Редактирование: Кость хитов
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 10: | Строка 10: | ||
При большом количестве костей хитов (то есть на высоком [[уровень|уровне]] персонажа) общее количество хитов тяготеет к среднему значению, но при малом количестве костей данный способ определения хитов порождает большой разброс. Особенно сильно это сказывается на персонажах первого уровня (из-за неудачного броска на хиты они могут отличаться повышенной «хрупкостью», в то время как гибель персонажа из-за случайности редко приносит кому-то удовольствие). Эту проблему в AD&D пытались решать [[опция]]ми вроде гибели только в отрицательном (ненулевом) значении хитов. В D&D 3.x персонаж на первом уровне официально получает максимальное значение хитов, и только со второго уровня совершаются броски. В [[D&D 4|четвёртой редакции]] кость хитов окончательно отменена и заменена фиксированным количеством хитов на каждом уровне. | При большом количестве костей хитов (то есть на высоком [[уровень|уровне]] персонажа) общее количество хитов тяготеет к среднему значению, но при малом количестве костей данный способ определения хитов порождает большой разброс. Особенно сильно это сказывается на персонажах первого уровня (из-за неудачного броска на хиты они могут отличаться повышенной «хрупкостью», в то время как гибель персонажа из-за случайности редко приносит кому-то удовольствие). Эту проблему в AD&D пытались решать [[опция]]ми вроде гибели только в отрицательном (ненулевом) значении хитов. В D&D 3.x персонаж на первом уровне официально получает максимальное значение хитов, и только со второго уровня совершаются броски. В [[D&D 4|четвёртой редакции]] кость хитов окончательно отменена и заменена фиксированным количеством хитов на каждом уровне. | ||
− | Другой проблемой кости хитов как метода может являться соотношение статических [[модификатор]]ов к хитам и самой кости. Примером может служить D&D 3. | + | Другой проблемой кости хитов как метода может являться соотношение статических [[модификатор]]ов к хитам и самой кости. Примером может служить D&D 3.5 — разница в хитах между [[класс]]ами ориентированными на ближний бой в первой линии ([[воин]]), бой в качестве поддержки и прикрытия ([[рейнджер]]) и действия из засады и из-за спин ([[вор]]) состоит всего в одном шаге дайса ([[нотации бросков|d10]] у воина, d8 у рейнджера, d6 у вора). При этом показатель телосложения (constitution) обеспечивает постоянный [[бонус]] к хитам на каждом уровне, который даже у стартового персонажа-человека может достигать +4. Разница особенно заметна с ростом уровня. Например, рейнджер с показателем телосложения 18 (модификатор +4) на 9-ом уровне будет иметь в среднем 8(за первый уровень)+4,5*8(за прочие уровни)+9*4(за телосложение)= 80 хитов, а воин того же уровня с показателем телосложения 14 (модификатор +2): 10 (за первый уровень)+5,5*8+2*9 = 72 хита, то есть уже на девятом уровне разница на два шага в модификаторе телосложения оказывается важнее кости хитов. |
− | |||
− | |||
− | |||
== Примечания == | == Примечания == |