Редактирование: Класс/зеркало

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{другое значение|перенаправление=Character Class|Character Class (веб-колонка)|колонка Скипа Уильямса на веб-сайте Wizards of the Coast}}
+
'''Класс персонажа''' — это основа [[игромеханика|игромеханической]] [[модель|модели]] [[персонаж]]а во многих [[игровая система|игровых системах]]. Вообще, класс — это основная профессия или карьера персонажа, это ниша, которую он занимает, это самая общая его характеристика, которая сжимает [[образ персонажа]] до одного (реже двух-трёх) слов. Сторонники классового подхода используют его как отправную точку при [[создание персонажа|создании персонажа]]; противники считают, что он только ограничивает фантазию и возможности [[игрок]]а. Классы также в различных системах могут называться «карьерами», «архетипами», «клише», «шаблонами» и т. п. В системах, совсем не использующих классы, тоже иногда виден призрак классового подхода: например, магия адепта в [[Неизвестные Армии|«Неизвестных Армиях»]] с точки зрения игромеханики — лишь один из навыков, однако вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, «Видеомант» — класс персонажа.
{{вычитка}}
 
'''Класс персонажа''' — [[характеристика]] [[классовая система|классовых ролевых систем]], основная профессия или карьера персонажа, ниша, которую он занимает. Это самая общая его характеристика, которая сжимает [[образ персонажа]] до одного (реже двух-трёх) слов. Сторонники классового подхода используют его как отправную точку при [[создание персонажа|создании персонажа]]; противники считают, что он только ограничивает фантазию и возможности [[игрок]]а. Классы также в различных системах могут называться «карьерами», «архетипами», «клише», «шаблонами» и т. п. В системах, совсем не использующих классы, тоже иногда виден призрак классового подхода: например, магия адепта в [[Неизвестные Армии|«Неизвестных Армиях»]] с точки зрения игромеханики — лишь один из навыков, однако вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, «Видеомант» — класс персонажа.
 
  
Класс определяет возможности и границы развития [[персонаж]]а. В некоторых системах класс предъявляет определенные требования к [[характеристика|основным характеристикам]] персонажа: например, в [[AD&D]] персонаж может быть воином, только если у него достаточно высокое значение Силы. В классовой системе вторичные характеристики ([[хиты]], [[навык]]и и прочие способности) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большинстве систем только представители некоторых классов (будь то [[маг]]и или [[джедай]]) могут использовать [[магия|магические силы]], а остальным они недоступны.
+
Класс определяет возможности и границы развития [[персонаж]]а. В некоторых системах класс предъявляет определенные требования к [[характеристика|основным характеристикам]] персонажа: например, в [[AD&D]] персонаж может быть воином, только если у него достаточно высокое значение Силы. В классовой системе вторичные характеристики ([[хит]]ы, [[навык]]и и прочие способности) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большинстве систем только представители некоторых классов (будь то [[маг]]и или [[джедай|джедай]]) могут использовать [[магия|магические силы]], а остальным они недоступны.
  
 
Как правило, классы используются совместно с [[уровень|уровнями]], однако встречаются и исключения. Например, в [[Warhammer Fantasy Roleplay]] классы есть, а уровней нет.
 
Как правило, классы используются совместно с [[уровень|уровнями]], однако встречаются и исключения. Например, в [[Warhammer Fantasy Roleplay]] классы есть, а уровней нет.
  
 
== Примеры классов ==
 
== Примеры классов ==
Списки имеют право быть неполными, так как целью данной статьи не является ни объяснение тонкой разницы между wizard и sorcerer в D&D, ни дискуссия о бесконечности возможных клише в Ризусе.
+
Списки имеют право быть неполными, так как целью данной статьи не является ни объяснение тонкой разницы между wizard и sourcerer в D&D, ни дискуссия о бесконечности возможных клише в Ризусе.
* [[D&D]]: [[варвар]], [[бард]], [[жрец]] (клерик, священник), [[друид]], [[воин]] (файтер), [[монах]], [[паладин]], [[рейнджер]], [[волшебник|маг]] (волшебник).
+
* [[D&D]]: варвар, бард, жрец (клерик, священник), друид, воин (файтер), монах, паладин, рейнджер, маг (волшебник).
 
* [[d20 Modern]]: сильный герой, быстрый герой, крепкий герой, умный герой, харизматичный герой.
 
* [[d20 Modern]]: сильный герой, быстрый герой, крепкий герой, умный герой, харизматичный герой.
* [[Киберпанк 2020]] (роли): мент ({{англ|cop}}), служащий (corporate), посредник (fixer), медиа (media), хакер (netrunner), бродяга (nomad), рокер (rockerboy), одиночка (solo), техник (techie).
+
* [[Киберпанк 2020]] (роли): мент (cop), служащий (corporate), посредник (fixer), медиа (media), хакер (netrunner), бродяга (nomad), рокер (rockerboy), одиночка (solo), техник (techie).
 
* [[Ризус]] (клише): космонавт, байкер, ботаник, ковбой, гангстер, шулер, вредный старик, рыцарь, каратист, чемпион, полицейский, полтергейст, вампир, солдат, вор.
 
* [[Ризус]] (клише): космонавт, байкер, ботаник, ковбой, гангстер, шулер, вредный старик, рыцарь, каратист, чемпион, полицейский, полтергейст, вампир, солдат, вор.
  
Строка 27: Строка 25:
 
Подобно достоинствам, недостатки классового подхода порождают множество споров, поскольку обычно опираются на общие понятия вроде «хороший игрок» и «нелогичность» с одной стороны, и на специфику реализации классов в той или иной игре с другой.
 
Подобно достоинствам, недостатки классового подхода порождают множество споров, поскольку обычно опираются на общие понятия вроде «хороший игрок» и «нелогичность» с одной стороны, и на специфику реализации классов в той или иной игре с другой.
  
# Игрок, ограниченный рамками классов, не имеет возможности придать своему персонажу достаточно индивидуальности без посторонней помощи ([[мультикласс]]ирование, [[хоумрулы]]).
+
# Игрок, ограниченный рамками классов, не имеет возможности придать своему персонажу достаточно индивидуальности без посторонней помощи ([[мультикласс]]ирование, [[хоумрул]]ы).
 
# Классы являются костылями, решающими проблемы, которые [[хороший игрок]] и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам.
 
# Классы являются костылями, решающими проблемы, которые [[хороший игрок]] и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам.
 
# Классы нарушают [[реалистичность]] и логичность [[сеттинг|игрового мира]], так как не соответствуют ничему в игровой реальности.
 
# Классы нарушают [[реалистичность]] и логичность [[сеттинг|игрового мира]], так как не соответствуют ничему в игровой реальности.
 
# На смену [[минимаксер]]ству приходит [[заточка]] персонажей, когда сама система подталкивает, скажем, персонажа класса воин к амплуа [[танк]]а, а персонажа класса жрец к амплуа мудреца.
 
# На смену [[минимаксер]]ству приходит [[заточка]] персонажей, когда сама система подталкивает, скажем, персонажа класса воин к амплуа [[танк]]а, а персонажа класса жрец к амплуа мудреца.
  
== Эволюция классовой системы в Dungeons & Dragons ==
+
== Эволюция классовой системы в D&D(1ed.)/[[AD&D]]/[[D&D]] ==
На протяжении 30 с лишним лет [[игроделы]] из [[TSR]], а затем [[WotC]] изменяли и совершенствовали классовую систему.
+
На протяжении 30 с лишним лет [[игродел]]ы из [[TSR]], а затем [[WotC]] изменяли и совершенствовали классовую систему.
  
* Первоначально классовая система состояла из трёх классов: [[маг]], [[воин]] и [[клирик]].
+
* Первоначально классовая система состояла из трёх классов: [[Маг]], [[Воин]] и [[Клирик]].
* Затем были добавлены класс [[вор]]а и расовые классы (классом была сама раса) [[эльф]]а и [[дварф]]а.
+
* Затем были добавлены класс [[Вор]]а и расовые классы (классом была сама раса) [[Эльф]]а и [[Дварф]]а.
 
* Естественным путём улучшения системы был отказ от жёсткой связки расы и класса. Те же эльфы и дварфы получили возможность «выбрать» себе специальность.
 
* Естественным путём улучшения системы был отказ от жёсткой связки расы и класса. Те же эльфы и дварфы получили возможность «выбрать» себе специальность.
 
* Дальнейшая эволюция шла по пути увеличения количества классов.
 
* Дальнейшая эволюция шла по пути увеличения количества классов.
 
* Разнообразия классов всё же не хватало, и были введены [[мультикласс]]ы — система, когда персонаж получал сразу два или три класса и прогрессировал в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — так, полуэльфы могли выбрать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только [[Воин/Маг]].
 
* Разнообразия классов всё же не хватало, и были введены [[мультикласс]]ы — система, когда персонаж получал сразу два или три класса и прогрессировал в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — так, полуэльфы могли выбрать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только [[Воин/Маг]].
* Далее были введены «[[киты]]» (от {{англ|kit}} — комплект) — наборы навыков, которые можно было взять при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора мог иметь кит «пират».
+
* Далее были введены «киты» (от англ. ''kit'' — комплект}) — наборы навыков, которые можно было взять при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора мог иметь кит «пират».
 
* В Третьей редакции D&D было введено свободное мультиклассирование. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс (в отличие от предыдущих редакций, где набор классов и кит выбирались при генерации и в дальнейшем не менялись). Таким образом, появилась возможность развивать персонажа в различных направлениях и создавать комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3 и fighter 4/ranger 1 достаточно сильно различались по возможностям, хотя оба персонажа были воинами-рейнджерами 5-го (суммарно) уровня.
 
* В Третьей редакции D&D было введено свободное мультиклассирование. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс (в отличие от предыдущих редакций, где набор классов и кит выбирались при генерации и в дальнейшем не менялись). Таким образом, появилась возможность развивать персонажа в различных направлениях и создавать комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3 и fighter 4/ranger 1 достаточно сильно различались по возможностям, хотя оба персонажа были воинами-рейнджерами 5-го (суммарно) уровня.
 
* Расовые ограничения превратились в расовую «предрасположенность», снижающую штрафы за мультиклассирование, если был выбран класс, соответствующий расе.
 
* Расовые ограничения превратились в расовую «предрасположенность», снижающую штрафы за мультиклассирование, если был выбран класс, соответствующий расе.
* Также были введены [[престиж-классы]] — классы, развивающие определенные способности персонажа. Эти классы невозможно было взять с первого уровня.
+
* Также были введены [[престиж-класс]]ы — классы, развивающие определенные способности персонажа. Эти классы невозможно было взять с первого уровня.
 
* В четвёртой редакции мультиклассирование собираются пересмотреть и сделать удобнее.
 
* В четвёртой редакции мультиклассирование собираются пересмотреть и сделать удобнее.
 
* В четвёртой редакции способности классов будут улучшаться с уровнем независимо от того, уровень какого класса повышается. Например, Wizard 1/Rogue 5 будет колдовать blast, взятый на первом уровне, как маг 6-го уровня. Возможно, для «персонажей одного класса» это будет компенсироваться тем, что каждый класс будет получать множество навыков, часть из которых будет улучшать предыдущие — что будет недоступно мультиклассам.
 
* В четвёртой редакции способности классов будут улучшаться с уровнем независимо от того, уровень какого класса повышается. Например, Wizard 1/Rogue 5 будет колдовать blast, взятый на первом уровне, как маг 6-го уровня. Возможно, для «персонажей одного класса» это будет компенсироваться тем, что каждый класс будет получать множество навыков, часть из которых будет улучшать предыдущие — что будет недоступно мультиклассам.
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==
* [[Скиллы]] и [[скилловая система]]
+
* [[Скилл]]ы и '''скилловая система'''.
* [[Системы генерации персонажа]]
+
* [[Системы генерации персонажа]].
* [[Системы развития персонажа]]
+
* [[Системы развития персонажа]].
  
[[Категория:Термины классов]]
+
[[Категория:Элементы ролевых систем]]
[[Категория:Характеристики]]
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)