Метагейм

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 02:49, 29 сентября 2012; EvilCat (обсуждение | вклад) (ослаблен негативный оттенок статьи, дополнено о стратегических играх.)
Перейти к: навигация, поиск
У этого термина есть и другое значение: Metagaming Concepts — компания-издатель.

Метагейм (от греч. meta — на более высоком уровне, и англ. game — игра), или метагейминг, метаигра, внеигровуха — всё, что относится к игрокам, но не их персонажам. Метагеймовые рассуждения — мысли игрока, а не его персонажа. Метагеймовый комментарий — комментарий, сделанный «за кадром» игроком или мастером для других участников игры. Метаигровым мышлением называется планирование на основе метаигровых данных, а на основе образа мысли персонажа и доступной тому информации.

В негативном понимании метагеймингом называется ситуация, когда игрок действует из метагеймовых соображений в ущерб отыгрышу. Однако то, что такое мышление всегда и в любых видах является абсолютным злом — широко распространённое заблуждение. В зависимости от жанра и стиля, принудительное деление мышления на игровое и внеигровое может быть вредным для ролевого процесса.

В форумных ролевых играх слово «метагейм» часто употребляется как синоним слова «оффтопик».

Варианты метаигровой информации

  • Сеттинговая информация: сведения, описанные в материалах по сеттингу.
  • Игромеханическая информация: знание игромеханики, например, знание о способностях, присущих тому или иному монстру.
  • Знание модуля: знание модуля, по которому проходит игра.
  • «Подглядывание»: знание ситуаций, свидетелем которых его персонаж не был. В форумной ролевой игре это может быть результатом чтения веток, отыгрывавшихся без участия его персонажа — поэтому иногда некоторыми мастерами запрещается чтение чужих веток вообще или определённых веток.

Вред метаигровой информации

Иногда знание метаигровых данных может поверить игре само по себе: например, в модуле может крыться интрига, а прочтя его, игрок будет заранее знать её суть. В таком случае ему может быть сложно отыгрывать незнание своего персонажа, и скорее всего он потеряет эмоциональный шок от вскрытия интриги. Этот эффект может возникать от любого типа метаигровых данных, в зависимости от роли того или иного знания в игре.

Игрок может злоупотреблять известными ему метаигровыми данными, создавая ситуации, нежелательные для других игроков. Например, можно подсмотреть ответ на загадку и решить её не за счёт сообразительности, а благодаря знанию ответа. Обычно такое поведение возникает не от желания испортить игру, а от торопливости, скуки или силы искушения.

Когда мегаигровое мышление допустимо

Не все игроки способны разделить сознание на себя и персонажа, и не во всех жанрах это требуется.

В играх с существенной ролью тактики и риска, подталкивающих к стратегическому мышлению, бывает сложно сделать заведомо вредную или даже гибельную заявку только из-за того, что персонаж чего-то не знает (как правило, речь идёт о знании игромеханики и сеттинга). Это может выбить из колеи игроков-стратегов, переключая их с захватывающего решения проблемы на театральный отыгрыш первого знакомства с регенерацией гидры. Чтобы вернуть игроков в состояние первой встречи с этим типом опасности, можно использовать технику смены описания («рескина»): если регенерирующий тролль не будет выглядеть как тролль, игрокам придётся догадываться, как одолеть этого монстра[1]. Многие группы и системы просто не регулируют знания персонажа о мире, так что их можно считать столь же широкими, как у игрока; или позволяют взять персонажу высокий навык знания, чтобы подкрепить эрудицию игрока игромеханически.

В Большой модели

В терминах Большой модели выделяется несколько позиций (stance) игроков по отношению к восприятию своих персонажей во время игры:

  • Актёрская позиция (Actor stance) и подразумевает погружение и восприятие игрового мира с позиции персонажа.
  • Авторская позиция (Author stance) подразумевает, что игрок наблюдает за своим персонажем несколько отстранённо, «от третьего лица», фокусируясь в первую на действиях и изменениях в мире вокруг, а не на переживаниях. Разновидностью этого подхода является негативный вариант метагеймового мышления, когда персонаж совершает действия, противоречащие его личности, но кажущиеся полезными игроку (иногда о таком подходе говорят как о пешечном или марионеточном — Pawn stance).
  • Режиссёрская позиция (Director stance), когда игрок воспринимает персонажа только как часть общей сцены, которую он контролирует наряду с другими деталями (описанием «декораций», развитием событий, возможно — действиями второстепенных персонажей). Эта позиция метагеймова по определению. Практически любая игра, подразумевающая возможность игрока вмешиваться не только в действия своего персонажа, требует от игрока периодического переключения на режиссёрский подход к восприятию игры. Подобный подход является ключевым для красивой игры, например, в ситуациях, когда у игрока под контролем находится несколько персонажей, и создание сцены зависит от их взаимодействия.

Степень ориентации игры на режиссёрский подход можно определять по механизму передачи нарративных прав. В играх, где подобный подход считается ограниченно полезным или вовсе ненужным, у игрока обычно нет возможности получить эти права в отношении действий не своего персонажа, либо подобные ситуации строго лимитированы; в играх, где поощряется подобное мышление, подобные ограничения обычно более слабы.

См. также

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia
  • Манчкин — игрок, который действует исходя из метагеймовых соображений.
  • Система мешает отыгрышу — утверждение, что сам факт наличия какой-либо игромеханики провоцирует метагейм в негативном понимании.

Примечания

  1. Рекомендация из «Advanced Bestiary» от Green Ronin Publishing.


См. зеркало.