Редактирование: Масштаб

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{контекст|настольные ролевые игры}}
+
'''Масштаб''' — оценка размаха событий в [[ролевая игра|ролевой игре]], того, насколько сильно и широко эти события сказываются на [[игровой мир|игровой вселенной]]. Например, снятие котёнка с дерева — малый, [[обыватель]]ский масштаб. [[Спасение мира|Спасение вселенной]] от неминуемой гибели — огромный, [[эпика|эпический]] масштаб. Однако масштаб относителен и определяется именно в сравнении с субъективным миром, в котором живут [[герои]], или по крайней мере который интересует [[играющий|играющих]]. Если главные герои — котята, то в рамках кошачьей жизни спасение с дерева имеет куда больший вес, чем с позиции людей.
{{широкая тема}}
 
{{другие значения|Размер|масштаб карты}}
 
'''Масштаб''' {{англ|scale}} — оценка размаха событий в [[ролевая игра|ролевой игре]], того, насколько сильно и широко эти события сказываются на [[игровой мир|игровой вселенной]]. Например, снятие котёнка с дерева — малый, [[обыватель]]ский масштаб. [[Спасение мира|Спасение вселенной]] от неминуемой гибели — огромный, [[эпика|эпический]] масштаб. Однако масштаб относителен и определяется именно в сравнении с субъективным миром, в котором живут [[герои]], или по крайней мере который интересует [[играющий|играющих]]. Если главные герои — котята, то в рамках кошачьей жизни спасение с дерева имеет куда больший вес, чем с позиции людей.
 
  
 
Не все игры рассматривают концепцию масштаба. Обычно это происходит в [[система]]х, где масштаб изменяется, и герои переходят от локальных достижений на всё более глобальный уровень. Примеры:
 
Не все игры рассматривают концепцию масштаба. Обычно это происходит в [[система]]х, где масштаб изменяется, и герои переходят от локальных достижений на всё более глобальный уровень. Примеры:
Строка 10: Строка 7:
  
 
Понятие масштаба тесно связано с понятием [[ставки]]: того, что [[персонаж]] или [[игрок]] может приобрести или потерять в результате событий.
 
Понятие масштаба тесно связано с понятием [[ставки]]: того, что [[персонаж]] или [[игрок]] может приобрести или потерять в результате событий.
 
== В игромеханике ==
 
 
=== Масштабирование ===
 
Говорят, что «механика масштабируется» (скейлится), когда одни и те же [[правила]] и [[материалы]] пригодны для сюжетов в разном масштабе. Обычно это достигается двумя способами: или [[единая механика|единой механикой]], независимой от [[художественное описание|описаний]]; или пропорциональным увеличением [[числа|чисел]] у героев и противников. И наоборот: говорят, что «механика плохо масштабируется», когда при попытке использовать её в заметно другом масштабе правила начинают выдавать [[дыра|неожиданные или нежелательные результаты]], или же просто не находится средств системы, чтобы [[игромеханическая поддержка|поддержать]] ситуации из этого масштаба.
 
 
Реализацию другого масштаба через простое масштабирование игромеханики зачастую критикуют, в особенности те, кто предпочитает видеть [[моделирование (игромеханика)|различные особенности мира отражёнными в правилах]]. В таком случае когда правила одни и те же, а меняются только числа или описания — это может показаться обманом, будто на самом деле ничего не поменялось. На [[первый уровень|первом уровне]] герои воевали с [[кобольд]]ами, на десятом — с демонами, на двадцатом — с драконами, но вероятность [[победа|победы]] и способ её достижения не изменились. С тем же успехом [[мастер]] мог описать кобольдов как ужасных драконов или драконов — как немощных кобольдов. Однако этот взгляд можно упрекнуть в [[метаигровое мышление|метаигровом мышлении]] — категориями механики, а не того, что [[вживание|действительно происходит в игровом мире]].
 
 
=== Масштаб характеристики ===
 
Во многих системах можно говорить о масштабе значений характеристики: например, в Dungeons & Dragons и системах, [[влияние Dungeons & Dragons|вдохновлённых ей]], [[атрибуты]] традиционно измеряются в масштабе от 3 до 18 (результат броска [[3к6]]). Встречаются и значения за этими пределами, но именно 3 и 18 считаются каноническим минимумом и максимумом для обычных жителей мира.
 
 
Масштаб характеристики важен при определении баланса. Как правило, сравниваться или [[противопоставленный бросок|противопоставляться]] должны только характеристики, имеющие одинаковый масштаб, или по крайней мере разницу в масштабе нужно учесть. Например, если при [[проверка|проверке]] атрибута к броску добавляется значение атрибута, а при проверке навыка — и значение навыка, и значение подходящего атрибута, то проверки навыка всегда будут иметь больший масштаб, большие пределы значений. В таком случае [[сложность]] проверок атрибутов нужно уменьшить, или если сложность та же, то учесть, что проверки атрибутов имеют меньше шансов преуспеть.
 
 
== В видеоиграх ==
 
Уровневые ролевые системы распространены в [[видеоигра]]х гораздо больше, чем какие-либо другие — вплоть до того, что любую возможность увеличивать уровень и вместе с ним [[характеристики]] персонажа называют [[ролевые элементы|ролевыми элементами]]. Как и в настольных ролёвках, уровень служит не только мерой [[уровень силы|силы]], но и увеличивает масштаб сюжетов, окружающих персонажа. Масштабирование игромеханики применяется и здесь, в основном второй метод — пропорциональный рост чисел.
 
 
Отдельной вызывающей [[споры]] практикой является «автолевелинг» врагов: противники, обитающие на локации или в [[квест]]е, подстраиваются уровнем под [[персонаж игрока|персонажа игрока]]. Эта подстройка может осуществляться как на ослабление, так и на усиление; с ограничением сверху и снизу или без них; могут изменяться как характеристики тех же противников, так и подставляться совсем другие противники, из библиотеки врагов игры. Этот метод применяется в [[Neverwinter Nights]], [[Wizardry 8]] и [[The Elders Scrolls: Oblivion]]. Одни игроки его поддерживают, считая, что это позволяет сохранить постоянный уровень [[вызов]]а. Другие критикуют, отмечая, что это делает прокачку бессмысленной, или по крайней мере убирает разницу между ленивой и целеустремлённой прокачками. «Автолевелиться» могут не только противники, но и игроки — к примеру, чтобы [[партия|группа]] из персонажей разного уровня могла приключаться вместе.
 
 
== См. также ==
 
* [[Уровень силы]] — сравнительная мощь персонажей.
 
 
== Ссылки ==
 
* {{Tvtropes|LevelScaling|Level Scaling}} на [[TvTropes]]
 
* [http://critical-hits.com/2011/11/25/the-scaling-woes-of-4th-edition-dungeons-and-dragons/ The Scaling Woes of 4th Edition Dungeons and Dragons]
 
  
  

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)