Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | [[Файл:Foundling Mick.jpg|thumb|Мастерские грабли — они повсюду…]]
| + | '''Мастерские грабли''' — заранее встроенный в [[сюжет]] элемент, использующий предсказуемость реакции [[игрок]]ов для получения запланированного эффекта. |
− | '''Мастерские грабли''' — заранее встроенный в [[сюжет]] элемент, использующий предсказуемость реакции [[игрок]]ов для получения запланированного эффекта. Обычно хороший сюжет базируется на конфликте интересов, каком-то дисбалансе, который персонажи хотят изменить в свою пользу. Мастер просто знает, что в этой ситуации его предполагаемые игроки поступят вполне конкретным образом, и всё, что ему надо сделать — это подтолкнуть ход событий в эту сторону, чтобы кто-то из персонажей на эти грабли наступил и вполне предсказуемо получил по лбу. Чаще всего мастерские грабли как приём основаны на [[метаигровая информация|метаигровой информации]] — продолжительном личном знакомстве с конкретными предполагаемыми игроками и знании их поведения в прошлых играх. | |
| | | |
− | Как приём сюжетопостроения мастерские грабли нельзя считать исключительно отрицательным, но у него есть множество не самых корректных применений. Самое незначительное из них — [[рельсы]], ведущие прямиком к заботливо разложенным граблям. Менее корректные случаи включают в себя грабли с гарантированным резко негативным или [[TPK|летальным исходом]], используемые для того, чтобы «выиграть» у [[партии]]. Грабли, не заточенные под конкретную партию, но убивающие или калечащие персонажей за безобидные на первый взгляд действия (зайти в комнату, сесть на стул, перекинуть единственный рубильник, подкрутить резкость в подзорной трубе), были неотъемлемой частью [[гайгэксианское подземелье|гигаксианских данженов]].
| + | Мастерские грабли — жаргонное название приёма, используемого в построении сюжета. Обычно, хороший сюжет базируется на конфликте интересов, каком-то дисбалансе, который персонажи хотят изменить в свою пользу. Мастер просто знает, что в этой ситуации его предполагаемые игроки поступят вполне конкретным образом, и всё, что ему надо сделать — это подтолкнуть ход событий в эту сторону, чтобы кто-то из персонажей на эти грабли наступил и вполне предсказуемо получил по лбу. Чаще всего мастерские грабли как приём основаны на [[метаигровая информация|метаигровой информации]] — продолжительном личном знакомстве с конкретными предполагаемыми игроками и знании их поведения в прошлых играх. |
| | | |
− | == Примеры ==
| + | Как приём сюжетопостроения мастерские грабли нельзя считать исключительно отрицательным, но у него есть множество не самых корректных применений. Самое незначительное из них — [[рельсы]], ведущие прямиком к заботливо разложенным граблям. Менее корректные случаи включают в себя грабли с гарантированным резко негативным или [[TPK|летальным]] исходом, используемые для того, чтобы «выиграть» у [[партия|партии]]. Грабли, не заточенные под конкретную партию, но убивающие или калечащие персонажей за безобидные на первый взгляд действия (зайти в комнату, сесть на стул, перекинуть единственный рубильник, подкрутить резкость в подзорной трубе), были неотъемлемой частью [[Подземелье#.D0.93.D0.B8.D0.B3.D0.B0.D0.BA.D1.81.D0.B8.D0.B0.D0.BD.D1.81.D0.BA.D0.BE.D0.B5_.D0.BF.D0.BE.D0.B4.D0.B7.D0.B5.D0.BC.D0.B5.D0.BB.D1.8C.D0.B5|гигаксианских данженов]]. |
− | К персонажу, изнемогающему в пустыни от жажды, подъезжает незнакомец на верблюде и предлагает воду. Теоретически, РС может умыться этой водой, может прополаскать рот и выплюнуть, может вылить, может выплеснуть в лицо незнакомцу, напоить ей его верблюда, то есть формально — варианты присутствуют, но, в то же время, фактически — в 9\10 случаев РС возьмёт воду и выпьет, возможно, при этом, поблагодарив либо не поблагодарив таинственного незнакомца, проверив (если возможно) воду на наличие яда (или же, если он в безвыходном состоянии и ему уже не столь важно, отравлена ли вода — не будет и проверять). То есть вариантов много, но в итоге они сводятся к следующим обобщениям: РС либо выпил воду, либо — не стал этого делать, отчего, собственно, можно плясать (скажем, вода — не отравлена, но — заколдована и превращает выпившего в собаку и т. д.).
| + | [[Категория:Терминология]] |
− | | |
− | Или, скажем, обычная ситуация: ребёнок идёт в школу и остановился на остановке. Какое может быть развитие событий? Он может дождаться автобуса, троллейбуса или маршрутного такси — и поехать, либо — не дождаться и пойти пешком, а также — забить и не пойти в школу. Вызывать обычное такси ради поездки в школу он вряд ли станет, на вертолёте также он вряд ли туда полетит. Формально, конечно, события могут развиваться самым различным образом: он может солгать родителям, а сам — направиться в зал игровых автоматов; он может остановить попутку; он может «срезать» не через тот двор и, как следствие, нарваться на хулиганов; его может похитить НЛО среди бела дня (если в данном сеттинге подобное возможно) и т. д. Словом, опять же, нюансов и деталей с самостоятельными сюжетами и независимыми ответвлениями — масса, но, вместе с тем, в рамках итогового обобщения: ребёнок либо попал в школу, либо нет, и относительно того и другого можно иметь некие готовые планы.
| |
− | | |
− | Очередной бытовой пример: муж и жена в ссоре. Они могут орать, могут бить посуду, подраться, поубивать друг друга, помириться, заняться любовью и т. д. и т. п. но, в конечном итоге, семья либо сохранится, либо нет.
| |
− | | |
− | Грубо говоря: наличие высокого количества частностных деталей может, в некотором роде, создавать иллюзию дополнительных вариантов выбора, при том, что итогово — конечные исходы ситуации сводятся к небольшому количеству ожидаемых вариантов (в данном случае — речь идёт не о «рельсах», а просто о составлении предварительных планов на случай наиболее ожидаемых поступков персонажей игроков в рамках конкретно взятой ситуации).
| |
− | | |
− | Можно вспомнить характерный эпизод из Матрицы, в котором Нео встречает Архитектора и тот демонстрирует ему многочисленные варианты поведения ГГ, при том что выбор ГГ ограничен левой и правой дверью, и, мало того, при формальной иллюзии выбора — для Архитектора изначально очевидно, какой выбор сделает герой.
| |
− | | |
− | Анализ человеческого поведения и последующее прогнозирование на основе имеющегося опыта — в психологии относят к [http://ru.wikipedia.org/wiki/%C1%E8%F5%E5%E2%E8%EE%F0%E8%E7%EC бихевиоризму] (науке о поведении, ключевым аспектом которой является постановка ситуаций и стимулов).
| |
− | | |
− | Разумеется, ограничение линейными (или сугубо бинарными) вариантами возможно только в упрощённых схемах, однако — не работает касательно более масштабных ситуаций с большим количеством переменных, объективно влияющих на итоговые результаты (равно как персонаж с нестандартным мышлением — может [[Нестандартная заявка|совершить нечто такое]], что не пришло бы на его месте кому-либо в голову).
| |
− | [[Категория:Вождение]] | |
| [[Категория:Сюжет]] | | [[Категория:Сюжет]] |