Маскарад

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Маскарад — распространённый элемент сеттингов и популярный в ролевых играх художественный приём, заключающийся в наличии некоего второго, тайного, слоя реальности, который доступен только избранным. Приём работает хорошо, когда антураж хорошо известен игрокам, поэтому большая часть игр с маскарадом идёт по альтернативному настоящему или недалёкому будущему, чтобы можно было использовать общий пласт того, что считается «нормальным» — заголовки газет, внешний вид прохожих, погода, звуки, запахи и т. п. Название приёма взято из романа Хайнлайна «Дети Мафусаила» (1958) и популяризовано игрой Vampire: The Masquerade (1990-е).

Маскарад в простейшем своём проявлении пересекается с теорией заговора или в совсем тривиальном варианте представляет собой неведомого монстра, который ото всех прячется, но продолжает злодействовать. Развитие этой линии ведёт к проработке особых способностей, позволяющих оставаться незаметным для большинства: банальная невидимость, стирание личности, промывание мозгов, прямое влияние на законы природы. Более интересный вариант маскарада — существование полноценного параллельного общества, члены которого прячутся под землёй, живут в стенах, на крышах, ведут ночной образ жизни или как-то ещё дистанцируются об мира обычного[1]. Причина такой скрытности обычно лежит в некоторой антагонистичности основного общества по отношению к тайному, в которое могут входить изгои, мутанты, ниндзя, демоны, спецагенты. Реже раскол объясняется безразличием общества или криминальностью тайной группировки.

Раскрывшие маскарад персонажи, как правило, могут выбирать один из пяти вариантов[2]:

  • Полностью присоединиться к тайному миру и стать его полноценными участниками.
  • Организовать или присоединиться к группе, контролирующей тайный мир и его эффекты («люди в чёрном»).
  • Присоединиться к травле и уничтожению входящих в маскарад.
  • Покончить с собой или оказаться убитыми (для внешнего наблюдателя разницы может и не быть).
  • Пройти очистку памяти и всё забыть (добровольно или не очень).

В современном мире с его соцсетями, интернетами и прочими достижениями цивилизации, позволяющие без особого труда с абсолютной точностью следить за своими координатами, собирать непререкаемые улики и тут же их распространять миллионными тиражами без шансов на откат, приём маскарада требует всё большей приостановки сомнений, а потому используется всё меньше. Олдскульный подход сохраняет, например, Urban Arcana, где правила жёстко постулируют, что простые люди все контакты со сверхъестественным объясняют чем-то им знакомым и считают гоблинов детьми, а иллитидов бизнесменами; после смерти же теневой твари её тело растворяется в воздухе без следа. Одно из отличий Старого Мира Тьмы от Нового заключается также в явным образом прописанных группах, не покладая рук работающих на сокрытие маскарада (в oWoD бешеные оборотни и летающие роботы встречались в огромных количествах без особых попыток объяснить, как же маскарад ещё держится).

Примеры игр и сеттингов с маскарадом:

Источники

  1. Encyclopedia of Fantasy: Wainscots.
  2. Masquerade на TV Tropes, основной источник этой статьи.