Обсуждение:Создание персонажа — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Подходы: не сделаем)
(Подходы)
Строка 30: Строка 30:
 
::: Whitson John Kirk III, ''Design Patterns of Successful Role-Playing Games''. Edited by Michael R. Cantrell. Foreword by [[Mike Holmes]]. CC-BY-NC-SA, 2009. Стр. 59.
 
::: Whitson John Kirk III, ''Design Patterns of Successful Role-Playing Games''. Edited by Michael R. Cantrell. Foreword by [[Mike Holmes]]. CC-BY-NC-SA, 2009. Стр. 59.
 
::: А раздел мы делать не будем, потому что фундаменталистов вроде Кирка полным-полно, и выделять его только на основании наличия книги, к которой даже у меня целый ряд претензий, незаслуженно. Думать о том, как вообще создавать персонажа, можно ровно двумя способами, эти способы не зависят от системы, от модели, от взглядов, от игроков, от фаз луны и от того, кто впервые их сформулировал и какими словами. Для Халлварда это будет «техника», для Кирка — «школа мышления», для адептов тройной модели — баланс драмы и симуляции, для тебя — неубедительная непонятная фигня. Различие можно не видеть, можно не замечать, можно классифицировать далее, можно написать про него сисетму, провести конкурс или спеть песню, но при использовании более-менее научного подхода к ролевым играм это различие всегда следует принимать во внимание, раз уж оно уже было обнаружено. Именно поэтому при внесении этой информации в статью я принял решение изложить вопрос очень сжато в самом начале, дав возможность теоретически подкованным читателям его усвоить, а остальным — пробежать глазами и перейти к перечню частных случаев. Знаешь способ лучше — редактируй статью, а не её обсуждение. --[[Участник:Radaghast|Radaghast Kary]] 16:02, марта 15, 2011 (UTC)
 
::: А раздел мы делать не будем, потому что фундаменталистов вроде Кирка полным-полно, и выделять его только на основании наличия книги, к которой даже у меня целый ряд претензий, незаслуженно. Думать о том, как вообще создавать персонажа, можно ровно двумя способами, эти способы не зависят от системы, от модели, от взглядов, от игроков, от фаз луны и от того, кто впервые их сформулировал и какими словами. Для Халлварда это будет «техника», для Кирка — «школа мышления», для адептов тройной модели — баланс драмы и симуляции, для тебя — неубедительная непонятная фигня. Различие можно не видеть, можно не замечать, можно классифицировать далее, можно написать про него сисетму, провести конкурс или спеть песню, но при использовании более-менее научного подхода к ролевым играм это различие всегда следует принимать во внимание, раз уж оно уже было обнаружено. Именно поэтому при внесении этой информации в статью я принял решение изложить вопрос очень сжато в самом начале, дав возможность теоретически подкованным читателям его усвоить, а остальным — пробежать глазами и перейти к перечню частных случаев. Знаешь способ лучше — редактируй статью, а не её обсуждение. --[[Участник:Radaghast|Radaghast Kary]] 16:02, марта 15, 2011 (UTC)
 +
:::: Ты знаешь, как минимум надо указать, кому принадлежит такое нетривиально заявление %) И в таком случае раздел следует назвать «Создание персонажа в теории ролевых игр» или как-то иначе, указывая, что это ''анализ'' темы. [[Участник:EvilCat|EvilCat]] 18:36, марта 15, 2011 (UTC)

Версия 21:36, 15 марта 2011

Термины

Положим, слова «объективный» и «субъективный» часть русского языка гораздо более употребимая в предлагаемом значении, чем «реактивный» (ракета?) и «проективный» (защита от кариеса?). Но как термины я взяла их из FUDGE. Не знаю, какова статисика использования их и «reactive», «proactive» в других ролевых системах. Можно исследовать. Пока — можно в скобках дать предыдущие варианты как синонимы? %) EvilCat 21:35, 22 ноября 2008 (UTC)

Надо бы что-то нейтральное и понятное. «Через мастера» и «через игрока»? — Pigmeich (talk) 21:38, 22 ноября 2008 (UTC)
Описательная (вольная, повествовательная) и формальная (числовая)? EvilCat 22:05, 22 ноября 2008 (UTC)
То есть, пляшем от игрока? Может просто «во вне игромеханики», «с игромеханикой»? — Pigmeich (talk) 00:32, 23 ноября 2008 (UTC)

Устарелая случайная генерация?

Мне кажется, стоит убрать из статьи этот момент. Dark Heresy, например, — очень, очень древняя система, да. Esclipse 21:36, 22 ноября 2008 (UTC)

Warhammer Fantasy RPGPigmeich (talk) 21:41, 22 ноября 2008 (UTC)
Так это всё ещё используется? 0_0 Видимо, прокол в моей эрудиции. Гомэн, можете исправить. EvilCat 22:05, 22 ноября 2008 (UTC)

Похожие статьи

Pigmeich (talk) 04:10, 23 ноября 2008 (UTC)

Систему генерации я предложил бы объединить с этой статьёй и поставить там редирект, а концепцию персонажа — оставить как есть. — Esclipse 05:15, 23 ноября 2008 (UTC)

Технический вопрос

В чём сакральный смысл викификатора, обрезающего пробелы перед знаком тире? --Это сообщение написал, но не подписался, участник Esclipse (обсуждениевклад) 07:22, июля 9, 2010

Для меня это большая тайна. У тебя это автоматический викификатор при нажатии на кнопку делает? (У меня он так себя не ведёт) --Radaghast 04:04, июля 10, 2010 (UTC)
У меня тоже нет. Я подозреваю, что он так себя ведёт только у незалогинившихся пользователей. --Esclipse 09:06, июля 10, 2010 (UTC)

Подходы

Может, чем говорить о двух основных подходах, лучше сделать раздел и перечислить в нём разных подходы вообще? Я прочла фразы о двух основных подходах несколько раз, прежде чем начала понимать, что автор (видимо, не Радагаст) имел в виду и почему именно два и основных. И то это меня не убедило. Это означает, что что-то в статье следует изменить. EvilCat 12:55, марта 15, 2011 (UTC)

Сделай раздел, я не возражаю. Кто автор, я не знаю, а формулировку я взял из монографии Витсона Джона Кирка, известного теоретика от ролевых игр — то есть подходы у него специально формулируются в терминах теоретических моделей ролевых игр и не предназначены для понимания простыми смертными ;) Смешивать это строго дуальное формализированного деление и случайный набор частных примеров, которые пришли на ум предыдущим соавторам этой вики-статьи я не счёл правильным, поэтому вынес версию Кирка наверх. Если ты уверена в своих силах и думаешь, что сможешь придумать третий вариант к тем двум, вперёд, «правь смело». --Radaghast Kary 15:14, марта 15, 2011 (UTC)
Может, ты ссылку дашь на оригинальную статью и мы сделаем раздел «Создание персонажей по Кирку»? EvilCat 15:22, марта 15, 2011 (UTC)
Whitson John Kirk III, Design Patterns of Successful Role-Playing Games. Edited by Michael R. Cantrell. Foreword by Mike Holmes. CC-BY-NC-SA, 2009. Стр. 59.
А раздел мы делать не будем, потому что фундаменталистов вроде Кирка полным-полно, и выделять его только на основании наличия книги, к которой даже у меня целый ряд претензий, незаслуженно. Думать о том, как вообще создавать персонажа, можно ровно двумя способами, эти способы не зависят от системы, от модели, от взглядов, от игроков, от фаз луны и от того, кто впервые их сформулировал и какими словами. Для Халлварда это будет «техника», для Кирка — «школа мышления», для адептов тройной модели — баланс драмы и симуляции, для тебя — неубедительная непонятная фигня. Различие можно не видеть, можно не замечать, можно классифицировать далее, можно написать про него сисетму, провести конкурс или спеть песню, но при использовании более-менее научного подхода к ролевым играм это различие всегда следует принимать во внимание, раз уж оно уже было обнаружено. Именно поэтому при внесении этой информации в статью я принял решение изложить вопрос очень сжато в самом начале, дав возможность теоретически подкованным читателям его усвоить, а остальным — пробежать глазами и перейти к перечню частных случаев. Знаешь способ лучше — редактируй статью, а не её обсуждение. --Radaghast Kary 16:02, марта 15, 2011 (UTC)
Ты знаешь, как минимум надо указать, кому принадлежит такое нетривиально заявление %) И в таком случае раздел следует назвать «Создание персонажа в теории ролевых игр» или как-то иначе, указывая, что это анализ темы. EvilCat 18:36, марта 15, 2011 (UTC)