Кошмар — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Первая часть)
 
(D&D 4)
 
(не показаны 2 промежуточные версии 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Кошмар''' ''(nightmare)'' — распространённый [[монстр]] во многих [[сеттинг]]ах, в виде демонического коня — чёрного, часто с горящими копытами и клыками хищника. Как правило, кошмары - ездовые животные [[Тёмный Властелин|Тёмных Властелинов]], решивших что поездки на обычном вороном коне не способствуют имиджу.  
+
[[Файл:Gustave Doré - Death on the Pale Horse (1865).jpg|thumb|300px|{{ruw|Гюстав Доре}} сажал [[лич]]ей на кошмаров до того, как это вошло в моду.]]
 +
'''Кошмар''' ''(nightmare)'' — распространённый [[монстр]] во многих [[сеттинг]]ах, в виде демонического коня — чёрного, часто с горящими копытами и клыками хищника. Как правило, кошмары ездовые животные [[Тёмный Властелин|Тёмных Властелинов]], решивших что поездки на обычном вороном коне не способствуют имиджу.
  
 
== Мифологический прототип ==
 
== Мифологический прототип ==
Раннему появлению кошмара как монстра в ролевых играх, видимо, послужила игра слов — night mare буквально переводится как «ночная кобыла». Соответствующий образ был многократно обыгран в романтизме и готическом искусстве, и, в свою очередь, опирается на богатый пласт образов лошадей как посредников между миром естественным и сверхъестественным, лошадях уносящих души спящих, Дикой Охоты, богов-всадников и так далее.
+
Раннему появлению кошмара как монстра в ролевых играх, видимо, послужила игра слов — night mare (первоначальное написание термина) буквально переводится как «ночная кобыла». Соответствующий образ был многократно обыгран в романтизме и готическом искусстве, и, в свою очередь, опирается на богатый пласт образов лошадей как посредников между миром естественным и сверхъестественным, лошадях уносящих души спящих, Дикой Охоты, богов-всадников и так далее.
  
 
== Типичные признаки ==
 
== Типичные признаки ==
Кошмары выглядят как крупные, угольно-чёрные кони с горящими глазами, часто - огненной гривой и копытами. Они разумны - полностью или, как минимум, куда более смышлёны, чем обычные кони (подобно, например, [[hell hound|адским псам]]) и пропитаны злобой. Кошмары могут летать (скакать по воздуху) и, иногда, перемещаться между мирами мистическим образом. Кроме горящих копыт у кошмаров есть острые зубы и какой-нибудь сверхъестественный способ атаки - возможность вызывать страх, выдыхать облако ядовитого дыма и так далее. Иногда кошмаров описывают как хищников, но обычно считается, что если они и едят трупы, то только для пущего запугивания окружающих и на самом деле не нуждаются в еде в силу своей иномировой природы.  
+
Кошмары выглядят как крупные, угольно-чёрные кони с горящими глазами, часто огненной гривой и копытами. Они разумны полностью или, как минимум, куда более смышлёны, чем обычные кони (подобно, например, [[hell hound|адским псам]]) и пропитаны злобой. Кошмары могут летать (скакать по воздуху) и, иногда, перемещаться между мирами мистическим образом. Кроме горящих копыт у кошмаров есть острые зубы и какой-нибудь сверхъестественный способ атаки возможность вызывать страх, выдыхать облако ядовитого дыма и так далее. Иногда кошмаров описывают как хищников, но обычно считается, что если они и едят трупы, то только для пущего запугивания окружающих и на самом деле не нуждаются в еде в силу своей иномировой природы.
  
== Кошмары в D&D ==  
+
== Кошмары в D&D ==
Кошмары появились в D&D относительно рано - первое их появление относится к [[Monster Manual]] [[AD&D]], где они появились под именем адских лошадей (hell horse). В качестве их типовых всадников были названы [[лич]]и, [[вампир]]ы, [[карга|карги]] и [[демон]]ы разных типов. В параллельной линейке "не А" D&D кошмары были описаны независимо, а в [[приключение|приключении]] [[Escape From Thunder Rift]] была добавлена версия низших кошмаров (lesser nightmare) - тех же кошмаров, но менее пафосных.  
+
Кошмары появились в D&D относительно рано первое их появление относится к [[Monster Manual]] [[AD&D]], где они появились под именем адских лошадей (hell horse). В качестве их типовых всадников были названы [[лич]]и, [[вампир]]ы, [[карга|карги]] и [[демон]]ы разных типов. В параллельной линейке «не А» D&D кошмары были описаны независимо, а в [[приключение|приключении]] [[Escape From Thunder Rift]] была добавлена версия низших кошмаров (lesser nightmare) тех же кошмаров, но менее пафосных.
  
В [[AD&D 2]] кошмары были добавлены в [[Monstrous Compendium Outer Planes Appendix]] и после детализованы в [[сеттинг]]е [[Planescape]]. На иллюстрации к этой версии кошмар почему-то изображён со змеиным хвостом. Согласно описанию в этой версии, кошмар дерётся горящими копытами, клыками и может выдыхать облако удущающего и слепящего газа, из-за которого противники хуже сражаются. Кошмары этой версии могут перемещаться в [[Астрал]] и [[Эфир]]. Также там был описан способ призыва кошмара для смертного заклинателя, включающий три заклинания: скакуна (mount), призыва монстра III (monster summoning III) и стены тумана (wall of fog). Кошмар появляется из стены тумана, и [[кастер|заклинатель]] должен скормить ему платиновые изображения овса, чтобы заручиться службой демонического скакуна на 72 часа. В той же [[редакция|редакции]] впервые описано место на [[Серые Пустоши|Серых Пустошах]], куда кошмары приходят умирать - Костяной холм (Hill of Bone).
+
В [[AD&D 2]] кошмары были добавлены в [[Monstrous Compendium Outer Planes Appendix]] и после детализованы в [[сеттинг]]е [[Planescape]]. На иллюстрации к этой версии кошмар почему-то изображён со змеиным хвостом. Согласно описанию в этой версии, кошмар дерётся горящими копытами, клыками и может выдыхать облако удущающего и слепящего газа, из-за которого противники хуже сражаются. Кошмары этой версии могут перемещаться в [[Астрал]] и [[Эфир]]. Также там был описан способ призыва кошмара для смертного заклинателя, включающий три заклинания: скакуна (mount), призыва монстра III (monster summoning III) и стены тумана (wall of fog). Кошмар появляется из стены тумана, и [[кастер|заклинатель]] должен скормить ему платиновые изображения овса, чтобы заручиться службой демонического скакуна на 72 часа. В той же [[редакция|редакции]] впервые описано место на [[Серые Пустоши|Серых Пустошах]], куда кошмары приходят умирать Костяной холм (Hill of Bone).
  
{{заготовка раздела}}
+
В [[D&D 3.0]] кошмары вошли в базовый [[монстрятник]], а в [[D&D 3.5]] вместе с ними описывался и усиленный вариант — «кочмар» (cauchemar), демонический конь с увеличенными [[HD]] (а также размером — из-за этого он попал в категорию Huge, то есть общую со слоном) и русским названием. В этой редакции кошмары ожидаемо обрели [[тип существа]] [[outsider]]. Впридачу к способностям прошлых редакций, кошмары в 3.5 получили дополнительную защиту от дистанционных и прицельных атак: дым, который дают их пылающие гривы, хвосты и копыта скрывает их, обеспечивая укрытие от стрельбы. Низший кошмар под 3.5 был описан в книге [[Planar Handbook]]. Согласно описанию [[Баатор]]а в [[Manual of the Planes]] под 3.0, разведение кошмаров было одним из любимых занятий графини-ведьмы, правительницы шестого [[слой|слоя]] до её смещения дочерью [[Асмодей|Асмодея]]. Упоминалось, что кличка любимого кошмара графини — Кровавый.
 +
 
 +
В [[D&D 4]] кошмары стали обитателями [[Shadowfell|Царства теней]], стайными хищниками или одиночками. Впервые кошмары стали давать стойкость к огню своим всадникам — правда, только 13-го [[уровень|уровня]] и выше. Особая атака кошмара в этой редакции — движение, оставляющее полосу огня в качестве следа. С помощью такого движения кошмары могут запирать жертвы на [[тактическая карта|тактической карте]]. В [[Monster Manual]] кошмар описан как [[роль монстра|налётчик]] 13-го уровня; примеры показывают, что кошмары рассчитаны на совместное применение в составе групп иных монстров.
 +
 
 +
В [[D&D 5]] кошмары несколько сбавили в боевых качествах (и [[CR]]). В этой редакции они дают стойкость к огню тому, кого несут на себе, а также освещают окрестности как источник пламени (что логично). Описание говорит, что кошмары в D&D 5 не размножаются, а получаются из [[пегас]]ов путём тёмных [[ритуал]]ов.
  
 
== Интересные факты ==
 
== Интересные факты ==
В D&D 3.5 способности кошмара были источником одной из [[дыра в правилах|дыр в правилах]]. Дело в том, что стандартный кошмар имел 6 [[кость хитов|костей хитов]], что позволяло призывать его самой ранней версией заклинаний призыва (lesser planar ally или lesser planar binding - у [[священник]]ов и [[волшебник]]ов соответственно). В число его способностей входила астральная проекция - неограниченная сверхъестественная способность, позволяющая перенестись в [[Астрал]], а после выхода оттуда получить новое тело-проекцию, пока настоящее находится в трансе. Гибель нового тела никак не сказывается на настоящем - таким образом астрально проецируемый персонаж фактически бессмертен (на самом деле он уязвим для рассеивания магии и некоторых экзотических форм атак, но это не столь критично). В норме астральная проекция - заклинание максимального из [[эпика|неэпических]] кругов, 9-го, требующее впридачу ценного материального компонента. Сверхъестественная способность кошмара не требует материальных компонентов (по общим правилам для сверхъестественных способностей) и может применяться сколько угодно раз, не ограничивая персонажа редкими [[вэнсианская магия|"слотами" высоких кругов]]. Таким образом, призвавший (и договорившийся или подчинивший) кошмара персонаж на низких уровнях получал практически гарантированное бессмертие - пока его настоящее тело надёжно спрятано, он мог раз за разом выходить на любой бой в виде проекции.
+
В D&D 3.5 способности кошмара были источником одной из [[дыра в правилах|дыр в правилах]]. Дело в том, что стандартный кошмар имел 6 [[кость хитов|костей хитов]], что позволяло призывать его самой ранней версией заклинаний призыва (lesser planar ally или lesser planar binding у [[священник]]ов и [[волшебник]]ов соответственно). В число его способностей входила астральная проекция неограниченная сверхъестественная способность, позволяющая перенестись в [[Астрал]], а после выхода оттуда получить новое тело-проекцию, пока настоящее находится в трансе. Гибель нового тела никак не сказывается на настоящем таким образом астрально проецируемый персонаж фактически бессмертен (на самом деле он уязвим для рассеивания магии и некоторых экзотических форм атак, но это не столь критично). В норме астральная проекция заклинание максимального из [[эпика|неэпических]] кругов, 9-го, требующее впридачу ценного материального компонента. Сверхъестественная способность кошмара не требует материальных компонентов (по общим правилам для сверхъестественных способностей) и может применяться сколько угодно раз, не ограничивая персонажа редкими [[вэнсианская магия|«слотами» высоких кругов]]. Таким образом, призвавший (и договорившийся или подчинивший) кошмара персонаж на низких уровнях получал практически гарантированное бессмертие пока его настоящее тело надёжно спрятано, он мог раз за разом выходить на любой бой в виде проекции.
 
[[Категория:Монстры]]
 
[[Категория:Монстры]]

Текущая версия на 17:03, 1 апреля 2015

Файл:Gustave Doré - Death on the Pale Horse (1865).jpg
Гюстав Доре сажал личей на кошмаров до того, как это вошло в моду.

Кошмар (nightmare) — распространённый монстр во многих сеттингах, в виде демонического коня — чёрного, часто с горящими копытами и клыками хищника. Как правило, кошмары — ездовые животные Тёмных Властелинов, решивших что поездки на обычном вороном коне не способствуют имиджу.

Мифологический прототип[править]

Раннему появлению кошмара как монстра в ролевых играх, видимо, послужила игра слов — night mare (первоначальное написание термина) буквально переводится как «ночная кобыла». Соответствующий образ был многократно обыгран в романтизме и готическом искусстве, и, в свою очередь, опирается на богатый пласт образов лошадей как посредников между миром естественным и сверхъестественным, лошадях уносящих души спящих, Дикой Охоты, богов-всадников и так далее.

Типичные признаки[править]

Кошмары выглядят как крупные, угольно-чёрные кони с горящими глазами, часто — огненной гривой и копытами. Они разумны — полностью или, как минимум, куда более смышлёны, чем обычные кони (подобно, например, адским псам) и пропитаны злобой. Кошмары могут летать (скакать по воздуху) и, иногда, перемещаться между мирами мистическим образом. Кроме горящих копыт у кошмаров есть острые зубы и какой-нибудь сверхъестественный способ атаки — возможность вызывать страх, выдыхать облако ядовитого дыма и так далее. Иногда кошмаров описывают как хищников, но обычно считается, что если они и едят трупы, то только для пущего запугивания окружающих и на самом деле не нуждаются в еде в силу своей иномировой природы.

Кошмары в D&D[править]

Кошмары появились в D&D относительно рано — первое их появление относится к Monster Manual AD&D, где они появились под именем адских лошадей (hell horse). В качестве их типовых всадников были названы личи, вампиры, карги и демоны разных типов. В параллельной линейке «не А» D&D кошмары были описаны независимо, а в приключении Escape From Thunder Rift была добавлена версия низших кошмаров (lesser nightmare) — тех же кошмаров, но менее пафосных.

В AD&D 2 кошмары были добавлены в Monstrous Compendium Outer Planes Appendix и после детализованы в сеттинге Planescape. На иллюстрации к этой версии кошмар почему-то изображён со змеиным хвостом. Согласно описанию в этой версии, кошмар дерётся горящими копытами, клыками и может выдыхать облако удущающего и слепящего газа, из-за которого противники хуже сражаются. Кошмары этой версии могут перемещаться в Астрал и Эфир. Также там был описан способ призыва кошмара для смертного заклинателя, включающий три заклинания: скакуна (mount), призыва монстра III (monster summoning III) и стены тумана (wall of fog). Кошмар появляется из стены тумана, и заклинатель должен скормить ему платиновые изображения овса, чтобы заручиться службой демонического скакуна на 72 часа. В той же редакции впервые описано место на Серых Пустошах, куда кошмары приходят умирать — Костяной холм (Hill of Bone).

В D&D 3.0 кошмары вошли в базовый монстрятник, а в D&D 3.5 вместе с ними описывался и усиленный вариант — «кочмар» (cauchemar), демонический конь с увеличенными HD (а также размером — из-за этого он попал в категорию Huge, то есть общую со слоном) и русским названием. В этой редакции кошмары ожидаемо обрели тип существа outsider. Впридачу к способностям прошлых редакций, кошмары в 3.5 получили дополнительную защиту от дистанционных и прицельных атак: дым, который дают их пылающие гривы, хвосты и копыта скрывает их, обеспечивая укрытие от стрельбы. Низший кошмар под 3.5 был описан в книге Planar Handbook. Согласно описанию Баатора в Manual of the Planes под 3.0, разведение кошмаров было одним из любимых занятий графини-ведьмы, правительницы шестого слоя до её смещения дочерью Асмодея. Упоминалось, что кличка любимого кошмара графини — Кровавый.

В D&D 4 кошмары стали обитателями Царства теней, стайными хищниками или одиночками. Впервые кошмары стали давать стойкость к огню своим всадникам — правда, только 13-го уровня и выше. Особая атака кошмара в этой редакции — движение, оставляющее полосу огня в качестве следа. С помощью такого движения кошмары могут запирать жертвы на тактической карте. В Monster Manual кошмар описан как налётчик 13-го уровня; примеры показывают, что кошмары рассчитаны на совместное применение в составе групп иных монстров.

В D&D 5 кошмары несколько сбавили в боевых качествах (и CR). В этой редакции они дают стойкость к огню тому, кого несут на себе, а также освещают окрестности как источник пламени (что логично). Описание говорит, что кошмары в D&D 5 не размножаются, а получаются из пегасов путём тёмных ритуалов.

Интересные факты[править]

В D&D 3.5 способности кошмара были источником одной из дыр в правилах. Дело в том, что стандартный кошмар имел 6 костей хитов, что позволяло призывать его самой ранней версией заклинаний призыва (lesser planar ally или lesser planar binding — у священников и волшебников соответственно). В число его способностей входила астральная проекция — неограниченная сверхъестественная способность, позволяющая перенестись в Астрал, а после выхода оттуда получить новое тело-проекцию, пока настоящее находится в трансе. Гибель нового тела никак не сказывается на настоящем — таким образом астрально проецируемый персонаж фактически бессмертен (на самом деле он уязвим для рассеивания магии и некоторых экзотических форм атак, но это не столь критично). В норме астральная проекция — заклинание максимального из неэпических кругов, 9-го, требующее впридачу ценного материального компонента. Сверхъестественная способность кошмара не требует материальных компонентов (по общим правилам для сверхъестественных способностей) и может применяться сколько угодно раз, не ограничивая персонажа редкими «слотами» высоких кругов. Таким образом, призвавший (и договорившийся или подчинивший) кошмара персонаж на низких уровнях получал практически гарантированное бессмертие — пока его настоящее тело надёжно спрятано, он мог раз за разом выходить на любой бой в виде проекции.