Редактирование: Модульность
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 2: | Строка 2: | ||
'''Модульность''' — способ организации [[ролевая система|ролевой системы]], когда [[базовые правила]] дают только [[движок|ядро]], более ли менее [[универсальность|универсальную основу]], а приспосабливание их к разным [[стиль игры|стилям]], [[сеттинг]]ам и [[персонаж]]ам оставляется на [[дополнения]] («модули»). Например, так устроен [[новый Мир Тьмы]]: базовая книга «[[World of Darkness (базовая книга)|World of Darkness]]» даёт игромеханику [[смертные|смертных]] и в качестве примера модуль [[призрак]]ов. [[Линейки]], такие как [[Werewolf: The Forsaken]] ([[вервольфы]]) и [[Changeling: The Lost]] (мотив [[фэйри]]), добавляют свои правила и особенности, отталкиваясь от ядра Мира Тьмы. | '''Модульность''' — способ организации [[ролевая система|ролевой системы]], когда [[базовые правила]] дают только [[движок|ядро]], более ли менее [[универсальность|универсальную основу]], а приспосабливание их к разным [[стиль игры|стилям]], [[сеттинг]]ам и [[персонаж]]ам оставляется на [[дополнения]] («модули»). Например, так устроен [[новый Мир Тьмы]]: базовая книга «[[World of Darkness (базовая книга)|World of Darkness]]» даёт игромеханику [[смертные|смертных]] и в качестве примера модуль [[призрак]]ов. [[Линейки]], такие как [[Werewolf: The Forsaken]] ([[вервольфы]]) и [[Changeling: The Lost]] (мотив [[фэйри]]), добавляют свои правила и особенности, отталкиваясь от ядра Мира Тьмы. | ||
− | Нет чётких критериев того, какие системы с дополнениями можно назвать модульными. Как правило, учитывают универсальность и [[гибкость]] ядра, намерения разработчиков (например, авторы [[D&D Next]] заявляют систему как модульную). Также может учитываться характер дополнений: [[сборники]] [[класс]]ов, [[заклинания|заклинаний]] и [[монстр]]ов могут не считаться модулями, если не модифицируют правила | + | Нет чётких критериев того, какие системы с дополнениями можно назвать модульными. Как правило, учитывают универсальность и [[гибкость]] ядра, намерения разработчиков (например, авторы [[D&D Next]] заявляют систему как модульную). Также может учитываться характер дополнений: [[сборники]] [[класс]]ов, [[заклинания|заклинаний]] и [[монстр]]ов могут не считаться модулями, если не модифицируют правила. Если дополнения переписывают систему, не согласуются с ней по духу или сложности правил, трудны в применении — системе также могут отказать в том, чтобы называться модульной. |
== Примеры == | == Примеры == |