Конвейер

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Контекст:

Конвейер, или очередь — игромеханика, заключающаяся однонаправленном движении линии игровых объектов, возникающих из раздатчика — аналогично заводскому конвейеру с деталями.

В настольных играх

В настольных играх очередь состоит из лежащих на столе аксессуаров, а раздатчиком выступает стопка или колода. Обслуживание конвейера, то есть само перемещение аксессуаров, это относительно неудобная операция: нужно подвинуть всю ленту и выложить новую деталь из раздатчика. Если аксессуары выполнены из тонкого материала и не имеют достаточной толщины, то все их нужно двигать по одному, чтобы они не налезали друг на друга. Если же материал толстый, то высота стопки может сделать её слишком неустойчивой или неудобной для тасования.

У игромеханики конвейера есть и преимущества. Обычно все детали лежат в открытую, и это создаёт большое разнообразие видимой игровой ситуации. В то же время содержимое стопки и порядок аксессуаров в ней остаётся неизвестным, сохраняя все преимущества закрытой колоды. С конвейером доступны различные игровые техники помимо прямолинейного движения: например, обратный ход или вытягивание детали с середины ленты.

Игры с конвейером:

  • Тесный мир — конвейер сцепленных рас и способностей, которые игрок может взять себе. В любой момент игры их шесть, и взятые расы пополняются из раздатчика — стопки рас и способностей. В процессе игры на расы кладутся деньги и другие фишки, которые игрок забирает вместе с расой.
  • Scrappers — действительно конвейер заводских деталей, отправляющихся в мусорку. Персонажи игры конкурируют за возможность вытащить с конвейера нужные им детали. Иногда они даже могут ускорять конвейер или давать ему обратный ход, уводя детали из-под носа соперников.
  • Village — с помощью конвейера реализована смена торговцев на рынке.

В видеоиграх

В видеоиграх конвейер в основном появляется в головоломках и других простых играх. Конвейеры можно разделить на походовые и движущиеся в реальном времени.

Существует довольно много игр, где постоянно движущаяся лента с объектами испытывает способность игрока быстро реагировать и принимать решения. Каноническим примером конвейера в реальном времени является Тетриссм.: в классическом варианте игроку показывается только следующая фигура после текущей, однако во многих реализациях игроку могут быть известны следующие детали до четёртой-пятой. Другой типовой пример — ритмические игры и обучалки скоропечатанью, где нужно успевать совершать действия в соответствии с быстро движущейся лентой инструкций.