Обсуждение:Крейзилунизм

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

про этимологию было бы не плохо Zkir 21:12, 16 октября 2007 (UTC)

Не совсем согласен с правками, относящимся к данному явлению в словесках. Пишу сюда, дабы не начинать войну правок. "если отсутствие чётких правил накладывается на непродуманный сеттинг" - в данном случае, утверждение не совсем верно. Крейзилунные словески вполне рождаются при полном отсутствии сеттинга и правил. Видимо я неправильно сформулировал первоначальный вариант. "Причиной является слабая формулизируемость словесок, и практически полное отсутствие сеттинговых ограничений" - относится к причинам возникновения подобного явления вообще, а не к отдельным случаям. Теперь что касается требуемых пояснений - я просто привел два наглядных примера, показывающих полную "бесконтрольность" и нешаблонность игры. Первый пример, фактически, является предельно гипертрофированной версией "рояля в кустах", появляющегося совершенно без цели, а второй скорее относится к процессу написания сюжета, когда пристальное внимание к маловажной детали (в данном случае - обычной овце, пасущейся на лужайке) может в корне изменить на течение игры. Если взглянуть более глобально, то второй пример раскрывает один из признаков подобных игр - игрок влияет на окружающий мир не меньше, чем мастер, если не больше. Это связано с тем, что мастер физически не в состоянии заранее проработать мир, и не может опираться на готовые шаблоны. В результате, окружающий мир строится в зависимости от действий игрока, причем безо всяких ограничений. Другой подход к развитию мира и сюжета превращает игру в длинный и скучный анекдот.

«Пояснения» я поставила в тех предложениях, которые не смогла понять — их нужно переформулировать понятно, заменить или убрать. Ничего не могу возразить на приведённый текст, так как его смысл тоже остался для меня загадкой. Попробуй объяснить короче. EvilCat 21:10, 30 мая 2009 (UTC)
Хм, так как оба ответа весьма близки по духу, ответил в последний. Надеюсь, что выбранные мной формулировки будут более доступны для понимания.
Сформулировано довольно криво. Я кое-что понял, но по большей части приходится строить догадки. (В первом примере игроки убивают колдуна, чтобы мастер тут же ввел в игру его двойника, так? Во втором рассматривается случай с персонажем, который раз за разом использует трюк с овечьей шкурой "я тучка-тучка-тучка а вовсе не медведь" для получения информации из опасных мест? Надо формулировать так, чтобы было понятно без догадок...). Стоит также отметить, что отсутствие сеттинговых ограничений или влияние игроков на одном уровне с мастером не является достаточной причиной крейзилунизма. Посмотрите на DRYH или, лучше, тот же Universalis - там игрок обладает не меньшим влиянием на события чем мастер (в универсалисе и вовсе отсутствующий), но никто не говорит, что эти игры (и любые нарративистского плана системы) есть рассадник крейзилунизма... Геометр Теней 01:56, 31 мая 2009 (UTC)
В первом случае игроки убивают колдуна, а мастер полностью меняет его "природу". Он начинает дублироватся в неограниченных количествах, делая силовой вариант решения проблемы не только бессмысленным, но и даже вредным, тем самым, вынуждая игроков придумывать максимально нестандартный способ решения проблемы.
Во втором - иллюстрируется подход к "написанию" игрового мира. При отсутствии сеттинга и ограничений в выборе действий, отсутствует даже минимальная возможность планирования сюжета наперед. Это приводит к возрастанию важности мелких деталей, так как мастеру приходится работать исключительно с тем, к чему приковано внимание игрока (или забросить в кусты нечеловеческих размеров рояль, который сам будет не меньшим проявлением крейзилунизма, особенно если учесть, что он будет бесполезен, протащить игроков по рельсам фактически невозможно, и подобное протаскивание убьет атмосферу игры). А из-за общей гипертрофированности игры, Важность Мелких Деталей (r) начинает зашкаливать.Хотя, разумеется, не всегда, все зависит от.
Теперь что касается "рассадников крейзилунизма". Попробую сформулировать более внятно - словески являются очень "неформальными" играми, что нередко может перейти в "несерьезность". В словесках весьма сложно оцифровать что либо, да и сама атмосфера располагает.
На самом деле даже создатели Универсалиса предупреждают, что без достаточной договорённости игра может превратиться как раз вот в это, но всё зависит от желаний группы. EvilCat 12:06, 31 мая 2009 (UTC)