Навык — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Уборка глюка "КлассыЫ")
(орфография, блин нафиг)
Строка 1: Строка 1:
'''Скилл''' (также '''фит''', '''пёрк''', '''умение''', '''навык''' или '''способность''') — это основа [[игромеханика|игромеханической]] [[модель|модели]] [[персонаж]]а во многих [[игровая система|игровых системах]]. Скилл — показывает и моделирует навыки персонажа в определённой области. '''Скилловая система''' предпологает, что персонажа можно полностью описать набором навыков присутсвующих у него.
+
'''Скилл''' (также '''фит''', '''пёрк''', '''умение''', '''навык''' или '''способность''') это основа [[игромеханика|игромеханической]] [[модель|модели]] [[персонаж]]а во многих [[игровая система|игровых системах]]. Скилл показывает и моделирует навыки персонажа в определённой области. '''Скилловая система''' предполагает, что персонажа можно полностью описать набором имеющихся у него навыков.
  
Скиллы деляться на две большие группы: бинарные скиллы и колличественные.
+
Скиллы делятся на две большие группы: бинарные скиллы и количественные.
  
 
== Бинарные скиллы ==
 
== Бинарные скиллы ==
Скиллы не имеющие колличественной характеристики, которые могут или быть, или не быть у персонажа. Такие скиллы, обычно, описывают особенности с фиксированными (в рамках системы) колличественными характеристиками, как способность видеть в темноте или складывать [[оригами|японских журавликов]]. Если же для системы оказывается важно различие между способностями разных персонажей, или ещё по каким-то причинам важны колличественные характеристики умения — вводяться килличественные умения.
+
Бинарными называются скиллы, не характеризующиеся числом: каждый из них у персонажа или есть, или нет. Такие скиллы обычно описывают особенности с фиксированными (в рамках системы) количественными параметрами: способность видеть в темноте или складывать [[оригами|японских журавликов]]. Если же для системы оказывается важно различие между способностями разных персонажей, или ещё по каким-то причинам важны количественные характеристики умения — вводятся количественные умения.
  
== Колличественные скиллы ==
+
== Количественные скиллы ==
Скиллы с колличественной характеристикой (часто, поддающейся улучшению). Такие скиллы описывают предрасположенность персонажей к успеху в определённых действиях. Например, вместо способностей видения в темноте или складывания журавликов, могут использоваться колличественные умения сумеречного зрения (дающее бонус к [[проверка|проверке]] зрения при плохом освещении) или умение оригами (при определённом уровне, позволяющее складывать журавликов). Для колличественных скиллов часто вводиться понятие «'''значение по умолчанию'''», то есть значение используемое если скилл не был записан на [[лист персонажа|листе персонажа]] или «оплачен» в терминах системы. Значение по умолчанию, часто не является фиксированным, а вычисляется из других характеристик персонажа, чтобы оставить различия между разными персонажами.
+
Скиллы с количественной характеристикой, зачастую поддающейся улучшению. Такие скиллы описывают предрасположенность персонажей к успеху в определённых действиях. Например, вместо способностей видения в темноте или складывания журавликов могут использоваться количественные умения сумеречного зрения (дающее бонус к [[проверка|проверке]] зрения при плохом освещении) или оригами (при определённом уровне позволяющее складывать журавликов той или иной сложности). Для количественных скиллов часто вводится понятие «'''значение по умолчанию'''», то есть значение, используемое, если скилл не был записан на [[лист персонажа|листе персонажа]] или «оплачен» в терминах системы. Значение по умолчанию часто не является фиксированным, а вычисляется из других характеристик персонажа, чтобы оставить различия между разными персонажами.
  
 
== Значение различных названий ==
 
== Значение различных названий ==
 
Терминология не устоялась, например, ''skill'' в [[GURPS]] и в [[Fusion]] может иметь разные значения.
 
Терминология не устоялась, например, ''skill'' в [[GURPS]] и в [[Fusion]] может иметь разные значения.
 
Тем не менее, следующие термины, чаще всего, имеют смысл:
 
Тем не менее, следующие термины, чаще всего, имеют смысл:
* фит — бинарный скилл
+
* feat (фит) — бинарный скилл
* пёрк — бинарный скилл
+
* perk (пёрк) — бинарный скилл
* умение — колличественный скилл
+
* умение — количественный скилл
* способнсоть — бинарный скилл
+
* способнсоть — бинарный скилл
* навык — различные значения
+
* навык — различные значения
* скилл — различные значения
+
* skill (скилл) — различные значения
  
 
== Полностью скилловые системы ==
 
== Полностью скилловые системы ==
'''Полностью скилловые системы''' (Pure skill systems) во главу игромеханики ставят принцип полного описания персонажа через скиллы и скилло-подобные характеристики. Такие системы не задают ограничений и рекомендаций по построению персонажа, что является одновременно их самим главным достоинством и недостатком по сравнению с [[класс|классовыми системами]].
+
'''Полностью скилловые системы''' во главу игромеханики ставят принцип полного описания персонажа через скиллы и скилло-подобные характеристики. Такие системы не задают ограничений и рекомендаций по построению персонажа, что является одновременно их самим главным достоинством и недостатком по сравнению с [[класс|классовыми системами]].
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
Строка 26: Строка 26:
 
* [[Системы генерации персонажа]].
 
* [[Системы генерации персонажа]].
 
* [[Системы развития персонажа]].
 
* [[Системы развития персонажа]].
 
<!-- stub тут бесмысленен - всё равно на скорость, частоту и качество правки не повлияет положительно -->
 
  
 
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
 
[[Категория:Элементы ролевых систем]]

Версия 16:46, 18 сентября 2007

Скилл (также фит, пёрк, умение, навык или способность) — это основа игромеханической модели персонажа во многих игровых системах. Скилл показывает и моделирует навыки персонажа в определённой области. Скилловая система предполагает, что персонажа можно полностью описать набором имеющихся у него навыков.

Скиллы делятся на две большие группы: бинарные скиллы и количественные.

Бинарные скиллы

Бинарными называются скиллы, не характеризующиеся числом: каждый из них у персонажа или есть, или нет. Такие скиллы обычно описывают особенности с фиксированными (в рамках системы) количественными параметрами: способность видеть в темноте или складывать японских журавликов. Если же для системы оказывается важно различие между способностями разных персонажей, или ещё по каким-то причинам важны количественные характеристики умения — вводятся количественные умения.

Количественные скиллы

Скиллы с количественной характеристикой, зачастую поддающейся улучшению. Такие скиллы описывают предрасположенность персонажей к успеху в определённых действиях. Например, вместо способностей видения в темноте или складывания журавликов могут использоваться количественные умения сумеречного зрения (дающее бонус к проверке зрения при плохом освещении) или оригами (при определённом уровне позволяющее складывать журавликов той или иной сложности). Для количественных скиллов часто вводится понятие «значение по умолчанию», то есть значение, используемое, если скилл не был записан на листе персонажа или «оплачен» в терминах системы. Значение по умолчанию часто не является фиксированным, а вычисляется из других характеристик персонажа, чтобы оставить различия между разными персонажами.

Значение различных названий

Терминология не устоялась, например, skill в GURPS и в Fusion может иметь разные значения. Тем не менее, следующие термины, чаще всего, имеют смысл:

  • feat (фит) — бинарный скилл
  • perk (пёрк) — бинарный скилл
  • умение — количественный скилл
  • способнсоть — бинарный скилл
  • навык — различные значения
  • skill (скилл) — различные значения

Полностью скилловые системы

Полностью скилловые системы во главу игромеханики ставят принцип полного описания персонажа через скиллы и скилло-подобные характеристики. Такие системы не задают ограничений и рекомендаций по построению персонажа, что является одновременно их самим главным достоинством и недостатком по сравнению с классовыми системами.

См. также