Редактирование: Ловушка

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
[[Файл:Wolf trap.jpg|thumb|300px|Капкан — ловушка для волков.]]
 
 
'''Ловушка''' ({{англ|trap, hazard}}) — устройство для ловли или убийства жертвы. Исторически [[правила]] по ловушкам были первыми небоевыми правилами в [[ролевые игры|ролевых играх]]. Иногда этой же механике следуют немеханические опасности, например, [[круг фей]], и естественные ловушки, такие как обвалоопасные пещеры.
 
'''Ловушка''' ({{англ|trap, hazard}}) — устройство для ловли или убийства жертвы. Исторически [[правила]] по ловушкам были первыми небоевыми правилами в [[ролевые игры|ролевых играх]]. Иногда этой же механике следуют немеханические опасности, например, [[круг фей]], и естественные ловушки, такие как обвалоопасные пещеры.
  
В [[OD&D|ранних редакциях D&D]], заложивших принципы ролевых игр на долгие годы, игровой процесс сводился к [[Зачистка подземелий|зачистке подземелий]], набитых [[монстр]]ами и [[сокровища]]ми. Смертоносные ловушки, взятые из популярных представлений о коварстве строителей [[египет]]ских гробниц, смотрелись на этом фоне органично и служили главным наполнением классических модулей вроде «[[Tomb of Horrors]]» (S1, 1978) и «[[Ravenloft (модуль)|Ravenloft]]» (I6, 1983). Вопросы о том, что делает яма с шипами в коридоре, которым монстры пользуются по сто раз на дню, и почему за сотни лет не вышел из строя тонкий механизм, просто не должен был вставать у игроков. Несуразностей такого рода в играх хватало и без ловушек.
+
В [[OD&D|ранних редакциях D&D]], заложивших принципы ролевых игр на долгие годы, игровой процесс сводился к [[Зачистка подземелий|зачистке подземелий]], набитых [[монстр]]ами и [[сокровища]]ми. Смертоносные ловушки, взятые из популярных представлений о коварстве строителей [[египет]]ских гробниц, смотрелись на этом фоне органично. Вопросы о том, что делает яма с шипами в коридоре, которым монстры пользуются по сто раз на дню, и почему за сотни лет не вышел из строя тонкий механизм, просто не должен был вставать у игроков. Несуразностей такого рода в играх хватало и без ловушек.
  
 
В более поздних играх были предприняты попытки уберечь [[мастер|ведущих]] от совсем натянутых моментов, однако ловушки стали частью стиля — до сих пор в кинематографичных играх о зачистке подземелий можно встретить зрелищные, но странные ловушки. Например, в [[базовые правила|базовых правилах]] [[D&D 4]] есть ловушка в виде турели с магически перезаряжаемыми арбалетами. Именно ловушки вызвали к жизни [[класс]] [[вор]]а в D&D (которого в ранних версиях было бы логично называть «сапёром»), что после вытянуло на поверхность существенный блок вопросов по социальному взаимодействию (так как вопросы «у кого ворует вор, когда не ищет сокровища в подземельях», «как законная деятельность отличается от незаконной» и пр. оказались на поверхности).
 
В более поздних играх были предприняты попытки уберечь [[мастер|ведущих]] от совсем натянутых моментов, однако ловушки стали частью стиля — до сих пор в кинематографичных играх о зачистке подземелий можно встретить зрелищные, но странные ловушки. Например, в [[базовые правила|базовых правилах]] [[D&D 4]] есть ловушка в виде турели с магически перезаряжаемыми арбалетами. Именно ловушки вызвали к жизни [[класс]] [[вор]]а в D&D (которого в ранних версиях было бы логично называть «сапёром»), что после вытянуло на поверхность существенный блок вопросов по социальному взаимодействию (так как вопросы «у кого ворует вор, когда не ищет сокровища в подземельях», «как законная деятельность отличается от незаконной» и пр. оказались на поверхности).
Строка 8: Строка 7:
 
Ныне отдельные правила по ловушкам встречаются в первую очередь в играх, рассчитанных на зачистку подземелий. Степень логичности ловушек варьируется в зависимости от ожидаемого жанра и стиля. В играх с высоким уровнем [[реалистичность|реалистичности]] будут странно выглядеть ловушки с огромным катящимся камнем а-ля {{ruw|Индиана Джонс}}. [[Магическое устройство]], вызывающее из параллельного измерения сорок киберкроликов-убийц, часто куда более уместно в [[аниме]]шно-[[героика|героической]] игре, чем просто замаскированная яма.
 
Ныне отдельные правила по ловушкам встречаются в первую очередь в играх, рассчитанных на зачистку подземелий. Степень логичности ловушек варьируется в зависимости от ожидаемого жанра и стиля. В играх с высоким уровнем [[реалистичность|реалистичности]] будут странно выглядеть ловушки с огромным катящимся камнем а-ля {{ruw|Индиана Джонс}}. [[Магическое устройство]], вызывающее из параллельного измерения сорок киберкроликов-убийц, часто куда более уместно в [[аниме]]шно-[[героика|героической]] игре, чем просто замаскированная яма.
  
Наиболее распространённые ловушки: яма с кольями или без, падающий потолок, закрывающаяся каменная дверь или решётка (а также падающая с потолка клетка и т. д.), дарты/болты/копья/дротики, в том числе отравленные, падающие и катящиеся камни, топоры-маятники, отравленные иглы в замках, в магических мирах всевозможные волшебные ловушки, начиная от простого магического разряда при касании предмета или проходе через черту, кончая комбинациями вроде создания магической клетки вокруг вора с одновременным вызовом [[монстр]]а внутри.
+
Наиболее распространённые ловушки: яма с кольями или без, падающий потолок, закрывающаяся каменная дверь или решётка (а также падающая с потолка клетка и т.д.), дарты/болты/копья/дротики, в том числе отравленные, падающие и катящиеся камни, топоры-маятники, отравленные иглы в замках, в магических мирах - всевозможные волшебные ловушки, начиная от простого магического разряда при касании предмета или проходе через черту, кончая комбинациями вроде создания магической клетки вокруг вора с одновременным вызовом [[монстр]]а внутри.
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
* [[Потайная дверь]] — «хороший» вариант ловушки, которую надо искать тому же вору, но которая вместо прямой опасности может предоставить путь к отступлению или доступ к особо тщательно скрытой части сокровищ.
+
* [[Секретная дверь]] — «хороший» вариант ловушки, которую надо искать тому же вору, но которая вместо прямой опасности может предоставить путь к отступлению или доступ к особо тщательно скрытой части сокровищ.
* «[[Камнепад — и все умерли]]» — [[гигаксианское подземелье|гигаксианский]] вариант смертоносной ловушки, которую невозможно было ни предсказать, ни предотвратить.
 
* [[Combat Trapsmith]] ([[престиж-класс]] из «[[Complete Scoundrel]]») и [[Trapper]] ([[архетип (Pathfinder)|архетип]] [[рейнджер]]а из [[Pathfinder]]) — классы, специализирующиеся на ловушках.
 
  
 
== Ссылки ==
 
== Ссылки ==

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)

Шаблоны, используемые на этой странице: