Редактирование: Класс

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{другие значения|перенаправление=Character Class|Character Class (веб-колонка)|класс (значения)}}
+
Класс (архетип, карьера) — основа [[игромеханика|игромеханической]] [[модель|модели]] [[персонаж]]а во многих [[игровая система|игровых системах]]. Класс — это основная профессия или карьера персонажа. Примеры классов из игр в жанре [[фэнтези]]: Варвар, Воин, Маг, Жрец, Вор. Примеры классов из [[киберпанка]] (CP2020) — Solo, Fixer, Hacker.
'''Класс персонажа''' — [[характеристика]] в [[классовая система|классовых ролевых систах]], определяющая профессию, карьеру, род занятий, архетип или нишу персонажа. Это самая общая его концепция, которая сжимает [[образ персонажа]] до одного (реже двух-трёх) слов: например, [[воин]], [[маг]], [[вор]], [[инженер]], [[десантник]]…
 
  
Класс определяет возможности и границы развития [[персонаж]]а. В некоторых [[система]]х класс предъявляет требования к [[атрибут|основным характеристикам]] персонажа: например, в [[AD&D]] персонаж может быть воином только если у него высокое значение [[сила|физической силы]]. В классовой системе вторичные характеристики ([[хиты]], [[навыки]] и прочее) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большинстве систем только представители некоторых классов (будь то маги или [[джедаи]]) могут использовать [[магия|магические силы]], а остальным они недоступны.
+
Класс определяет возможности и ограничения персонажа. В некоторых системах класс накладывает ограничения на [[основные статистики]] персонажа: например, персонаж не может быть Воином если у него недостаточно высокая Сила. Как правило, вторичные статистики (например, [[хит]]ы или доступные [[навык]]и) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большистве систем только представители некоторых классов (будь то Маги, например, Джедаи) могут использовать [[магия|магические силы]], а остальным они недоступны.
  
Исторически классовый подход является самым первым, унаследованным от [[варгейм]]ов с их типами войск. Он противопоставляется [[система на навыках|системам на навыках]] и [[трейтовая систем|на качествах]]. Сторонники классового подхода используют его как отправную точку при [[создание персонажа|создании персонажа]]. Противники считают, что он только ограничивает фантазию и возможности [[игрок]]а.
+
Часто, хотя и не всегда, классы используются совместно с [[уровень|уровнями]]. Например, в Warhammer RPG классы есть, а уровней нет.
  
== Примеры классов ==
+
== Достоинства и недостатки «классовой системы» ==
<!--
 
Список имеет право быть неполным, так как целью статьи не является ни объяснение тонкой разницы между wizard и sorcerer в D&D, ни дискуссия о бесконечности возможных клише в Ризусе.
 
-->
 
* [[D&D]]: [[варвар]], [[бард]], [[жрец]] (клерик, священник), [[друид]], [[воин]] (файтер), [[монах]], [[паладин]], [[рейнджер]], [[волшебник|маг]] (волшебник).
 
* [[d20 Modern]]: сильный герой, быстрый герой, крепкий герой, умный герой, харизматичный герой.
 
* [[Киберпанк 2020]] (роли): мент ({{англ|cop}}), служащий (corporate), посредник (fixer), медиа (media), хакер (netrunner), бродяга (nomad), рокер (rockerboy), одиночка (solo), техник (techie).
 
* [[Ризус]] (клише): космонавт, байкер, ботаник, ковбой, гангстер, шулер, вредный старик, рыцарь, каратист, чемпион, полицейский, полтергейст, вампир, солдат, вор.
 
  
== Образ или метод? ==
+
Понятие класса критикуют уже давно. Тем не менее, системы, основанные на классах до сих пор пользуются большой популярностью. Приведем доводы за использование классов:
Есть два основных взгляда на классы: что они — образ (бородатый [[волшебник]] с посохом, в мантии и остроконечной шляпе, сгорбившийся над книгами…); и что они — метод (персонаж, который творит описанные в [[материал]]ах [[заклинания]], тратя на это [[ресурсы]] и [[подготовка заклинаний|подготавливая]] их раз в сутки после отдыха). Пересечение этих подходов может привести к ситуациям, когда персонаж не обязан иметь класс вора, чтобы воровать и вести воровской образ жизни, а персонаж с классом вора не обязан вести воровской образ жизни, а может применять свои навыки для других целей. Это влечёт за собой [[конфликт ожиданий]], хотя как только возникает общее понимание — оба подхода могут сочетаться в одной игре.
 
  
Чтобы подчеркнуть образный подход, системы делают класс более конкретным. Они дают ему менее общее название, безальтернативные способности, определённое [[социальное положение]]. Чтобы подчеркнуть методический подход, класс делают подходящим для [[трактовка|трактовок]] и [[смена описания|смены описания]], дают более общее название, убирают привязку к [[сеттинговые реалии|сеттинговым реалиям]]. Пример методического класса — воин из [[D&D3]], имеющий высокий [[бонус атаки]], владеющий всем [[военное оружие|военным оружием]] и получающий приёмы на выбор. Эта скелетная структура позволяет собрать любой боевой стиль, без привязки к социальным слоям и [[сеттинг]]у. Пример образного класса — [[паладин]] из D&D3, имеющий определённый [[кодекс чести]], предназначенный для [[тяжёлая броня|тяжёлой брони]] и [[верховая езда|верховой езды]], с зафиксированным [[мировоззрение]]м и безальтернативными способностями вроде лечения прикосновением. Существуют книги, позволяющие настроить класс паладина — например, адаптирующие кодекс чести под разные культуры — однако в целом паладин представлен как очень конкретный образ<ref>Интересно, что [[D&D4]] паладин превратился в священного религиозного воина и стал методическим классом.</ref>.
+
# Классы создают основы для [[отыгрыш]]а. Сказав, «мой персонаж — Маг» или «мой персонаж — Хакер», вы уже знаете кое-что о персонаже.
 +
# Разумно созданные классы совпадают с архетипами игрового мира (откуда второе название), позволяют настроиться в тон игре, избежать игры против мастера.
 +
# [[Генережка]] с помощью классов проста и не отнимает много времени.
 +
# Ситуация [[слепой снайпер|«слепого снайпера»]] невозможна при использовании классов. Классы позволяют избегать и других видов дурного [[минимаксерство|минимаксерства]] на этапе создания персонажа, например «магов, страдающих диареей».
 +
# Классы помогают соблюдать [[баланс]] системы.
 +
# Принципиальная разноплановость возможностей разных песонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всем - значит, волей неволей приходится действовать вместе.
 +
# Персонажи, определяемые классом и уровнем хорошо прокачиваются, их легко провести от начинающего ученика до архимага. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанров [[фэнтези]] и [[героика|героики]].
  
== Классовый подход ==
+
Есть и доводы против использования классов:
{{перенаправление|Классовая система|категория=Типы ролевых игр|категория2=Игромеханика|другие=да}}
 
Наличие классов в системе, как отправной точки в создании персонажа, часто влияет на все её аспекты. Это называется классовым подходом, независимо от того, называются ли разновидности персонажей «карьерами», «архетипами», «клише» или «шаблонами».
 
  
Как правило, классы используются совместно с [[уровень|уровнями]], однако встречаются и исключения. Например, в [[Warhammer Fantasy Roleplay]] классы есть, а уровней нет.
+
# Те, что считают что [[система мешает отыгрышу]], как правило находят именно классы наиболее ограничительными. Говорят, что 33 Воина 10-го уровня похожи друг на друга, как 33 богатыря у Пушкина, и система не дает возможности сделать их узнаваемыми, непохожими.
 +
# Генережка, разумная степень оптимизации персонажа - это тоже часть удовольствия от игры, так зачем же лишать игроков этой возможности?
 +
# Классы часто сравнивают с костылями, имея в виду, что они предназначены для решения проблем, которые хороший игрок не будет создавать и так, а значит нужны и полезны только плохим игрокам. Например, хороший игрок и так не будет выкручивать систему для создания "слепого снайпера", и найдет способы кооперации в партии, не связанные с жесткой необходимостью.
 +
# И, главное, классы нарушают реалистичность и логичность игрового мира, так как не соответствуют ничему в игровой реальности. Как определить изнутри игрового мира, есть у Васи уровень Воина, или нет? А если определить это изнутри мира невозможно, то класс есть артефакт моделирования, лишняя сущность, вводимая без надобности.
  
=== Достоинства ===
+
== Эволюция классовой системы в (A)D&D и в других системах ==
Классовый подход обладает множеством достоинств. За это он любим [[ролевик]]ами и уже много лет используется так или иначе во многих системах. Тем не менее, некоторые его достоинства упоминаются чаще других в [[спор]]ах, дискуссиях и при [[выбор системы|выборе системы]].
 
  
# Классы закладывают основы для [[отыгрыш]]а: посмотрев на [[лист персонажа]], можно сразу сказать: «мой персонаж — маг» или «мой персонаж — хакер», получив первое представление о персонаже, пусть и очень приблизительное.
+
На протяжении 30 с лишним лет игроделы из TSR и WOtC изменяли и совершенстовали классовую систему D&D/AD&D/снова D&D/D20. Их идея состояла в том, чтобы не отказываясь от классовой системы полностью, смягчить по возможности ее недостатки. Основным методом были различные компромисы между классовой и скилловой системами. Посмотрим, как это делалось.
# Хорошо спроектированное множество классов совпадает с архетипами игрового мира, позволяет настроиться на тон игры, избежать [[игра против мастера|игры против мастера]].
 
# Создание персонажа с помощью классов просто и не отнимает так много времени, как при использовании [[пойнтовая система|пойнтовых систем]].
 
# [[Слепые снайперы]] и прочее [[минимаксерство]] в рамках классового подхода встречается существенно реже.
 
# Принципиальная разноплановость возможностей разных персонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всём — значит, волей-неволей приходится действовать вместе с другими персонажами.
 
# Персонажи, определяемые классом и уровнем, наглядно прогрессируют в уровнях. Их легко провести от начинающего ученика до [[архимаг]]а. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра [[героика|героики]].
 
  
=== Аргументы против ===
 
Подобно достоинствам, недостатки классового подхода порождают множество споров, поскольку обычно опираются на общие понятия вроде «[[хороший игрок]]» и «нелогичность» с одной стороны, и на специфику реализации классов в той или иной игре с другой.
 
  
# Игрок, ограниченный рамками классов, не имеет возможности придать своему персонажу достаточно индивидуальности без посторонней помощи ([[мультикласс]]ирование, [[хоумрулы]]).
 
# Классы являются костылями, решающими проблемы, которые хороший игрок и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам.
 
# Классы нарушают [[реалистичность]] и логичность [[сеттинг|игрового мира]], так как не соответствуют ничему в игровой реальности.
 
# На смену минимаксерству приходит [[заточка]] персонажей, когда сама система подталкивает, скажем, персонажа класса воин к амплуа [[танк]]а, а персонажа класса жрец к амплуа мудреца.
 
  
=== Лёгкий классовый подход ===
+
В то же время в системах, не использующих классы, тоже иногда намечается сближение с классовыми системами. Например, магия адепта в [[Неизвестные Армии|"Неизвестных Армиях"]] с точки зрения игромеханики - лишь один из навыков. Однако, вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, "Видеомант" - это класс персонажа. (То же самое применимо ко всем адептам и в меньшей мере ко многим аватарам в [[Неизвестные Армии|"Неизвестных Армиях"]].
Не всегда наличие классов в игре определяет её полностью. Некоторые системы даже сочетают классы с другими подходами. Например, некоторые [[линейки]] [[Megaversal System]] имеют классы, а другие — нет. При этом классы определяют только итоговые характеристики персонажа, [[совместимость|совместимые]] между всеми линейками: [[навыки]], [[способности]], [[хиты]] и некоторые другие.
 
  
В системах, совсем не использующих классы, иногда виден призрак классового подхода: например, магия адепта в [[Неизвестные Армии|Неизвестных Армиях]] с точки зрения игромеханики — лишь один из [[навык]]ов, однако вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, «Видеомант» — класс персонажа.
 
  
== Эволюция классовой системы в Dungeons & Dragons ==
+
== Обсуждение ==
На протяжении 30 с лишним лет [[игроделы]] из [[TSR]], а затем [[WotC]] изменяли и совершенствовали классовую систему.
 
 
 
Классические редакции:
 
* Первоначально классовая система состояла из трёх классов: [[маг]], [[воин]] и [[клирик]].
 
* Затем были добавлены класс [[вор]]а и расовые классы (классом была сама раса) [[эльф]]а и [[дварф]]а.
 
* Естественным путём улучшения системы был отказ от жёсткой связки расы и класса. Те же эльфы и дварфы получили возможность выбрать себе специальность.
 
* Дальнейшая эволюция шла по пути увеличения количества классов.
 
* Разнообразия классов всё же не хватало, и были введены [[мультиклассы]] — система, когда персонаж получал сразу два или три класса и прогрессировал в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — например, полуэльфы могли выбрать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только [[воин/маг]].
 
* Далее были введены «[[киты]]» (от {{англ|kit}} «комплект») — наборы навыков, которые можно было взять при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора мог иметь кит «[[пират]]».
 
 
 
[[D&D3|Третья редакция]]:
 
* Введено свободное мультиклассирование. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс (в отличие от предыдущих редакций, где набор классов и кит выбирались при генерации и в дальнейшем не менялись). Таким образом, появилась возможность развивать персонажа в различных направлениях и создавать комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3 и fighter 4/ranger 1 достаточно сильно различались по возможностям, хотя оба персонажа были воинами-рейнджерами 5-го (суммарно) уровня.
 
* Расовые ограничения превратились в расовую предрасположенность, снижающую штрафы за мультиклассирование, если был выбран класс, соответствующий расе.
 
* Также введены [[престиж-классы]] — классы, развивающие определенные способности персонажа. Эти классы невозможно было взять с первого уровня. Они заменили собой киты.
 
 
 
[[D&D4|Четвёртая редакция]]:
 
{{заготовка списка}}
 
 
 
== См. также ==
 
* [[Системы развития персонажа]]
 
 
 
== Примечания ==
 
{{примечания}}
 
 
 
 
 
{{дополнено на RPGverse|23:40, 1 октября 2012 (GMT-4)}}
 
[[Категория:Термины классов|*]]
 
[[Категория:Характеристики]]
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)
Источник — «http://wiki.rpgverse.ru/wiki/Класс»