реализуемые иначе, чем при вождении партии (хотя, при желании и возможности синхронизироваться по времени, игроки могли сыграть и большим количеством).
 
::::    При том - соло-отыгрыш позволял создавать для персонажа довольно интересные гибкие ситуации, не реализуемые в принципе, или реализуемые иначе, чем при вождении партии (хотя, при желании и возможности синхронизироваться по времени, игроки могли сыграть и большим количеством).
 
::::    Игроки могли выбрать модуль себе по душе и отыграть его с тем же персонажем, и, в то же время, каждый модуль, существуя независимым явлением, имел внутреннее время, синхронизируемое с общеигровыми время\ходами, по прошествии n-ного количества которых - те или иные доступные для игроков миссии утрачивали актуальность, либо в них что-либо качественно изменялось.
 
::::    Игроки могли выбрать модуль себе по душе и отыграть его с тем же персонажем, и, в то же время, каждый модуль, существуя независимым явлением, имел внутреннее время, синхронизируемое с общеигровыми время\ходами, по прошествии n-ного количества которых - те или иные доступные для игроков миссии утрачивали актуальность, либо в них что-либо качественно изменялось.
 
::::    NPC, в общем-то, были не "мясом" и не "фоном" или "квестодателями", а полноценными проработанными персонажами с индивидуальными характерами, целями и интересами, действуя как во взаимодействии с игроками, так и независимо (в игре вообще имелась масса рандомных событий, на которые игроки, тем не менее, прямо или косвенно влияли своими действиями или бездействием, равно как и привлечением некоторых игромеханических переменных факторов).
 
::::    NPC, в общем-то, были не "мясом" и не "фоном" или "квестодателями", а полноценными проработанными персонажами с индивидуальными характерами, целями и интересами, действуя как во взаимодействии с игроками, так и независимо (в игре вообще имелась масса рандомных событий, на которые игроки, тем не менее, прямо или косвенно влияли своими действиями или бездействием, равно как и привлечением некоторых игромеханических переменных факторов).
::::    Каждый модуль (миссия) имел изначально оговоренную сложность (которую можно выбрать, если не указано обратное) те или иные опциональные факторы данной миссии, которые мог учитывать игрок (скажем, рискованность, ожидаемую сложность и т.д. чтобы "социальщик" или "боевик" могли выбрать то, что им ближе по душе, хотя некоторые миссии открывали доступ к другим и, в целом, имели большую значимость для развития действия в целом - другое дело, что изначально боевую миссию можно было иногда решить мирным путём, или изначально мирную - свести в сражение), награду за выполнение (в неком диапазоне), последствия при любом исходе (успехе или провале) как для персонажа в целом, так и для мира (в большей или меньшей степени, в зависимости от миссии) и других персонажей.  Ну, и прочие нюансы.
 
 
::::    В данной игре, как и в некоторых других моих играх, использовалась моя инди-система АВОСЬ (если будет желание ознакомиться - потом как-нибудь выложу) изначально создаваемая под форумку, т.к. пошуршав по сети, я увидел и массу игр-флудилок (для которых распространено свободное вождение), просто игр-словесок (в которых обычно-таки полный мастеринг) и массу игр по оригинальным сеттингам с оригинальными правилами (S.P.E.T.I.A.L. для Fallout, D&D для Ravenloft, Fusion, GURPS, Dark Heresy для Warhammer 40К, Storytelling и т.д.), но, при том, не обнаружил намёка на изначально форумную самобытную систему для форумок - ни у западных игроделов, ни у отечественных, отчего и начал создавать свою.
 
::::    В данной игре, как и в некоторых других моих играх, использовалась моя инди-система АВОСЬ (если будет желание ознакомиться - потом как-нибудь выложу) изначально создаваемая под форумку, т.к. пошуршав по сети, я увидел и массу игр-флудилок (для которых распространено свободное вождение), просто игр-словесок (в которых обычно-таки полный мастеринг) и массу игр по оригинальным сеттингам с оригинальными правилами (S.P.E.T.I.A.L. для Fallout, D&D для Ravenloft, Fusion, GURPS, Dark Heresy для Warhammer 40К, Storytelling и т.д.), но, при том, не обнаружил намёка на изначально форумную самобытную систему для форумок - ни у западных игроделов, ни у отечественных, отчего и начал создавать свою.
 
::::   Потом уже, в последующих редакциях, я адаптировал её и под настольный вариант, и встречался с чужими инди-наработками, но на тот момент - было так.
 
::::   Потом уже, в последующих редакциях, я адаптировал её и под настольный вариант, и встречался с чужими инди-наработками, но на тот момент - было так.
::::    В системе был (и, собственно, есть) калибруемый уровень дотошности бытового реализма, вследствие чего она может быть как усложнена до деталей, так и обобщена до, в общем-то, приемлемо абстрактной, но играбельной, используются дайспул и особые нюансы вроде Пунктов Героизма и Пунктов Злодеяния (которые '''не''' являются прямыми аналогами экспы, но - набираются в результате тех или иных действий в процессе отыгрыша роли и, в дальнейшем, могут быть либо задействованы игроком или мастером для воздействия на внутриигровые события, спас-броски и т.д. давая штрафы или бонусы, дополнительные дайсы при проверках, либо приобретение тех или иных свойств и особенностей в соответствующих ситуациях; их нельзя было накапливать выше определённого предела, иначе, если набрано 10ПГ - счётчик обнулялся, а с 10ПЗ - происходили различного рода неприятности для персонажа, от приобретения устойчивой негативной черты, до преждевременного завершения игры - в некоторых сценариях).
+
::::    В системе была (и, собственно, есть) калибруемый уровень дотошности бытового реализма, вследствие чего она может быть как усложнена до деталей, так и обобщена до, в общем-то, приемлемо абстрактной, но играбельной, используются дайспул и особые нюансы вроде Пунктов Героизма и Пунктов Злодеяния (которые не являются прямыми аналогами экспы, но - набираются в результате тех или иных действий в процессе отыгрыша роли и, в дальнейшем, могут быть либо задействованы игроком или мастером для воздействия на внутриигровые события, спас-броски и т.д. давая штрафы или бонусы, либо приобретение тех или иных свойств и особенностей в соответствующих ситуациях; их нельзя было накапливать выше определённого предела, иначе, если набрано 10ПГ - счётчик обнулялся, а с 10ПЗ - происходили различного рода неприятности для персонажа, от приобретения устойчивой негативной черты, до преждевременного завершения игры - в некоторых сценариях).
 
::::    Пункты Героизма и Пункты Злодеяния (при желании игрока, но - не обязательно) могут быть потрачены на аннигиляцию друг друга (скажем 2ПГ на 3ПЗ - остаётся 1ПЗ), но приобретаются по-разному, и не в разном объёме. Скажем, Пункты Героизма могли быть получены как за внутриигровые события, так и за активность на форуме в целом, прохождении всевозможных викторин и т.д. так и ПЗ могли быть получены персонажем в роли или выданы в качестве штрафа за поведение игрока на форуме (к слову - на практике это практически не применялось, т.к. игроки попадались приличные и вели себя достойно).
 
::::    Пункты Героизма и Пункты Злодеяния (при желании игрока, но - не обязательно) могут быть потрачены на аннигиляцию друг друга (скажем 2ПГ на 3ПЗ - остаётся 1ПЗ), но приобретаются по-разному, и не в разном объёме. Скажем, Пункты Героизма могли быть получены как за внутриигровые события, так и за активность на форуме в целом, прохождении всевозможных викторин и т.д. так и ПЗ могли быть получены персонажем в роли или выданы в качестве штрафа за поведение игрока на форуме (к слову - на практике это практически не применялось, т.к. игроки попадались приличные и вели себя достойно).
 
::::    Игру в подобном формате - можно оставить и продолжить в любой момент (у игроков может быть сессия, мастер может заболеть и т.д.), и, скажу я вам, опять же - широко распространённым заблуждением является мнение, что подобные игры - удел графоманов и не дают ни удовольствия, ни погружения.
 
::::    Игру в подобном формате - можно оставить и продолжить в любой момент (у игроков может быть сессия, мастер может заболеть и т.д.), и, скажу я вам, опять же - широко распространённым заблуждением является мнение, что подобные игры - удел графоманов и не дают ни удовольствия, ни погружения.

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)

Шаблон, используемый на этой странице: