Редактирование: Ловушка

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 4: Строка 4:
 
В [[OD&D|ранних редакциях D&D]], заложивших принципы ролевых игр на долгие годы, игровой процесс сводился к [[Зачистка подземелий|зачистке подземелий]], набитых [[монстр]]ами и [[сокровища]]ми. Смертоносные ловушки, взятые из популярных представлений о коварстве строителей [[египет]]ских гробниц, смотрелись на этом фоне органично и служили главным наполнением классических модулей вроде «[[Tomb of Horrors]]» (S1, 1978) и «[[Ravenloft (модуль)|Ravenloft]]» (I6, 1983). Вопросы о том, что делает яма с шипами в коридоре, которым монстры пользуются по сто раз на дню, и почему за сотни лет не вышел из строя тонкий механизм, просто не должен был вставать у игроков. Несуразностей такого рода в играх хватало и без ловушек.
 
В [[OD&D|ранних редакциях D&D]], заложивших принципы ролевых игр на долгие годы, игровой процесс сводился к [[Зачистка подземелий|зачистке подземелий]], набитых [[монстр]]ами и [[сокровища]]ми. Смертоносные ловушки, взятые из популярных представлений о коварстве строителей [[египет]]ских гробниц, смотрелись на этом фоне органично и служили главным наполнением классических модулей вроде «[[Tomb of Horrors]]» (S1, 1978) и «[[Ravenloft (модуль)|Ravenloft]]» (I6, 1983). Вопросы о том, что делает яма с шипами в коридоре, которым монстры пользуются по сто раз на дню, и почему за сотни лет не вышел из строя тонкий механизм, просто не должен был вставать у игроков. Несуразностей такого рода в играх хватало и без ловушек.
  
В более поздних играх были предприняты попытки уберечь [[мастер|ведущих]] от совсем натянутых моментов, однако ловушки стали частью стиля — до сих пор в кинематографичных играх о зачистке подземелий можно встретить зрелищные, но странные ловушки. Например, в [[базовые правила|базовых правилах]] [[D&D 4]] есть ловушка в виде турели с магически перезаряжаемыми арбалетами. Именно ловушки вызвали к жизни [[класс]] [[вор]]а в D&D (которого в ранних версиях было бы логично называть «сапёром»), что после вытянуло на поверхность существенный блок вопросов по социальному взаимодействию (так как вопросы «у кого ворует вор, когда не ищет сокровища в подземельях», «как законная деятельность отличается от незаконной» и пр. оказались на поверхности).
+
В более поздних играх были предприняты попытки уберечь [[мастер|ведущих]] от совсем натянутых моментов, однако ловушки стали частью стиля — до сих пор в кинематографичных играх о зачистке подземелий можно встретить зрелищные, но странные ловушки. Например, в [[базовые правила|базовых правилах]] [[D&D 4]] есть ловушка в виде турели с магически перезаряжаемыми арбалетами. Именно ловушки вызвали к жизни [[класс]] [[вор]]а в D&D (которого в ранних версиях было бы логично называть «сапёром»), что после вытянуло на поверхность существенный блок вопросов по социальному взаимодействию.{{пояснение}}
  
 
Ныне отдельные правила по ловушкам встречаются в первую очередь в играх, рассчитанных на зачистку подземелий. Степень логичности ловушек варьируется в зависимости от ожидаемого жанра и стиля. В играх с высоким уровнем [[реалистичность|реалистичности]] будут странно выглядеть ловушки с огромным катящимся камнем а-ля {{ruw|Индиана Джонс}}. [[Магическое устройство]], вызывающее из параллельного измерения сорок киберкроликов-убийц, часто куда более уместно в [[аниме]]шно-[[героика|героической]] игре, чем просто замаскированная яма.
 
Ныне отдельные правила по ловушкам встречаются в первую очередь в играх, рассчитанных на зачистку подземелий. Степень логичности ловушек варьируется в зависимости от ожидаемого жанра и стиля. В играх с высоким уровнем [[реалистичность|реалистичности]] будут странно выглядеть ловушки с огромным катящимся камнем а-ля {{ruw|Индиана Джонс}}. [[Магическое устройство]], вызывающее из параллельного измерения сорок киберкроликов-убийц, часто куда более уместно в [[аниме]]шно-[[героика|героической]] игре, чем просто замаскированная яма.

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)

Шаблоны, используемые на этой странице: