Мировоззрение — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (пометки, разметка, категории, не только D&D, упростила ссылки и так далее...)
м
 
(не показана 1 промежуточная версия 1 участника)
Строка 1: Строка 1:
 +
{{контекст|ролевые игры}}
 
[[Файл:Alignment.svg|thumb|300px|Мировоззрение в [[AD&D]]1.]]
 
[[Файл:Alignment.svg|thumb|300px|Мировоззрение в [[AD&D]]1.]]
 
{{вычитка}}
 
{{вычитка}}
'''Мировоззрение''' ({{англ|alignment}}) — морально-этическая игровая [[характеристика]] [[персонаж]]а. Мировоззрение позволяет классифицировать персонажей на группы со сходным отношением к обществу, добру, злу и другим силам, управляющих мирозданием.
+
'''Мировоззрение''' ({{англ|alignment}}) — морально-этическая [[игровая характеристика]] [[персонаж]]а. Мировоззрение позволяет классифицировать персонажей на группы со сходным отношением к обществу, добру, злу и другим силам, управляющих мирозданием.
  
 
== [[Dungeons & Dragons]] ==
 
== [[Dungeons & Dragons]] ==
 +
Мировоззрения появились ещё в первом издании первой ролевой игры, благодаря чему распространились по другим, последующим [[настольные ролевые игры|настольным ролевым играм]].
  
 
=== Первая редакция D&D ===
 
=== Первая редакция D&D ===
  
Первая редакция правил Dungeons & Dragons выделяла три мировоззрения.
+
Первая редакция правил Dungeons & Dragons выделяет три мировоззрения:
  
* '''Упорядоченный''' ({{англ|lawful}}, иногда переводится как «законный» или «законопослушный») персонаж верит, что следовать правилам и законам — естественно для каждого. Он старается всегда говорить правду и держать обещания. Как правило, упорядоченный персонаж ставит интересы общества выше интересов личности.
+
* '''Упорядоченный''', также законный, законопослушный ({{англ|lawful}}): Персонаж верит, что следовать правилам и законам естественно для каждого. Он старается всегда говорить правду и держать обещания. Как правило, упорядоченный персонаж ставит интересы общества выше интересов личности.
  
* '''Нейтральный''' (neutral) персонаж верит в необходимость баланса между порядком и хаосом. Для него важны и интересы личности, и интересы общества. Зачастую он действует по принципу «относись к другим так же, как они к тебе относятся».
+
* '''Нейтральный''' (neutral): Персонаж верит в необходимость баланса между порядком и хаосом. Для него важны и интересы личности, и интересы общества. Зачастую он действует по принципу «относись к другим так же, как они относятся к тебе».
  
* '''Хаотичный''' (chaotic) персонаж верит, что жизнь полна случайностей, что миром правит удача и что все правила существуют лишь для того, чтобы их нарушать. Он не склонен держать данное слово и может лгать просто для удовольствия. Свои интересы он ставит выше интересов общества.
+
* '''Хаотичный''' (chaotic): Персонаж верит, что жизнь полна случайностей, что миром правит удача и что все правила существуют лишь для того, чтобы их нарушать. Он не склонен держать данное слово и может лгать просто для удовольствия. Свои интересы он ставит выше интересов общества.
  
 
Хотя названия мировоззрений не отсылали явно к понятиями «добро» и «зло», описания подчёркивали, что общество склонно воспринимать упорядоченных персонажей как «хороших», а хаотичных — как «плохих».
 
Хотя названия мировоззрений не отсылали явно к понятиями «добро» и «зло», описания подчёркивали, что общество склонно воспринимать упорядоченных персонажей как «хороших», а хаотичных — как «плохих».
  
=== От AD&D 1ed до D&D 3.5 ===
+
=== От AD&D до D&D 3.5 ===
 
{{Всё мировоззрение}}
 
{{Всё мировоззрение}}
В 1977 году было выпущено дальнейшее развитие системы — [[Advanced Dungeons & Dragons]].
+
В 1977 году было выпущено дальнейшее развитие системы — [[Advanced Dungeons & Dragons]]. Авторы решили, что одномерная характеристика упорядоченный-нейтральный-хаотичный слишком ограничена и не позволяет описать многих персонажей. Предыдущая система была склонна считать упорядоченных персонажей положительными, а хаотичных — отрицательными, однако такой подход слишком упрощён: например, Робин Гуд явно не склонен следовать законам, однако так же очевидно, что это — положительный персонаж. С другой стороны, жестокий тиран, следующий закону до последней буквы — типичный противник героев, то есть отрицательный персонаж.
Авторы решили, что одномерная характеристика «упорядоченный» — «нейтральный» — «хаотичный» слишком ограничена и не позволяет описать многих персонажей.
 
Предыдущая система была склонна считать упорядоченных персонажей положительными, а хаотичных — отрицательными.
 
Однако такой подход слишком упрощён.
 
Например, Робин Гуд явно не склонен следовать законам, однако так же очевидно, что это — положительный персонаж.
 
С другой стороны, жестокий тиран, следующий закону до последней буквы — типичный противник героев, то есть отрицательный персонаж.
 
  
 
Система была изменена: мировоззрение стало определяться по двум независимым шкалам, каждая из которых имеет три деления.
 
Система была изменена: мировоззрение стало определяться по двум независимым шкалам, каждая из которых имеет три деления.
Первая шкала — этическая — определяет отношение существа к добру и злу.
+
Первая шкала — этическая — определяет отношение существа к добру и злу. Она включает деления «добрый» ({{англ|good}}), «нейтральный» ({{англ|neutral}}) и «злой» ({{англ|evil}}). Вторая шкала — моральная — определяет отношение существа к порядку и хаосу. Она включает деления «упорядоченный» ({{англ|lawful}}), «нейтральный» ({{англ|neutral}}) и «хаотичный» ({{англ|chaotic}}). Двойную шкалу можно представить себе как таблицу, строки которой отвечают за этическую характеристику персонажа, а столбцы — за моральную. Пересечения трёх строк и трёх столбцов образуют девять ячеек, каждая из которых сочетает одну этическую и одну моральную характеристику и тем самым соответствует одному из девяти мировоззрений.
Она включает деления «добрый» ({{англ|good}}), «нейтральный» ({{англ|neutral}}) и «злой» ({{англ|evil}}).
 
Вторая шкала — моральная — определяет отношение существа к порядку и хаосу.
 
Она включает деления «упорядоченный» ({{англ|lawful}}), «нейтральный» ({{англ|neutral}}) и «хаотичный» ({{англ|chaotic}}).
 
Двойную шкалу можно представит себе как таблицу, строки которой отвечают за этическую характеристику персонажа, а столбцы — за моральную.
 
Пересечения трёх строк и трёх столбцов образуют девять ячеек, каждая из которых сочетает одну этическую и одну моральную характеристику, и тем самым соответствует одному из девяти мировоззрений.
 
  
{| class="tiles"
+
{| class="tiles" border=1 cellspacing=0
 
! !! Упорядоченный !! Нейтральный !! Хаотичный
 
! !! Упорядоченный !! Нейтральный !! Хаотичный
 
|-
 
|-
 
! Добрый
 
! Добрый
| Упорядоченно-добрый || Добрый || Хаотично-добрый
+
| [[Упорядоченно-добрый]] || [[Нейтрально-добрый|Добрый]] || [[Хаотично-добрый]]
 
|-
 
|-
 
! Нейтральный
 
! Нейтральный
| Упорядоченный || Истинно нейтральный || Хаотичный
+
| [[Упорядоченно-нейтральный|Упорядоченный]] || [[Истинно нейтральный]] || [[Хаотично-нейтральный|Хаотичный]]
 
|-
 
|-
 
! Злой
 
! Злой
| Упорядоченно-злой || Злой || Хаотично-злой
+
| [[Упорядоченно-злой]] || [[Нейтрально-злой|Злой]] || [[Хаотично-злой]]
 
|}
 
|}
  
Хотя мировоззрения не являются «смирительными рубашками», определяющими все черты характера персонажа, между персонажами с общим мировоззрением зачастую можно найти много общего.
+
Хотя мировоззрения не являются «смирительными рубашками», определяющими все черты характера персонажа, между персонажами с общим мировоззрением зачастую можно найти много общего. Следующие описания следует рассматривать как типичные, но не как ограничивающие.
Следующие описания следует рассматривать как типичные, но не как ограничивающие.
 
  
* '''[[Упорядоченно-добрый]]''' персонаж верит в то, что можно достичь всеобщего добра, если все будут руководствоваться справедливыми законами.
+
* '''[[Lawful Good|Упорядоченно-добрый]]''' персонаж верит в то, что можно достичь всеобщего добра, если все будут руководствоваться справедливыми законами.
* '''[[NG|Добрый]]''' персонаж склонен помогать другим.
+
* '''[[Neutral Good|Добрый]]''' персонаж склонен помогать другим.
* '''[[Хаотично-добрый]]''' персонаж действует в соответствии с велениями своего сердца, не обращая внимания на мнение окружающих.
+
* '''[[Chaotic Good|Хаотично-добрый]]''' персонаж действует в соответствии с велениями своего сердца, не обращая внимания на мнение окружающих.
* '''[[LN|Упорядоченный]]''' персонаж действует в соответствии с законами, традициями или собственным моральным кодексом.
+
* '''[[Lawful Neutral|Упорядоченный]]''' персонаж действует в соответствии с законами, традициями или собственным моральным кодексом.
* '''[[Истинно нейтральный]]''' персонаж, как правило, не имеет явных склонностей к добру или злу, к порядку или хаосу.
+
* '''[[True Neutral|Истинно нейтральный]]''' персонаж, как правило, не имеет явных склонностей к добру или злу, к порядку или хаосу.
* '''[[CN|Хаотичный]]''' персонаж подчиняется только своим капризам.
+
* '''[[Chaotic Neutral|Хаотичный]]''' персонаж подчиняется только своим капризам.
* '''[[Упорядоченно-злой]]''' персонаж методично получает желаемое, не обращая внимания на страдания окружающих.
+
* '''[[Lawful Evil|Упорядоченно-злой]]''' персонаж методично получает желаемое, не обращая внимания на страдания окружающих.
* '''[[NE|Злой]]''' персонаж готов творить всё, что угодно, при условии, что он сможет уйти от ответственности.
+
* '''[[Neutral Evil|Злой]]''' персонаж готов творить всё, что угодно, при условии, что он сможет уйти от ответственности.
* '''[[Хаотично-злой]]''' персонаж творит всё, к чему его склоняют жадность, злоба и похоть.
+
* '''[[Chaotic Evil|Хаотично-злой]]''' персонаж творит всё, к чему его склоняют жадность, злоба и похоть.
  
Хотя все редакции D&D позволяли игру за персонажа любого мировоззрения, "Книги игрока" по D&D 3 и D&D 3.5 рекомендовали использовать три злых мировоззрения только для чудовищ, оставляя для игроков шесть оставшихся мировоззрений (добрые и нейтральные).
+
Хотя все редакции D&D позволяют игру за персонажа любого мировоззрения, «[[PHB|Книги игрока]]» по [[D&D 3]] и [[D&D 3.5]] рекомендуют использовать три злых мировоззрения только для [[монстр|чудовищ]], оставляя для игроков шесть оставшихся мировоззрений (добрые и нейтральные).
  
 
=== [[D&D 4]] ===
 
=== [[D&D 4]] ===
  
В Dungeons & Dragons 4 система мировоззрений была во многом переведена из взаимодействия с механикой в описательную часть (впрочем, мечи с увеличеным уроном по злым персонажам всё равно остались).
+
В Dungeons & Dragons 4 система мировоззрений была во многом переведена из взаимодействия с механикой в описательную часть (впрочем, мечи с увеличенным уроном по злым персонажам всё равно остались).
  
 
* '''Упорядоченно-добрый''' ({{англ|lawful good}}) персонаж выше всего ценит цивилизацию и порядок.
 
* '''Упорядоченно-добрый''' ({{англ|lawful good}}) персонаж выше всего ценит цивилизацию и порядок.
Строка 78: Строка 69:
 
== Мировоззрение как проблема ==
 
== Мировоззрение как проблема ==
 
{{вычитка}}
 
{{вычитка}}
Деление персонажей на подобные категории, правомочность этого и игровая польза всегда представляли собой источник жарких споров. Особенно сильно их подхлестывало наличие моментов [[игромеханика|игромеханики]], завязанных на моменты мировоззрения. Так, например, [[паладин]] в AD&D и D&D Третьей редакции мог лишиться своих способностей, совершив злой поступок. В случае несовпадения взглядов [[мастер]]а и игрока на то, что стоит считать «злым поступком» это могло «сломать» игру.
+
Деление персонажей на подобные категории, правомочность этого и игровая польза всегда представляли собой источник жарких споров. Особенно сильно их подхлестывало наличие моментов [[игромеханика|игромеханики]], завязанных на мировоззрении. Так, например, [[паладин]] в AD&D и D&D Третьей редакции мог лишиться своих способностей, совершив злой поступок. В случае несовпадения взглядов [[мастер]]а и игрока на то, что стоит считать «злым поступком» это могло «сломать» игру.
  
К числу мотиваций мировоззрения как характеристики можно отнести следующее: D&D изначально возникла как система для [[героика|героики]], акцентирующейся на действиях героев, а не на их обоснованности. В ранних редакциях герои просто «зачищали» подземелья (зачастую формально спасая мир, при том что в реальном мире их действия были бы классифицированы как геноцид и мародерство в особо крупных масштабах). Чтобы не фокусироваться на вопросах правомочности поступков, была введена шкала мировоззрения как «цвета команд» — бей злых, за то, что написано они злые, а не по поступкам! Стоит заметить, что это не минус — черно-белый подход является одним из традиционных элементов героики. Подобное деление (в частности, деление героев и целых [[раса|рас]] на «злых» и «добрых») снимало целый пласт вопросов, вроде «достойно ли доброго рыцаря, только что повергшего злого дракона, убивать также и беззащитных драконят в его логове?», позволяя не забивать этим голову, а посвятить время приключениям того самого рыцаря. Если драконята «светятся злом», то перевоспитать их не удастся — всё равно, вырастая, они будут сжигать посевы и воровать принцесс, потому их уничтожение оправданно.
+
К числу мотиваций мировоззрения как характеристики можно отнести следующее: D&D изначально возникла как система для [[героика|героики]], акцентирующейся на действиях героев, а не на их обоснованности. В ранних редакциях герои просто «зачищали» подземелья (зачастую формально спасая мир, при том, что в реальном мире их действия были бы классифицированы как геноцид и мародёрство в особо крупных масштабах). Чтобы не фокусироваться на вопросах правомочности поступков, была введена шкала мировоззрения как «цвета команд» — «бей злых, за то, что написано „они злые“, а не по поступкам!» Стоит заметить, что это не минус — чёрно-белый подход является одним из традиционных элементов героики. Подобное деление (в частности, деление героев и целых [[раса|рас]] на «злых» и «добрых») снимало целый пласт вопросов, вроде «достойно ли доброго рыцаря, только что повергшего злого дракона, убивать также и беззащитных драконят в его логове?», позволяя не забивать этим голову, а посвятить время приключениям того самого рыцаря. Если драконята «светятся злом», то перевоспитать их не удастся — всё равно, вырастая, они будут сжигать посевы и воровать принцесс, потому их уничтожение оправданно.
  
К сожалению, этот подход задает достаточно жесткие ограничения на тип игр — так как на мировоззрении основывалось, например, действие многих заклинаний, то использовать эти элементы в игре не в «стандартную героику» (подразумевающую некоторую шаблонность образов персонажей) трудно, если не невозможно. Другим негативным эффектом было то, что из соображений [[баланс]]а превращение добра и зла в равные категории приводило к тому, что в некачественных продуктов «добрых» и «злых» можно было без всякого вреда заменить на «синих» и «зелёных», а то и вовсе поменять местами, что порождало мнение, что «добро — это зло другого цвета», а с учетом общей ориентации модулей на вооруженное противостояние, что «добрый — это тот, кто избивает злого, садистски хихикая». Это порождало многочисленные шутки в духе:
+
К сожалению, этот подход задает достаточно жёсткие ограничения на тип игр — так как на мировоззрении основывалось, например, действие многих заклинаний, то использовать эти элементы в игре не в «стандартную героику» (подразумевающую некоторую шаблонность образов персонажей) трудно, если не невозможно. Другим негативным эффектом было то, что из соображений [[баланс]]а превращение добра и зла в равные категории приводило к тому, что «добрых» и «злых» можно было без всякого вреда заменить на «синих» и «зелёных», а то и вовсе поменять местами, что порождало мнение, что «добро — это зло другого цвета», а с учетом общей ориентации модулей на вооружённое противостояние, что «добрый — это тот, кто избивает злого, садистски хихикая». Это порождало многочисленные шутки в духе:
«<nowiki>Добро должно быть с кулаками,
+
{{цитата|<poem>
 +
Добро должно быть с кулаками,
 
С хвостом и острыми рогами,
 
С хвостом и острыми рогами,
 
С копытами и бородой.
 
С копытами и бородой.
 
Колючей шерстию покрыто,
 
Колючей шерстию покрыто,
 
Огнём дыша, бия копытом,
 
Огнём дыша, бия копытом,
Оно придёт и за тобой!</nowiki>»
+
Оно придёт и за тобой!
 +
</poem>}}
  
Ещё одна проблема — связь мировоззрений со свободой воли персонажа, часто служивший причиной конфликтов. Хотя мировоззрение позволяло оправдывать действия [[NPC]] в том или ином ключе, проблемой оно становилось, если неопытные мастера пытались использовать его как инструмент для направления игры по [[рельсы|рельсам]] (В духе: «Ты не можешь отказать крестьянину в поисках коровы — ты же добрый!» или «Ты не можешь пройти мимо нищего, не плюнув ему в шляпу — ты же злой!»). В немалой степени эта проблема поддерживалась и тем, что при бесконечном разнообразии возможных личностей персонажа они должны были быть классифицированы по шкале мировоззрений, что создавало иллюзию, будто все, допустим, хаотично-добрые персонажи должны в схожих обстоятельствах поступать одинаково. Ситуация только усугублялась растущей детальностью правил от редакции к редакции, а также стремлением авторов системы сделать их более четкими, из-за чего порой возникал эффект «желания твоего персонажа — они у тебя в [[квента|квенте]] описаны, а у меня тут игромеханическая характеристика! Равняйсь! Сми-р-р-рно!!!»
+
Ещё одна проблема — связь мировоззрений со свободой воли персонажа, часто служившей причиной конфликтов. Хотя мировоззрение позволяло оправдывать действия [[NPC]] в том или ином ключе, проблемой оно становилось, если неопытные мастера пытались использовать его как инструмент для направления игры по [[рельсы|рельсам]] (В духе: «Ты не можешь отказать крестьянину в поисках коровы — ты же добрый!» или «Ты не можешь пройти мимо нищего, не плюнув ему в шляпу — ты же злой!»). В немалой степени эта проблема поддерживалась и тем, что при бесконечном разнообразии возможных личностей персонажа они должны были быть классифицированы по шкале мировоззрений, что создавало иллюзию, будто все, допустим, хаотично-добрые персонажи должны в схожих обстоятельствах поступать одинаково. Ситуация только усугублялась растущей детальностью правил от редакции к редакции, а также стремлением авторов системы сделать их более чёткими, из-за чего порой возникал эффект «желания твоего персонажа — они у тебя в [[квента|квенте]] описаны, а у меня тут игромеханическая характеристика! Равняйсь! Сми-р-р-рно!!!»
 
 
== Литература ==
 
{{литература}}
 
* ''TSR 2002 Подземелья и драконы ({{англ|Dungeons & Dragons}})'' (изд. 1974 г.), авторы — [[Гэри Гигакс]] и [[Дэйв Арнесон]] ([http://www.pen-paper.net/rpgdb.php?op=showbook&bookid=2469]): [[Original Dungeons & Dragons|Первая редакция правил D&D]], включающая три мировоззрения.
 
 
 
* ''TSR 2010 Книга игрока по продвинутым Подземельям и драконам ({{англ|Advanced Dungeons & Dragons [[Player's Handbook]]}})'' (изд. 1978 г.), автор — [[Гэри Гигакс]] (ISBN 0-935696-01-6): В [[Advanced Dungeons & Dragons|первой редакции AD&D]] появились девять мировоззрений.
 
 
 
* ''TSR 2101 Книга игрока по продвинутым Подземельям и драконам, 2-я редакция ({{англ|Advanced Dungeons & Dragons [[Player's Handbook]], 2nd Edition}})'' (изд. март 1989 г.), автор — [[Дэвид «Зеб» Кук]] (ISBN 0-88038-716-5): [[Advanced Dungeons & Dragons 2|Вторая редакция AD&D]] сохранила девять мировоззрений.
 
 
 
* ''TSR 11550 Книга игрока по Подземельям и драконам, 3-я редакция ({{англ|Dungeons & Dragons [[Player's Handbook]], 3rd Edition}})'' (изд. август 2000 г.), авторы — [[Монте Кук]], [[Джонатан Твит]] и [[Скип Уильямс]] (ISBN 0-7869-1550-1): [[D&D 3|Третья редакция D&D]] сохранила девять мировоззрений.
 
 
 
* ''WTC 17524 Книга игрока по Подземельям и драконам, версия 3.5 ({{англ|Dungeons & Dragons [[Player's Handbook]], Version 3.5}})'' (изд. июль 2003 г.), авторы — [[Рич Бейкер]], [[Энди Коллинз]], [[Дэвид Нунан]], [[Рич Редмен]], [[Скип Уильямс]] (ISBN 0-7869-2886-7): [[D&D 3.5]] стала последней редакцией, в которой сохранялись девять мировоззрений.
 
 
 
* ''Книга игрока по Подземельям и драконам, 4-я редакция ({{англ|Dungeons & Dragons [[Player's Handbook]], 4th Edition}})'' (изд. июнь 2008), авторы — [[Роб Хейнсу]], [[Энди Коллинз]] и [[Джеймс Виатт]] (ISBN 0-7869-4867-1): В [[D&D 4|четвёртой редакции D&D]] используются пять мировоззрений.
 
  
 +
{{исправлено}}
 
[[Категория:Dungeons and Dragons]]
 
[[Категория:Dungeons and Dragons]]
 
[[Категория:Характеристики]]
 
[[Категория:Характеристики]]
 
[[Категория:Мировоззрение|*]]
 
[[Категория:Мировоззрение|*]]

Текущая версия на 04:54, 28 мая 2014

Контекст:
Мировоззрение в AD&D1.

Мировоззрение (англ. alignment) — морально-этическая игровая характеристика персонажа. Мировоззрение позволяет классифицировать персонажей на группы со сходным отношением к обществу, добру, злу и другим силам, управляющих мирозданием.

Dungeons & Dragons[править]

Мировоззрения появились ещё в первом издании первой ролевой игры, благодаря чему распространились по другим, последующим настольным ролевым играм.

Первая редакция D&D[править]

Первая редакция правил Dungeons & Dragons выделяет три мировоззрения:

  • Упорядоченный, также законный, законопослушный (англ. lawful): Персонаж верит, что следовать правилам и законам естественно для каждого. Он старается всегда говорить правду и держать обещания. Как правило, упорядоченный персонаж ставит интересы общества выше интересов личности.
  • Нейтральный (neutral): Персонаж верит в необходимость баланса между порядком и хаосом. Для него важны и интересы личности, и интересы общества. Зачастую он действует по принципу «относись к другим так же, как они относятся к тебе».
  • Хаотичный (chaotic): Персонаж верит, что жизнь полна случайностей, что миром правит удача и что все правила существуют лишь для того, чтобы их нарушать. Он не склонен держать данное слово и может лгать просто для удовольствия. Свои интересы он ставит выше интересов общества.

Хотя названия мировоззрений не отсылали явно к понятиями «добро» и «зло», описания подчёркивали, что общество склонно воспринимать упорядоченных персонажей как «хороших», а хаотичных — как «плохих».

От AD&D до D&D 3.5[править]

В 1977 году было выпущено дальнейшее развитие системы — Advanced Dungeons & Dragons. Авторы решили, что одномерная характеристика упорядоченный-нейтральный-хаотичный слишком ограничена и не позволяет описать многих персонажей. Предыдущая система была склонна считать упорядоченных персонажей положительными, а хаотичных — отрицательными, однако такой подход слишком упрощён: например, Робин Гуд явно не склонен следовать законам, однако так же очевидно, что это — положительный персонаж. С другой стороны, жестокий тиран, следующий закону до последней буквы — типичный противник героев, то есть отрицательный персонаж.

Система была изменена: мировоззрение стало определяться по двум независимым шкалам, каждая из которых имеет три деления. Первая шкала — этическая — определяет отношение существа к добру и злу. Она включает деления «добрый» (англ. good), «нейтральный» (англ. neutral) и «злой» (англ. evil). Вторая шкала — моральная — определяет отношение существа к порядку и хаосу. Она включает деления «упорядоченный» (англ. lawful), «нейтральный» (англ. neutral) и «хаотичный» (англ. chaotic). Двойную шкалу можно представить себе как таблицу, строки которой отвечают за этическую характеристику персонажа, а столбцы — за моральную. Пересечения трёх строк и трёх столбцов образуют девять ячеек, каждая из которых сочетает одну этическую и одну моральную характеристику и тем самым соответствует одному из девяти мировоззрений.

Упорядоченный Нейтральный Хаотичный
Добрый Упорядоченно-добрый Добрый Хаотично-добрый
Нейтральный Упорядоченный Истинно нейтральный Хаотичный
Злой Упорядоченно-злой Злой Хаотично-злой

Хотя мировоззрения не являются «смирительными рубашками», определяющими все черты характера персонажа, между персонажами с общим мировоззрением зачастую можно найти много общего. Следующие описания следует рассматривать как типичные, но не как ограничивающие.

  • Упорядоченно-добрый персонаж верит в то, что можно достичь всеобщего добра, если все будут руководствоваться справедливыми законами.
  • Добрый персонаж склонен помогать другим.
  • Хаотично-добрый персонаж действует в соответствии с велениями своего сердца, не обращая внимания на мнение окружающих.
  • Упорядоченный персонаж действует в соответствии с законами, традициями или собственным моральным кодексом.
  • Истинно нейтральный персонаж, как правило, не имеет явных склонностей к добру или злу, к порядку или хаосу.
  • Хаотичный персонаж подчиняется только своим капризам.
  • Упорядоченно-злой персонаж методично получает желаемое, не обращая внимания на страдания окружающих.
  • Злой персонаж готов творить всё, что угодно, при условии, что он сможет уйти от ответственности.
  • Хаотично-злой персонаж творит всё, к чему его склоняют жадность, злоба и похоть.

Хотя все редакции D&D позволяют игру за персонажа любого мировоззрения, «Книги игрока» по D&D 3 и D&D 3.5 рекомендуют использовать три злых мировоззрения только для чудовищ, оставляя для игроков шесть оставшихся мировоззрений (добрые и нейтральные).

D&D 4[править]

В Dungeons & Dragons 4 система мировоззрений была во многом переведена из взаимодействия с механикой в описательную часть (впрочем, мечи с увеличенным уроном по злым персонажам всё равно остались).

  • Упорядоченно-добрый (англ. lawful good) персонаж выше всего ценит цивилизацию и порядок.
  • Добрый (good) персонаж выше всего ценит свободу и добро.
  • Вне мировоззрения (unaligned) персонаж имеет морально-этические ценности, но они находятся не на оси добро-зло.
  • Злой (evil) персонаж ставит превыше всего ненависть и тиранию.
  • Хаотично-злой (chaotic evil) персонаж не учитывает других существ при принятии своих решений.

Мировоззрение как проблема[править]

Деление персонажей на подобные категории, правомочность этого и игровая польза всегда представляли собой источник жарких споров. Особенно сильно их подхлестывало наличие моментов игромеханики, завязанных на мировоззрении. Так, например, паладин в AD&D и D&D Третьей редакции мог лишиться своих способностей, совершив злой поступок. В случае несовпадения взглядов мастера и игрока на то, что стоит считать «злым поступком» это могло «сломать» игру.

К числу мотиваций мировоззрения как характеристики можно отнести следующее: D&D изначально возникла как система для героики, акцентирующейся на действиях героев, а не на их обоснованности. В ранних редакциях герои просто «зачищали» подземелья (зачастую формально спасая мир, при том, что в реальном мире их действия были бы классифицированы как геноцид и мародёрство в особо крупных масштабах). Чтобы не фокусироваться на вопросах правомочности поступков, была введена шкала мировоззрения как «цвета команд» — «бей злых, за то, что написано „они злые“, а не по поступкам!» Стоит заметить, что это не минус — чёрно-белый подход является одним из традиционных элементов героики. Подобное деление (в частности, деление героев и целых рас на «злых» и «добрых») снимало целый пласт вопросов, вроде «достойно ли доброго рыцаря, только что повергшего злого дракона, убивать также и беззащитных драконят в его логове?», позволяя не забивать этим голову, а посвятить время приключениям того самого рыцаря. Если драконята «светятся злом», то перевоспитать их не удастся — всё равно, вырастая, они будут сжигать посевы и воровать принцесс, потому их уничтожение оправданно.

К сожалению, этот подход задает достаточно жёсткие ограничения на тип игр — так как на мировоззрении основывалось, например, действие многих заклинаний, то использовать эти элементы в игре не в «стандартную героику» (подразумевающую некоторую шаблонность образов персонажей) трудно, если не невозможно. Другим негативным эффектом было то, что из соображений баланса превращение добра и зла в равные категории приводило к тому, что «добрых» и «злых» можно было без всякого вреда заменить на «синих» и «зелёных», а то и вовсе поменять местами, что порождало мнение, что «добро — это зло другого цвета», а с учетом общей ориентации модулей на вооружённое противостояние, что «добрый — это тот, кто избивает злого, садистски хихикая». Это порождало многочисленные шутки в духе:

"

Добро должно быть с кулаками,
С хвостом и острыми рогами,
С копытами и бородой.
Колючей шерстию покрыто,
Огнём дыша, бия копытом,
Оно придёт и за тобой!

"

Ещё одна проблема — связь мировоззрений со свободой воли персонажа, часто служившей причиной конфликтов. Хотя мировоззрение позволяло оправдывать действия NPC в том или ином ключе, проблемой оно становилось, если неопытные мастера пытались использовать его как инструмент для направления игры по рельсам (В духе: «Ты не можешь отказать крестьянину в поисках коровы — ты же добрый!» или «Ты не можешь пройти мимо нищего, не плюнув ему в шляпу — ты же злой!»). В немалой степени эта проблема поддерживалась и тем, что при бесконечном разнообразии возможных личностей персонажа они должны были быть классифицированы по шкале мировоззрений, что создавало иллюзию, будто все, допустим, хаотично-добрые персонажи должны в схожих обстоятельствах поступать одинаково. Ситуация только усугублялась растущей детальностью правил от редакции к редакции, а также стремлением авторов системы сделать их более чёткими, из-за чего порой возникал эффект «желания твоего персонажа — они у тебя в квенте описаны, а у меня тут игромеханическая характеристика! Равняйсь! Сми-р-р-рно!!!»

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia