Модель Блакоу — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м
Строка 1: Строка 1:
{{редактирую|EvilCat}}
 
 
{{контекст|настольные ролевые игры}}
 
{{контекст|настольные ролевые игры}}
 
'''Модель Блакоу''', также известная как The Fourfold Model (четырёхсложная модель) — самая ранняя известная [[ролевая модель]], давшая начало дискуссиям о природе [[настольные ролевые игры|ролевых игр]] и в итоге — [[ролевая теория|ролевой теории]]. В 1980 году [[Glenn Blacow|Глен Блакоу]] опубликовал статью «The Aspects of [[Adventure Gaming]]»<ref>Термины «[[adventure gaming]]» и «[[FRP]]» тогда использовались как обозначение настольных ролевых игр вместо термина RPG</ref>, где представил классификацию [[стиль игры|стилей игры]] и призвал перестать [[холивар|ругаться]] о том, [[правильная ролевая игра|чей подход к игре лучше]]. Эта статья очень заинтересовала [[ролевое сообщество]], и позднее другие авторы выпустили свои ответы на неё. Именно в них классификация Блакоу была названа «четырёхсложной моделью». Другое название, «модель Блакоу», стали использовать уже позднее с появлением других моделей.
 
'''Модель Блакоу''', также известная как The Fourfold Model (четырёхсложная модель) — самая ранняя известная [[ролевая модель]], давшая начало дискуссиям о природе [[настольные ролевые игры|ролевых игр]] и в итоге — [[ролевая теория|ролевой теории]]. В 1980 году [[Glenn Blacow|Глен Блакоу]] опубликовал статью «The Aspects of [[Adventure Gaming]]»<ref>Термины «[[adventure gaming]]» и «[[FRP]]» тогда использовались как обозначение настольных ролевых игр вместо термина RPG</ref>, где представил классификацию [[стиль игры|стилей игры]] и призвал перестать [[холивар|ругаться]] о том, [[правильная ролевая игра|чей подход к игре лучше]]. Эта статья очень заинтересовала [[ролевое сообщество]], и позднее другие авторы выпустили свои ответы на неё. Именно в них классификация Блакоу была названа «четырёхсложной моделью». Другое название, «модель Блакоу», стали использовать уже позднее с появлением других моделей.
Строка 13: Строка 12:
 
4. [[Сюжетостроение]]: {{цитата|В мире сюжетчика неигровые персонажи продолжают жить за сценой. История королевства - непрерывный, развивающийся процесс, на который влияют действия как игроков, так и других персонажей. Более того, у мастера обычно есть продуманная линия, куда ведут события, а также представление, как действия приключенцев могут повлиять на неё.}}
 
4. [[Сюжетостроение]]: {{цитата|В мире сюжетчика неигровые персонажи продолжают жить за сценой. История королевства - непрерывный, развивающийся процесс, на который влияют действия как игроков, так и других персонажей. Более того, у мастера обычно есть продуманная линия, куда ведут события, а также представление, как действия приключенцев могут повлиять на неё.}}
  
Согласно классификации, в каждой игре в какой-то степени проявляются все четыре аспекта. Чем моложе игра, тем более в ней выражен всего один аспект — и чаще всего это аспект пауер-гейминга.
+
Согласно классификации, в каждой игре в какой-то степени проявляются все четыре аспекта. Чем моложе игра, тем более в ней выражен всего один аспект — чаще всего это аспект пауер-гейминга.
  
 
== Посыл статьи ==
 
== Посыл статьи ==
  
Блакоу в своей статье в первую очередь выступил против неконструктивных и агрессивных споров в сообществе, которое тогда общалось через [[журналы]], [[фэнзины]] и {{нет статьи|[https://ru.wikifur.com/wiki/APA см.]|APA}}. Он хотел остановить хотя бы споры о том, какой стиль игры лучше, и снизить количество неоднозначности в обсуждении хобби и хода игры.
+
Глен Блакоу в своей статье в первую очередь выступил против неконструктивных и агрессивных споров в сообществе, которое тогда общалось через [[журналы]], [[фэнзины]] и {{нет статьи|[https://ru.wikifur.com/wiki/APA см.]|APA}}. Он хотел остановить хотя бы споры о том, какой стиль игры лучше, и снизить количество неоднозначности в обсуждении хобби и хода игры. Если такие споры прекратятся, то «тогда-то мы сможем обсудить по-настоящему важные вопросы, такие как [[ожидания играющих]] и как удовлетворить их. Важно помнить, однако, что ролевики хотят разного.»
  
Также он сильно раскритиковал характеристику пауер-гейминга как «детского» стиля, в котором играют только школьники. Он объяснил, что это впечатление обманчиво, ведь на самом деле с пауер-гейминга начинают новички, а на том этапе существования хобби почти все новички были школьниками и старшеклассниками.
+
Также он сильно раскритиковал характеристику пауер-гейминга как «детского» стиля, в котором играют только школьники. Он объяснил, что это впечатление обманчиво, ведь на самом деле с пауер-гейминга начинают новички, а на том этапе существования хобби почти все новички были школьниками и старшеклассниками. Что не отменяет существования старших новичков и зрелых групп, таких тяготеющих к пауер-геймингу.
 +
 
 +
== Влияние на ролевую теорию ==
 +
Согласно [[John H. Kim|Джону Киму]], в модели Блакоу легко увидеть раннего предшественника будущих классификаций, таких как [[Threefold Model]] и [[модель GNS]]. Блог [[Playing at the World]] называет популярность модели Блакоу тем толчком, который заставил ролевое сообщество задуматься о [[ролевой дизайн|ролевом дизайне]] и других полезных классификациях<ref>[https://playingattheworld.blogspot.com/2021/02/does-system-matter.html Does System Matter]</ref>.
  
 
== История публикаций ==
 
== История публикаций ==
Строка 31: Строка 33:
  
 
== Ссылки ==
 
== Ссылки ==
* [https://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/models/blacow.html The Aspects of Adventure Gaming]
+
* [https://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/models/blacow.html The Aspects of Adventure Gaming] в архиве John H. Kim
 
* [https://www.evilcat.su/games/game_history/aspects_of_adventure_gaming Аспекты ролевых игр] (перевод на русский)
 
* [https://www.evilcat.su/games/game_history/aspects_of_adventure_gaming Аспекты ролевых игр] (перевод на русский)
  
 
[[Категория:Теория ролевых игр]]
 
[[Категория:Теория ролевых игр]]

Версия 17:20, 19 марта 2021

Контекст:

Модель Блакоу, также известная как The Fourfold Model (четырёхсложная модель) — самая ранняя известная ролевая модель, давшая начало дискуссиям о природе ролевых игр и в итоге — ролевой теории. В 1980 году Глен Блакоу опубликовал статью «The Aspects of Adventure Gaming»[1], где представил классификацию стилей игры и призвал перестать ругаться о том, чей подход к игре лучше. Эта статья очень заинтересовала ролевое сообщество, и позднее другие авторы выпустили свои ответы на неё. Именно в них классификация Блакоу была названа «четырёхсложной моделью». Другое название, «модель Блакоу», стали использовать уже позднее с появлением других моделей.

Модель Блакоу опубликована ещё до того, как ролевое сообщество начало рассуждать о важности системы. Даже само слово «игра» в статье обозначает не ролевую систему, а идущую кампанию той или иной группы.

Классификация

Статья выделяет четыре аспекта ролевой игры (её процесса):

1. Пауер-гейминг:

" Цель подобной игры — не ролевой отыгрыш (как таковой) и не тактические умения игрока. Вместо этого основная мотивация таких игроков — это могущество. Характер типичного персонажа будет совпадать с характером его игрока, плюс накладываемые ярлыки от таких вещей как «класс» и «мировоззрение». "

2. Ролевой отыгрыш:

" В сугубо ролевой кампании главнейший элемент — это персонаж игрока и его/её жизнь. Характеры персонажей прорабатываются в мельчайших деталях, а любимые персонажи представляют огромную эмоциональную ценность для игрока. (…) Те всегда действуют в рамках своего характера и согласно своим убеждениям, а игроки отыгрывают это в лицах. "

3. Варгейминг:

" Варгейминговое FRP — это состязание между группой игроков и мастером, противостояние их ума и навыков. Мастер задаёт тактическую задачу, которую они должны решить и получить награду в опыте и сокровищ. Тут очень важна опытность играющих, а также желательно глубокое знание правил. Из-за постоянной опасности яркие характеры у персонажей не приветствуются, поскольку могут помешать выживанию. Поэтому аспект ролевого отыгрыша в «чистом» варгейминговом подходе обычно сведён к минимуму. "

4. Сюжетостроение:

" В мире сюжетчика неигровые персонажи продолжают жить за сценой. История королевства - непрерывный, развивающийся процесс, на который влияют действия как игроков, так и других персонажей. Более того, у мастера обычно есть продуманная линия, куда ведут события, а также представление, как действия приключенцев могут повлиять на неё. "

Согласно классификации, в каждой игре в какой-то степени проявляются все четыре аспекта. Чем моложе игра, тем более в ней выражен всего один аспект — чаще всего это аспект пауер-гейминга.

Посыл статьи

Глен Блакоу в своей статье в первую очередь выступил против неконструктивных и агрессивных споров в сообществе, которое тогда общалось через журналы, фэнзины и APAсм.. Он хотел остановить хотя бы споры о том, какой стиль игры лучше, и снизить количество неоднозначности в обсуждении хобби и хода игры. Если такие споры прекратятся, то «тогда-то мы сможем обсудить по-настоящему важные вопросы, такие как ожидания играющих и как удовлетворить их. Важно помнить, однако, что ролевики хотят разного.»

Также он сильно раскритиковал характеристику пауер-гейминга как «детского» стиля, в котором играют только школьники. Он объяснил, что это впечатление обманчиво, ведь на самом деле с пауер-гейминга начинают новички, а на том этапе существования хобби почти все новички были школьниками и старшеклассниками. Что не отменяет существования старших новичков и зрелых групп, таких тяготеющих к пауер-геймингу.

Влияние на ролевую теорию

Согласно Джону Киму, в модели Блакоу легко увидеть раннего предшественника будущих классификаций, таких как Threefold Model и модель GNS. Блог Playing at the World называет популярность модели Блакоу тем толчком, который заставил ролевое сообщество задуматься о ролевом дизайне и других полезных классификациях[2].

История публикаций

Примечания

  1. Термины «adventure gaming» и «FRP» тогда использовались как обозначение настольных ролевых игр вместо термина RPG
  2. Does System Matter

Ссылки