Круг заклинания — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (жирный шрифт)
(Круги заклинаний и типичные представители)
Строка 18: Строка 18:
 
** Тайная магия: [[превращение]] (заклинание, позволяющее магу превращаться в других существ — животных, монстров и пр.), дверь измерений (dimesnion door) — телепортация на короткие расстояния.
 
** Тайная магия: [[превращение]] (заклинание, позволяющее магу превращаться в других существ — животных, монстров и пр.), дверь измерений (dimesnion door) — телепортация на короткие расстояния.
 
** Божественная магия: нейтрализация ядов, разговор на любом языке, предсказание (гадательное заклинание, не ограниченное односложным ответом «хорошо\плохо» относительно действия; вместо этого получается короткая фраза или более длинный, но иносказательный текст).
 
** Божественная магия: нейтрализация ядов, разговор на любом языке, предсказание (гадательное заклинание, не ограниченное односложным ответом «хорошо\плохо» относительно действия; вместо этого получается короткая фраза или более длинный, но иносказательный текст).
* '''Пятый круг''' — несколько отличается в D&D 5 и D&D 3.5, потому что часть заклинаний сменила свой круг при смене [[редакция|редакций]]. Так или иначе, на этом круге происходит несколько качественных скачков в возможностях искателей приключений. Здесь начинаются способности, играющие существенную роль уже не только для приключенцев и ближайшего окружения, но превращающие героев в значимый фактор на уровне королевств и регионов.
+
* '''Пятый круг''' — несколько отличается в D&D 5 и D&D 3.5, потому что часть заклинаний сменила свой круг при смене [[редакция|редакций]]. Так или иначе, на этом круге происходит несколько качественных скачков в возможностях искателей приключений. Здесь начинаются способности, играющие существенную роль уже не только для приключенцев и ближайшего окружения, но превращающие героев в значимый фактор на уровне королевств и регионов — новый [[этап]] в терминах D&D 5.
** Тайная магия: долгосрочное подчинение гуманоида своей воле, призыв иномировых созданий (вроде [[outsider]]-ов и [[элементаль|элеметалей]]), способы быстрого перемещения по миру (долгосрочный полёт в 3.5, телепортационный круг в D&D 5), наблюдение на большой дистанции (где угодно в мире — посредством хрустальных шаров и тому подобного).
+
** Тайная магия: долгосрочное подчинение гуманоида своей воле, призыв иномировых созданий (вроде [[outsider]]-ов и [[элементаль|элеметалей]]), способы быстрого перемещения по миру (долгосрочный полёт и телепортация на сотни миль в 3.5, телепортационный круг в D&D 5), наблюдение на большой дистанции (где угодно в мире — посредством хрустальных шаров и тому подобного).
** Божественная магия: воскрешение мертвеца (умершего не от старости и тело которого находится в распоряжении персонажа; несмотря на эти ограничения доступ к пятому кругу магии означает, что смерть перестаёт быть точкой в карьере приключенца). Снятие долгосрочных эффектов вроде окаменения, проклятия и пр.  
+
** Божественная магия: воскрешение мертвеца (умершего не от старости и тело которого находится в распоряжении персонажа; несмотря на эти ограничения доступ к пятому кругу магии означает, что смерть перестаёт быть точкой в карьере приключенца). Снятие долгосрочных эффектов вроде окаменения, проклятия и пр.
* '''Шестой круг''' — новый [[этап]] в терминах D&D 5.
+
* '''Шестой круг''' — начало доступа к мощным эффектам, принципиально недоступным [[класс]]ам, не являющимися чистыми кастерами.
 
+
** Тайная магия: дезинтеграция (боевое заклинание, превращающее тело убитой жертвы в пыль), поле антимагии (в D&D 3.5), возможность «откладывать» выбранный эффект до выполнения некоторого условия, постоянная иллюзия.
 +
** Божественная магия: исцеление (самое мощное из лечебных заклинаний, восстанавливающее хиты и лечащее многие состояния), изгнание иномировых созданий.
 +
* '''Седьмой круг'''
 +
* '''Восьмой круг'''
 +
* '''Девятый круг''' — самая мощная магия, делающая персонажа силой мирового масштаба.
 +
** Тайная магия — [[желание]], остановка времени (на короткий срок для всех, кроме мага), превращение (с возможностью постоянно менять облик), открытие межмировых врат.
 +
** Божественная магия — воскрешение без нужды доступа к телу, массовое исцеление, открытие межмировых врат, обрушение на область «казней египетских».
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
 
[[Категория:Магия]]
 
[[Категория:Магия]]
 
[[Категория:Игромеханика Dungeons & Dragons]]
 
[[Категория:Игромеханика Dungeons & Dragons]]

Версия 21:11, 26 августа 2016

Круг заклинания, уровень заклинания (англ. spell level) — характеристика в механике D&D, показывающая сложность заклинания. Во внутримировом смысле круг заклинания — мера сложности овладения заклинанием (чем выше круг заклинания, тем большая подготовка — прогресс в уровне — требуется от кастера для овладения им).

Традиционная шкала D&D делит заклинания на девять кругов — от простейшего первого, доступного персонажам с самого начала, до девятого, к которому относятся мощнейшие заклинания (если не учитывать особую категорию эпических заклинаний со своей подсистемой). Вплоть до D&D 3.x между тайной и божественной магиями D&D существовал дисбаланс — священникам и прочим практикам божественной магии был доступен максимум седьмой круг, в то время как магия волшебников делилась на девять. Начиная с D&D 3.0 деление на круги стало общим (и эффекты одного круга у разных классов более-менее сравнимы по силе).

Отдельно стоят заклинания нулевого круга, появившиеся в системе относительно поздно, и представляющие собой слишком простые магические трюки, чтобы выделять на них «слот» первого круга в рамках вэнсианской магии. В D&D 3.x они рассматриваются как отдельный круг заклинаний c общими правилами. В D&D 5 и Pathfinder они применяются неограниченно (что поддерживает образ волшебника, который может, к примеру, всегда раскурить трубку, вызвав огонёк щелчком пальцев, а не ограничен числом применений в день), однако есть не у всех колдующих классов, а только у «чистых» кастеров — к примеру, паладин может применять заклинания, но лишён доступа к нулевому кругу.

Круги заклинаний и типичные представители

  • Первый круг — заклинания, значительные для начального, первоуровневого персонажа. Изначально более-менее следовали принципу магии Вэнса — одно правильное заклинание может переломить ход сцены как минимум, однако несущественны в сколько-то глобальных масштабах. Примеры:
    • Тайная магия: волшебная стрела (боевое заклинание, выстрел магической силой) или очарование (charm person — заклинание, заставляющее гуманоида (не чудовище вроде дракона) изменить отношение к заклинателю на дружелюбное).
    • Божественная магия: лечение лёгких ран (исцеление некоторого количества повреждений, но не болезней, отравлений и пр.), или святилище (Sanctuary — имеется в виду право убежища у алтаря, защита; заклинание защищает применившего от агрессии против него, если нападающие не сделают спасбросок, но только пока он сам воздерживается от любого вреда окружающим. С помощью этого заклинания можно, например, пройти через беснующуюся толпу крестьян или отступить из стычки с гоблинами, но против сильных монстров оно малополезно).
  • Второй круг — заклинания, недоступные для начального персонажа, но в целом сравнимые с доступной ему магией по силе.
    • Тайная магия: невидимость или внушение страха (шанс обратить жертву заклинания в паническое бегство — ограниченная, впрочем HD цели: опытные герои или сильные монстры эффекту не подвержены).
    • Божественная магия: гадание (возможность получать односложный ответ на тему «к хорошим или плохим последствиям приведёт вот это действие») или наложение оцепенения на одного гуманоида (который может, однако, бороться с эффектом и имеет шансы освободится каждый раунд).
  • Третий круг — граница между начинающим героем и опытным приключенцем. D&D 5 отмечает получение этого круга чистыми заклинателями как один из признаков нового этапа. К этому кругу относятся некоторые из наиболее известные заклинания D&D; чародеи с доступом к этому кругу уже существенно отличаются от «простых смертных».
    • Тайная магия: огненный шар (боевое заклинание, поражающее область огнём) и молния; заклинания полёта и подводного дыхания.
    • Божественная магия: создание пищи и воды, разговор с мёртвыми (заклинание, позволяющее говорить с трупом и получать у него ответы на чётко поставленные вопросы).
  • Четвёртый круг — расширение возможностей третьего круга, в основном количественное.
    • Тайная магия: превращение (заклинание, позволяющее магу превращаться в других существ — животных, монстров и пр.), дверь измерений (dimesnion door) — телепортация на короткие расстояния.
    • Божественная магия: нейтрализация ядов, разговор на любом языке, предсказание (гадательное заклинание, не ограниченное односложным ответом «хорошо\плохо» относительно действия; вместо этого получается короткая фраза или более длинный, но иносказательный текст).
  • Пятый круг — несколько отличается в D&D 5 и D&D 3.5, потому что часть заклинаний сменила свой круг при смене редакций. Так или иначе, на этом круге происходит несколько качественных скачков в возможностях искателей приключений. Здесь начинаются способности, играющие существенную роль уже не только для приключенцев и ближайшего окружения, но превращающие героев в значимый фактор на уровне королевств и регионов — новый этап в терминах D&D 5.
    • Тайная магия: долгосрочное подчинение гуманоида своей воле, призыв иномировых созданий (вроде outsider-ов и элеметалей), способы быстрого перемещения по миру (долгосрочный полёт и телепортация на сотни миль в 3.5, телепортационный круг в D&D 5), наблюдение на большой дистанции (где угодно в мире — посредством хрустальных шаров и тому подобного).
    • Божественная магия: воскрешение мертвеца (умершего не от старости и тело которого находится в распоряжении персонажа; несмотря на эти ограничения доступ к пятому кругу магии означает, что смерть перестаёт быть точкой в карьере приключенца). Снятие долгосрочных эффектов вроде окаменения, проклятия и пр.
  • Шестой круг — начало доступа к мощным эффектам, принципиально недоступным классам, не являющимися чистыми кастерами.
    • Тайная магия: дезинтеграция (боевое заклинание, превращающее тело убитой жертвы в пыль), поле антимагии (в D&D 3.5), возможность «откладывать» выбранный эффект до выполнения некоторого условия, постоянная иллюзия.
    • Божественная магия: исцеление (самое мощное из лечебных заклинаний, восстанавливающее хиты и лечащее многие состояния), изгнание иномировых созданий.
  • Седьмой круг
  • Восьмой круг
  • Девятый круг — самая мощная магия, делающая персонажа силой мирового масштаба.
    • Тайная магия — желание, остановка времени (на короткий срок для всех, кроме мага), превращение (с возможностью постоянно менять облик), открытие межмировых врат.
    • Божественная магия — воскрешение без нужды доступа к телу, массовое исцеление, открытие межмировых врат, обрушение на область «казней египетских».

Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.