Модель Блакоу — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м
м
 
(не показано 8 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
 
{{контекст|настольные ролевые игры}}
 
{{контекст|настольные ролевые игры}}
'''Модель Блакоу''', также известная как The Fourfold Model (четырёхсложная модель) — самая ранняя известная [[ролевая модель]], давшая начало дискуссиям о природе [[настольные ролевые игры|ролевых игр]] и в итоге — [[ролевая теория|ролевой теории]]. В 1980 году [[Glenn Blacow|Глен Блакоу]] опубликовал статью «The Aspects of [[Adventure Gaming]]»<ref>Термины «[[adventure gaming]]» и «[[FRP]]» тогда использовались как обозначение настольных ролевых игр вместо термина RPG</ref>, где представил классификацию [[стиль игры|стилей игры]] и призвал перестать [[холивар|ругаться]] о том, [[правильная ролевая игра|чей подход к игре лучше]]. Эта статья очень заинтересовала [[ролевое сообщество]], и позднее другие авторы выпустили свои ответы на неё. Именно в них классификация Блакоу была названа «четырёхсложной моделью». Другое название, «модель Блакоу», стали использовать уже позднее с появлением других моделей.
+
'''Модель Блакоу''', также известная как The Fourfold Way (четырёхсложный взгляд) — самая ранняя известная [[ролевая модель]] и [[классификация игроков]], давшая начало дискуссиям о природе [[настольные ролевые игры|ролевых игр]] и в итоге — [[ролевая теория|ролевой теории]]<ref>[https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PlayerArchetypes Player Archetypes] на [[TvTropes]]</ref>. В 1980 году [[Glenn Blacow|Глен Блакоу]] опубликовал статью «The Aspects of [[Adventure Gaming]]»<ref>Термины «[[adventure gaming]]» и «[[FRP]]» тогда использовались как обозначение настольных ролевых игр вместо термина RPG</ref>, где представил классификацию [[стиль игры|стилей игры]] и призвал перестать [[холивар|ругаться]] о том, [[правильная ролевая игра|чей подход к игре лучше]]. Эта статья очень заинтересовала [[ролевое сообщество]], и позднее другие авторы выпустили свои ответы на неё. Именно в них классификация Блакоу была названа «четырёхсложном взглядом». Другое название, «модель Блакоу», стали использовать уже позднее с появлением других моделей.
  
 
Модель Блакоу опубликована ещё до того, как ролевое сообщество начало рассуждать о [[система имеет значение|важности системы]]. Даже само слово «игра» в статье обозначает не [[ролевая система|ролевую систему]], а идущую [[кампания|кампанию]] той или иной группы.
 
Модель Блакоу опубликована ещё до того, как ролевое сообщество начало рассуждать о [[система имеет значение|важности системы]]. Даже само слово «игра» в статье обозначает не [[ролевая система|ролевую систему]], а идущую [[кампания|кампанию]] той или иной группы.
 +
 +
{{Опорная публикация
 +
| название = The Aspects of Adventure Gaming
 +
| вики-статья =
 +
| вики-архив =
 +
| категория псевдонима = Статьи 1980 года
 +
| категория псевдонима2 =
 +
| категория псевдонима3 =
 +
| публикация = [[Different Worlds]] № 10, [[Glen Blacow|Глен Блакоу]], октябрь 1980
 +
| архив = https://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/models/blacow.html
 +
| перевод = '''[https://www.evilcat.su/games/game_history/aspects_of_adventure_gaming Аспекты ролевых игр]''' (перевод EvilCat)
 +
}}
  
 
== Классификация ==
 
== Классификация ==
Строка 9: Строка 21:
 
1. [[Пауер-гейминг]]: {{цитата|Цель подобной игры — не ролевой отыгрыш (как таковой) и не тактические умения игрока. Вместо этого основная мотивация таких игроков — это могущество. Характер типичного персонажа будет совпадать с характером его игрока, плюс накладываемые ярлыки от таких вещей как «класс» и «мировоззрение».}}
 
1. [[Пауер-гейминг]]: {{цитата|Цель подобной игры — не ролевой отыгрыш (как таковой) и не тактические умения игрока. Вместо этого основная мотивация таких игроков — это могущество. Характер типичного персонажа будет совпадать с характером его игрока, плюс накладываемые ярлыки от таких вещей как «класс» и «мировоззрение».}}
 
2. [[Ролевой отыгрыш]]: {{цитата|В сугубо ролевой кампании главнейший элемент — это персонаж игрока и его/её жизнь. Характеры персонажей прорабатываются в мельчайших деталях, а любимые персонажи представляют огромную эмоциональную ценность для игрока. (…) Те всегда действуют в рамках своего характера и согласно своим убеждениям, а игроки отыгрывают это в лицах.}}
 
2. [[Ролевой отыгрыш]]: {{цитата|В сугубо ролевой кампании главнейший элемент — это персонаж игрока и его/её жизнь. Характеры персонажей прорабатываются в мельчайших деталях, а любимые персонажи представляют огромную эмоциональную ценность для игрока. (…) Те всегда действуют в рамках своего характера и согласно своим убеждениям, а игроки отыгрывают это в лицах.}}
3. [[Варгейминг]]: {{цитата|Варгейминговое FRP — это состязание между группой игроков и мастером, противостояние их ума и навыков. Мастер задаёт тактическую задачу, которую они должны решить и получить награду в опыте и сокровищ. Тут очень важна опытность играющих, а также желательно глубокое знание правил. Из-за постоянной опасности яркие характеры у персонажей не приветствуются, поскольку могут помешать выживанию. Поэтому аспект ролевого отыгрыша в «чистом» варгейминговом подходе обычно сведён к минимуму.}}
+
3. [[Варгейминг]]: {{цитата|…это состязание между группой игроков и мастером, противостояние их ума и навыков. Мастер задаёт тактическую задачу, которую они должны решить и получить награду в опыте и сокровищ. Тут очень важна опытность играющих, а также желательно глубокое знание правил. Из-за постоянной опасности яркие характеры у персонажей не приветствуются, поскольку могут помешать выживанию. Поэтому аспект ролевого отыгрыша в «чистом» варгейминговом подходе обычно сведён к минимуму.}}
 
4. [[Сюжетостроение]]: {{цитата|В мире сюжетчика неигровые персонажи продолжают жить за сценой. История королевства - непрерывный, развивающийся процесс, на который влияют действия как игроков, так и других персонажей. Более того, у мастера обычно есть продуманная линия, куда ведут события, а также представление, как действия приключенцев могут повлиять на неё.}}
 
4. [[Сюжетостроение]]: {{цитата|В мире сюжетчика неигровые персонажи продолжают жить за сценой. История королевства - непрерывный, развивающийся процесс, на который влияют действия как игроков, так и других персонажей. Более того, у мастера обычно есть продуманная линия, куда ведут события, а также представление, как действия приключенцев могут повлиять на неё.}}
  
Строка 16: Строка 28:
 
== Посыл статьи ==
 
== Посыл статьи ==
  
Глен Блакоу в своей статье в первую очередь выступил против неконструктивных и агрессивных споров в сообществе, которое тогда общалось через [[журналы]], [[фэнзины]] и {{нет статьи|[https://ru.wikifur.com/wiki/APA см.]|APA}}. Он хотел остановить хотя бы споры о том, какой стиль игры лучше, и снизить количество неоднозначности в обсуждении хобби и хода игры. Если такие споры прекратятся, то «тогда-то мы сможем обсудить по-настоящему важные вопросы, такие как [[ожидания играющих]] и как удовлетворить их. Важно помнить, однако, что ролевики хотят разного.»
+
Глен Блакоу в своей статье в первую очередь выступил против неконструктивных и агрессивных споров в сообществе, которое тогда общалось через [[журналы]], [[фэнзины]] и {{нет статьи|[https://ru.wikifur.com/wiki/APA см.]|APA}}. Он хотел остановить хотя бы споры о том, какой стиль игры лучше, и снизить количество неоднозначности в обсуждении хобби и хода игры. Причиной споров Глен Блакоу считал неосведомлённость ролевиков о стилях игры друг друга и как те работают, особенно [[конфликт ожиданий|когда такие ролевики впервые встречаются за одним столом]] (треть статьи занимает красочное описание последствий). Если споры о стилях прекратятся, то «тогда-то мы сможем обсудить по-настоящему важные вопросы, такие как [[ожидания играющих]] и как удовлетворить их. Важно помнить, однако, что ролевики хотят разного.»
  
 
Также он сильно раскритиковал характеристику пауер-гейминга как «детского» стиля, в котором играют только школьники. Он объяснил, что это впечатление обманчиво, ведь на самом деле с пауер-гейминга начинают новички, а на том этапе существования хобби почти все новички были школьниками и старшеклассниками. Что не отменяет существования старших новичков и зрелых групп, таких тяготеющих к пауер-геймингу.
 
Также он сильно раскритиковал характеристику пауер-гейминга как «детского» стиля, в котором играют только школьники. Он объяснил, что это впечатление обманчиво, ведь на самом деле с пауер-гейминга начинают новички, а на том этапе существования хобби почти все новички были школьниками и старшеклассниками. Что не отменяет существования старших новичков и зрелых групп, таких тяготеющих к пауер-геймингу.
Строка 24: Строка 36:
  
 
== История публикаций ==
 
== История публикаций ==
 +
 
* «The Aspects of Adventure Gaming», Глен Блакоу, [[Different Worlds]] № 10 (октябрь 1980)
 
* «The Aspects of Adventure Gaming», Глен Блакоу, [[Different Worlds]] № 10 (октябрь 1980)
 
* «The Fourfold Way of FRP», [[Jeffrey Johnson|Джефри Джонсон]], Different Worlds № 11
 
* «The Fourfold Way of FRP», [[Jeffrey Johnson|Джефри Джонсон]], Different Worlds № 11
 
* «Personalities of Role-Playing Gamers», [[Lewis Pulsipher|Льюис Пулсифер]], Different Worlds № 11
 
* «Personalities of Role-Playing Gamers», [[Lewis Pulsipher|Льюис Пулсифер]], Different Worlds № 11
 
* «Profiles from the Four-Fold Way», [[Greg Costikyan|Грег Костикян]], Different Worlds № 37
 
* «Profiles from the Four-Fold Way», [[Greg Costikyan|Грег Костикян]], Different Worlds № 37
 +
 +
== См. также ==
 +
* [[Рельсы]]
 +
* [[Манчкинство]]
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==
 
{{примечания}}
 
{{примечания}}
  
== Ссылки ==
 
* [https://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/models/blacow.html The Aspects of Adventure Gaming] в архиве John H. Kim
 
* [https://www.evilcat.su/games/game_history/aspects_of_adventure_gaming Аспекты ролевых игр] (перевод на русский)
 
  
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
 
{{оригинальный материал RPGverse}}
[[Категория:Теория ролевых игр]]
+
[[Категория:Ролевые модели]]

Текущая версия на 12:36, 22 мая 2021

Контекст:

Модель Блакоу, также известная как The Fourfold Way (четырёхсложный взгляд) — самая ранняя известная ролевая модель и классификация игроков, давшая начало дискуссиям о природе ролевых игр и в итоге — ролевой теории[1]. В 1980 году Глен Блакоу опубликовал статью «The Aspects of Adventure Gaming»[2], где представил классификацию стилей игры и призвал перестать ругаться о том, чей подход к игре лучше. Эта статья очень заинтересовала ролевое сообщество, и позднее другие авторы выпустили свои ответы на неё. Именно в них классификация Блакоу была названа «четырёхсложном взглядом». Другое название, «модель Блакоу», стали использовать уже позднее с появлением других моделей.

Модель Блакоу опубликована ещё до того, как ролевое сообщество начало рассуждать о важности системы. Даже само слово «игра» в статье обозначает не ролевую систему, а идущую кампанию той или иной группы.

Опорная публикация
The Aspects of Adventure Gaming
ИсточникDifferent Worlds № 10, Глен Блакоу, октябрь 1980 (архив)
ПереводАспекты ролевых игр (перевод EvilCat)
В категорииСтатьи 1980 года

Классификация[править]

Статья выделяет четыре аспекта ролевой игры (её процесса):

1. Пауер-гейминг:

" Цель подобной игры — не ролевой отыгрыш (как таковой) и не тактические умения игрока. Вместо этого основная мотивация таких игроков — это могущество. Характер типичного персонажа будет совпадать с характером его игрока, плюс накладываемые ярлыки от таких вещей как «класс» и «мировоззрение». "

2. Ролевой отыгрыш:

" В сугубо ролевой кампании главнейший элемент — это персонаж игрока и его/её жизнь. Характеры персонажей прорабатываются в мельчайших деталях, а любимые персонажи представляют огромную эмоциональную ценность для игрока. (…) Те всегда действуют в рамках своего характера и согласно своим убеждениям, а игроки отыгрывают это в лицах. "

3. Варгейминг:

" …это состязание между группой игроков и мастером, противостояние их ума и навыков. Мастер задаёт тактическую задачу, которую они должны решить и получить награду в опыте и сокровищ. Тут очень важна опытность играющих, а также желательно глубокое знание правил. Из-за постоянной опасности яркие характеры у персонажей не приветствуются, поскольку могут помешать выживанию. Поэтому аспект ролевого отыгрыша в «чистом» варгейминговом подходе обычно сведён к минимуму. "

4. Сюжетостроение:

" В мире сюжетчика неигровые персонажи продолжают жить за сценой. История королевства - непрерывный, развивающийся процесс, на который влияют действия как игроков, так и других персонажей. Более того, у мастера обычно есть продуманная линия, куда ведут события, а также представление, как действия приключенцев могут повлиять на неё. "

Согласно классификации, в каждой игре в какой-то степени проявляются все четыре аспекта. Чем моложе игра, тем более в ней выражен всего один аспект — чаще всего это аспект пауер-гейминга.

Посыл статьи[править]

Глен Блакоу в своей статье в первую очередь выступил против неконструктивных и агрессивных споров в сообществе, которое тогда общалось через журналы, фэнзины и APAсм.. Он хотел остановить хотя бы споры о том, какой стиль игры лучше, и снизить количество неоднозначности в обсуждении хобби и хода игры. Причиной споров Глен Блакоу считал неосведомлённость ролевиков о стилях игры друг друга и как те работают, особенно когда такие ролевики впервые встречаются за одним столом (треть статьи занимает красочное описание последствий). Если споры о стилях прекратятся, то «тогда-то мы сможем обсудить по-настоящему важные вопросы, такие как ожидания играющих и как удовлетворить их. Важно помнить, однако, что ролевики хотят разного.»

Также он сильно раскритиковал характеристику пауер-гейминга как «детского» стиля, в котором играют только школьники. Он объяснил, что это впечатление обманчиво, ведь на самом деле с пауер-гейминга начинают новички, а на том этапе существования хобби почти все новички были школьниками и старшеклассниками. Что не отменяет существования старших новичков и зрелых групп, таких тяготеющих к пауер-геймингу.

Влияние на ролевую теорию[править]

Согласно Джону Киму, в модели Блакоу легко увидеть раннего предшественника будущих классификаций, таких как Threefold Model и модель GNS. Блог Playing at the World называет популярность модели Блакоу тем толчком, который заставил ролевое сообщество задуматься о ролевом дизайне и других полезных классификациях[3].

История публикаций[править]

См. также[править]

Примечания[править]

  1. Player Archetypes на TvTropes
  2. Термины «adventure gaming» и «FRP» тогда использовались как обозначение настольных ролевых игр вместо термина RPG
  3. Does System Matter