Класс/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Строка 1: Строка 1:
Класс — основа игромеханической модели персонажа во многих игровых системах. Класс — это основная профессия или карьера персонажа. Примеры классов из игр в жанре фэнтази: Варвар, Воин, Маг, Жрец, Вор. Примеры классов из киберпанка (CP2020) — Solo, Fixer, Hacker.
+
Класс — основа [[игромеханической|игромеханика]] [[модель|модели]] [[персонаж]]а во многих игровых системах. Класс — это основная профессия или карьера персонажа. Примеры классов из игр в жанре [[фэнтези]]: Варвар, Воин, Маг, Жрец, Вор. Примеры классов из [[киберпанка]] (CP2020) — Solo, Fixer, Hacker.
  
 
Класс определяет возможности и ограничения персонажа. В некоторых системах класс накладывает ограничения на основные статистики персонажа: например, персонаж не может быть Воином если у него недостаточно высокая Сила. Как правило, вторичные статистики (например, хиты или доступные навыки) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большистве систем только представители некоторых классов (будь то Маги, например, Джедаи) могут использовать магические силы, а остальным они недоступны.
 
Класс определяет возможности и ограничения персонажа. В некоторых системах класс накладывает ограничения на основные статистики персонажа: например, персонаж не может быть Воином если у него недостаточно высокая Сила. Как правило, вторичные статистики (например, хиты или доступные навыки) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большистве систем только представители некоторых классов (будь то Маги, например, Джедаи) могут использовать магические силы, а остальным они недоступны.
Строка 10: Строка 10:
  
 
#Классы создают основы для отыгрыша. Сказав, "мой персонаж - Маг" или "мой персонаж - Хакер", вы уже знаете кое-что о персонаже.
 
#Классы создают основы для отыгрыша. Сказав, "мой персонаж - Маг" или "мой персонаж - Хакер", вы уже знаете кое-что о персонаже.
#Генерация с помощью классов проста и не отнимает много времени.
+
#Генережка с помощью классов проста и не отнимает много времени.
 
#Ситуация ''слепого снайпера'' невозможна при использовании классов. Классы позволяют избегать и других видов дурного минимаксинга на этапе создания персонажа, например ''магов, страдающих диареей''.
 
#Ситуация ''слепого снайпера'' невозможна при использовании классов. Классы позволяют избегать и других видов дурного минимаксинга на этапе создания персонажа, например ''магов, страдающих диареей''.
#Классы помогают соблюдать баланс системы.
+
#Классы помогают соблюдать [[баланс]] системы.
 
#Персонажи, определяемые классом и уровнем хорошо прокачиваются, их легко провести от начинающего ученика до архимага.
 
#Персонажи, определяемые классом и уровнем хорошо прокачиваются, их легко провести от начинающего ученика до архимага.
  
 
Есть и доводы против использования классов:
 
Есть и доводы против использования классов:
  
#Классы ограничивают отыгрыш. Те, что считают что [[система мешает отыгрышу]], как правило находят именно классы наиболее ограничительными.
+
#Те, что считают что [[система мешает отыгрышу]], как правило находят именно классы наиболее ограничительными. Говорят, что 33 Воина 10-го уровня похожи друг на друга, как 33 богатыря у Пушкина, и система не дает возможности сделать их узнаваемыми, непохожими.
 +
#
  
 
== Эволюция классовой системы в (A)D&D и в других системах ==
 
== Эволюция классовой системы в (A)D&D и в других системах ==
 
== Обсуждение ==
 
== Обсуждение ==

Версия 18:56, 11 сентября 2007

Класс — основа игромеханика модели персонажа во многих игровых системах. Класс — это основная профессия или карьера персонажа. Примеры классов из игр в жанре фэнтези: Варвар, Воин, Маг, Жрец, Вор. Примеры классов из киберпанка (CP2020) — Solo, Fixer, Hacker.

Класс определяет возможности и ограничения персонажа. В некоторых системах класс накладывает ограничения на основные статистики персонажа: например, персонаж не может быть Воином если у него недостаточно высокая Сила. Как правило, вторичные статистики (например, хиты или доступные навыки) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большистве систем только представители некоторых классов (будь то Маги, например, Джедаи) могут использовать магические силы, а остальным они недоступны.

Часто, хотя и не всегда, классы используются совместно с уровнями. Например, в Warhammer RPG классы есть, а уровней нет.

Достоинства и недостатки "классовой системы"

Понятие класса критикуют уже давно. Тем не менее, системы, основанные на классах до сих пор пользуются большой популярностью. Приведем некоторые доводы за использование классов:

  1. Классы создают основы для отыгрыша. Сказав, "мой персонаж - Маг" или "мой персонаж - Хакер", вы уже знаете кое-что о персонаже.
  2. Генережка с помощью классов проста и не отнимает много времени.
  3. Ситуация слепого снайпера невозможна при использовании классов. Классы позволяют избегать и других видов дурного минимаксинга на этапе создания персонажа, например магов, страдающих диареей.
  4. Классы помогают соблюдать баланс системы.
  5. Персонажи, определяемые классом и уровнем хорошо прокачиваются, их легко провести от начинающего ученика до архимага.

Есть и доводы против использования классов:

  1. Те, что считают что система мешает отыгрышу, как правило находят именно классы наиболее ограничительными. Говорят, что 33 Воина 10-го уровня похожи друг на друга, как 33 богатыря у Пушкина, и система не дает возможности сделать их узнаваемыми, непохожими.

Эволюция классовой системы в (A)D&D и в других системах

Обсуждение