Крах игры — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Добавление категорий)
 
(не показаны 3 промежуточные версии 2 участников)
Строка 2: Строка 2:
  
 
Примерами краха игры могут служить следующие ситуации:
 
Примерами краха игры могут служить следующие ситуации:
* [[TPK|Total Party Kill]] в [[героика|героике]] — группа персонажей отправляется, допустим, на спасение королевства от злобных планов [[Тёмный Властелин|могущественного чёрного мага]], развивает собственные [[сюжет]]ные линии, получает пророчества вроде «только вы можете предотвратить [[ритуал]] массового пробуждения мертвецов», после чего из-за неверных тактических решений или невезения на [[проверка|бросках кубиков]] в полном составе погибает в схватке с [[гуль (D&D)|упырями]] в двух залах чёрной башни от места, где колдун уже начал ритуал, который погасит солнце и поднимет орды [[нежить|нежити]] по королевству. В этом случае ведущий не может сохранить приключение без применения совсем уж явных [[рояль в кустах|роялей в кустах]] — даже если герои обзавелись последователями и учениками, которых можно задействовать в качестве новых персонажей (потеряв большую часть линий, связанных с погибшими героями), они просто не успеют к месту проведения ритуала.
+
* [[TPK|Total Party Kill]] в [[героика|героике]] — группа персонажей отправляется, допустим, на спасение королевства от злобных планов [[Тёмный Властелин|могущественного чёрного мага]], развивает собственные [[сюжет]]ные линии, получает пророчества вроде «только вы можете предотвратить [[ритуал]] массового пробуждения мертвецов», после чего из-за неверных тактических решений или невезения на [[проверка|бросках кубиков]] в полном составе погибает в схватке с [[гуль (D&D)|упырями]] в двух залах чёрной башни от места, где колдун уже начал ритуал, который погасит солнце и поднимет орды [[нежить|нежити]] по королевству. В этом случае ведущий не может сохранить приключение без применения совсем уж явных [[рояль в кустах|роялей в кустах]] — даже если герои обзавелись последователями и учениками, которых можно задействовать в качестве новых персонажей (потеряв большую часть линий, связанных с погибшими героями), они просто не успеют к месту проведения ритуала, и при этом окажутся слишком слабыми, что бы что-то изменить даже если успели бы.
 
* Потеря ключевой улики в [[детектив]]е — допустим, [[NPC]] с важными для расследования данными является моряком дальнего плавания со стоящего в порту судна, в то время как следователи не осознали вовремя важность информации, и моряк уходит в рейс, в то время как без него невозможно связать оставленные следы с настоящим преступником, понять ложность алиби одного из участников и так далее. Само собой, при этом предполагается, что персонажи уже имеют на руках факты, из которых следует, что никто, кроме этого моряка не может обладать нужными данными, потому ведущий не может подбросить альтернативного свидетеля.
 
* Потеря ключевой улики в [[детектив]]е — допустим, [[NPC]] с важными для расследования данными является моряком дальнего плавания со стоящего в порту судна, в то время как следователи не осознали вовремя важность информации, и моряк уходит в рейс, в то время как без него невозможно связать оставленные следы с настоящим преступником, понять ложность алиби одного из участников и так далее. Само собой, при этом предполагается, что персонажи уже имеют на руках факты, из которых следует, что никто, кроме этого моряка не может обладать нужными данными, потому ведущий не может подбросить альтернативного свидетеля.
 
* Сознательный отказ от жанровой линии поведения — допустим, игрок за Люка Скайуокера времён «Новой надежды» решает, что его персонажу не нужны никакие принцессы, джедайство и поиск отца, а вместо этого ему хочется осесть где-то в тихом уголке и заняться фермерством или, скажем, стать профессиональным игроком и мотаться по галактике, скрываясь от всех этих надоедливых сюжетных персонажей. В этом случае игра может продолжиться в совсем ином ключе, но все заготовки относительно «Звезды смерти» окажутся бесполезными.
 
* Сознательный отказ от жанровой линии поведения — допустим, игрок за Люка Скайуокера времён «Новой надежды» решает, что его персонажу не нужны никакие принцессы, джедайство и поиск отца, а вместо этого ему хочется осесть где-то в тихом уголке и заняться фермерством или, скажем, стать профессиональным игроком и мотаться по галактике, скрываясь от всех этих надоедливых сюжетных персонажей. В этом случае игра может продолжиться в совсем ином ключе, но все заготовки относительно «Звезды смерти» окажутся бесполезными.
  
Причины краха игры, как видно из примеров, могут быть весьма разнообразными, от неудачного конструирования сюжета до попытки вести игру без учёта интересов игроков. Чаще всего реакцией на крах игры является её досрочное завершение ([[Камнепад — и все умерли|возможно, принудительное]]), но иногда после «перестройки» ведущего игра может развиваться в ином направлении.
+
Причины краха игры, как видно из примеров, могут быть весьма разнообразными, от неудачного конструирования сюжета до попытки вести игру без учёта интересов игроков. Чаще всего реакцией на крах игры является её досрочное завершение (возможно, принудительное, вроде «Мастер сказал: „Герои грустно вздохнули и пошли в трактир Ухрюпинска, что близ Темной Башни“», возможно — [[Камнепад — и все умерли|что и летального]]), но иногда после «перестройки» ведущего игра может развиваться в ином направлении.
 +
 
 
[[Категория:Сюжет]]
 
[[Категория:Сюжет]]
 
[[Категория:Вождение]]
 
[[Категория:Вождение]]

Текущая версия на 19:21, 23 февраля 2021

Крах игры (слом игры, тупик и пр.) — ситуация, когда действия игроков приводят ситуацию в игровом мире к такому состоянию, что продолжение в выбранном ключе становится невозможным или заведомо некомфортным для участников, а заготовки ведущего на текущую игру (приключение или кампанию), если они есть, теряют смысл.

Примерами краха игры могут служить следующие ситуации:

  • Total Party Kill в героике — группа персонажей отправляется, допустим, на спасение королевства от злобных планов могущественного чёрного мага, развивает собственные сюжетные линии, получает пророчества вроде «только вы можете предотвратить ритуал массового пробуждения мертвецов», после чего из-за неверных тактических решений или невезения на бросках кубиков в полном составе погибает в схватке с упырями в двух залах чёрной башни от места, где колдун уже начал ритуал, который погасит солнце и поднимет орды нежити по королевству. В этом случае ведущий не может сохранить приключение без применения совсем уж явных роялей в кустах — даже если герои обзавелись последователями и учениками, которых можно задействовать в качестве новых персонажей (потеряв большую часть линий, связанных с погибшими героями), они просто не успеют к месту проведения ритуала, и при этом окажутся слишком слабыми, что бы что-то изменить даже если успели бы.
  • Потеря ключевой улики в детективе — допустим, NPC с важными для расследования данными является моряком дальнего плавания со стоящего в порту судна, в то время как следователи не осознали вовремя важность информации, и моряк уходит в рейс, в то время как без него невозможно связать оставленные следы с настоящим преступником, понять ложность алиби одного из участников и так далее. Само собой, при этом предполагается, что персонажи уже имеют на руках факты, из которых следует, что никто, кроме этого моряка не может обладать нужными данными, потому ведущий не может подбросить альтернативного свидетеля.
  • Сознательный отказ от жанровой линии поведения — допустим, игрок за Люка Скайуокера времён «Новой надежды» решает, что его персонажу не нужны никакие принцессы, джедайство и поиск отца, а вместо этого ему хочется осесть где-то в тихом уголке и заняться фермерством или, скажем, стать профессиональным игроком и мотаться по галактике, скрываясь от всех этих надоедливых сюжетных персонажей. В этом случае игра может продолжиться в совсем ином ключе, но все заготовки относительно «Звезды смерти» окажутся бесполезными.

Причины краха игры, как видно из примеров, могут быть весьма разнообразными, от неудачного конструирования сюжета до попытки вести игру без учёта интересов игроков. Чаще всего реакцией на крах игры является её досрочное завершение (возможно, принудительное, вроде «Мастер сказал: „Герои грустно вздохнули и пошли в трактир Ухрюпинска, что близ Темной Башни“», возможно — что и летального), но иногда после «перестройки» ведущего игра может развиваться в ином направлении.