Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | {{другие значения|перенаправление=Character Class|Character Class (веб-колонка)|класс (значения)}}
| + | Класс - основа игромеханической модели персонажа во многих игровых системах. Класс - это основная профессия или карьера персонажа. Примеры классов из игр в жанре фэнтази: Варвар, Воин, Маг, Жрец, Вор. |
− | '''Класс персонажа''' — [[характеристика]] в [[классовая система|классовых ролевых систах]], определяющая профессию, карьеру, род занятий, архетип или нишу персонажа. Это самая общая его концепция, которая сжимает [[образ персонажа]] до одного (реже двух-трёх) слов: например, [[воин]], [[маг]], [[вор]], [[инженер]], [[десантник]]…
| |
| | | |
− | Класс определяет возможности и границы развития [[персонаж]]а. В некоторых [[система]]х класс предъявляет требования к [[атрибут|основным характеристикам]] персонажа: например, в [[AD&D]] персонаж может быть воином только если у него высокое значение [[сила|физической силы]]. В классовой системе вторичные характеристики ([[хиты]], [[навыки]] и прочее) существенно зависят от класса. Еще важнее качественные различия между классами: например, в большинстве систем только представители некоторых классов (будь то маги или [[джедаи]]) могут использовать [[магия|магические силы]], а остальным они недоступны.
| + | ==Достоинства и недостатки классовой системы== |
− | | + | ==Эволюция классовой системы в (A)D&D в других системах== |
− | Исторически классовый подход является самым первым, унаследованным от [[варгейм]]ов с их типами войск. Он противопоставляется [[система на навыках|системам на навыках]] и [[трейтовая систем|на качествах]]. Сторонники классового подхода используют его как отправную точку при [[создание персонажа|создании персонажа]]. Противники считают, что он только ограничивает фантазию и возможности [[игрок]]а.
| + | ==Обсуждение== |
− | | |
− | == Примеры классов ==
| |
− | <!--
| |
− | Список имеет право быть неполным, так как целью статьи не является ни объяснение тонкой разницы между wizard и sorcerer в D&D, ни дискуссия о бесконечности возможных клише в Ризусе.
| |
− | -->
| |
− | * [[D&D]]: [[варвар]], [[бард]], [[жрец]] (клерик, священник), [[друид]], [[воин]] (файтер), [[монах]], [[паладин]], [[рейнджер]], [[волшебник|маг]] (волшебник).
| |
− | * [[d20 Modern]]: сильный герой, быстрый герой, крепкий герой, умный герой, харизматичный герой.
| |
− | * [[Киберпанк 2020]] (роли): мент ({{англ|cop}}), служащий (corporate), посредник (fixer), медиа (media), хакер (netrunner), бродяга (nomad), рокер (rockerboy), одиночка (solo), техник (techie).
| |
− | * [[Ризус]] (клише): космонавт, байкер, ботаник, ковбой, гангстер, шулер, вредный старик, рыцарь, каратист, чемпион, полицейский, полтергейст, вампир, солдат, вор.
| |
− | | |
− | == Образ или метод? ==
| |
− | Есть два основных взгляда на классы: что они — образ (бородатый [[волшебник]] с посохом, в мантии и остроконечной шляпе, сгорбившийся над книгами…); и что они — метод (персонаж, который творит описанные в [[материал]]ах [[заклинания]], тратя на это [[ресурсы]] и [[подготовка заклинаний|подготавливая]] их раз в сутки после отдыха). Пересечение этих подходов может привести к ситуациям, когда персонаж не обязан иметь класс вора, чтобы воровать и вести воровской образ жизни, а персонаж с классом вора не обязан вести воровской образ жизни, а может применять свои навыки для других целей. Это влечёт за собой [[конфликт ожиданий]], хотя как только возникает общее понимание — оба подхода могут сочетаться в одной игре.
| |
− | | |
− | Чтобы подчеркнуть образный подход, системы делают класс более конкретным. Они дают ему менее общее название, безальтернативные способности, определённое [[социальное положение]]. Чтобы подчеркнуть методический подход, класс делают подходящим для [[трактовка|трактовок]] и [[смена описания|смены описания]], дают более общее название, убирают привязку к [[сеттинговые реалии|сеттинговым реалиям]]. Пример методического класса — воин из [[D&D3]], имеющий высокий [[бонус атаки]], владеющий всем [[военное оружие|военным оружием]] и получающий приёмы на выбор. Эта скелетная структура позволяет собрать любой боевой стиль, без привязки к социальным слоям и [[сеттинг]]у. Пример образного класса — [[паладин]] из D&D3, имеющий определённый [[кодекс чести]], предназначенный для [[тяжёлая броня|тяжёлой брони]] и [[верховая езда|верховой езды]], с зафиксированным [[мировоззрение]]м и безальтернативными способностями вроде лечения прикосновением. Существуют книги, позволяющие настроить класс паладина — например, адаптирующие кодекс чести под разные культуры — однако в целом паладин представлен как очень конкретный образ<ref>Интересно, что [[D&D4]] паладин превратился в священного религиозного воина и стал методическим классом.</ref>.
| |
− | | |
− | == Классовый подход ==
| |
− | {{перенаправление|Классовая система|категория=Типы ролевых игр|категория2=Игромеханика|другие=да}}
| |
− | Наличие классов в системе, как отправной точки в создании персонажа, часто влияет на все её аспекты. Это называется классовым подходом, независимо от того, называются ли разновидности персонажей «карьерами», «архетипами», «клише» или «шаблонами».
| |
− | | |
− | Как правило, классы используются совместно с [[уровень|уровнями]], однако встречаются и исключения. Например, в [[Warhammer Fantasy Roleplay]] классы есть, а уровней нет.
| |
− | | |
− | === Достоинства ===
| |
− | Классовый подход обладает множеством достоинств. За это он любим [[ролевик]]ами и уже много лет используется так или иначе во многих системах. Тем не менее, некоторые его достоинства упоминаются чаще других в [[спор]]ах, дискуссиях и при [[выбор системы|выборе системы]].
| |
− | | |
− | # Классы закладывают основы для [[отыгрыш]]а: посмотрев на [[лист персонажа]], можно сразу сказать: «мой персонаж — маг» или «мой персонаж — хакер», получив первое представление о персонаже, пусть и очень приблизительное.
| |
− | # Хорошо спроектированное множество классов совпадает с архетипами игрового мира, позволяет настроиться на тон игры, избежать [[игра против мастера|игры против мастера]].
| |
− | # Создание персонажа с помощью классов просто и не отнимает так много времени, как при использовании [[пойнтовая система|пойнтовых систем]].
| |
− | # [[Слепые снайперы]] и прочее [[минимаксерство]] в рамках классового подхода встречается существенно реже.
| |
− | # Принципиальная разноплановость возможностей разных персонажей поощряет кооперацию между ними. Невозможно создать персонажа, который был бы хорош сразу во всём — значит, волей-неволей приходится действовать вместе с другими персонажами.
| |
− | # Персонажи, определяемые классом и уровнем, наглядно прогрессируют в уровнях. Их легко провести от начинающего ученика до [[архимаг]]а. Этот довод редко звучит открытым текстом, но является очень важным, особенно для жанра [[героика|героики]].
| |
− | | |
− | === Аргументы против ===
| |
− | Подобно достоинствам, недостатки классового подхода порождают множество споров, поскольку обычно опираются на общие понятия вроде «[[хороший игрок]]» и «нелогичность» с одной стороны, и на специфику реализации классов в той или иной игре с другой.
| |
− | | |
− | # Игрок, ограниченный рамками классов, не имеет возможности придать своему персонажу достаточно индивидуальности без посторонней помощи ([[мультикласс]]ирование, [[хоумрулы]]).
| |
− | # Классы являются костылями, решающими проблемы, которые хороший игрок и так не будет создавать, а значит, нужны и полезны только плохим игрокам.
| |
− | # Классы нарушают [[реалистичность]] и логичность [[сеттинг|игрового мира]], так как не соответствуют ничему в игровой реальности.
| |
− | # На смену минимаксерству приходит [[заточка]] персонажей, когда сама система подталкивает, скажем, персонажа класса воин к амплуа [[танк]]а, а персонажа класса жрец к амплуа мудреца.
| |
− | | |
− | === Лёгкий классовый подход ===
| |
− | Не всегда наличие классов в игре определяет её полностью. Некоторые системы даже сочетают классы с другими подходами. Например, некоторые [[линейки]] [[Megaversal System]] имеют классы, а другие — нет. При этом классы определяют только итоговые характеристики персонажа, [[совместимость|совместимые]] между всеми линейками: [[навыки]], [[способности]], [[хиты]] и некоторые другие.
| |
− | | |
− | В системах, совсем не использующих классы, иногда виден призрак классового подхода: например, магия адепта в [[Неизвестные Армии|Неизвестных Армиях]] с точки зрения игромеханики — лишь один из [[навык]]ов, однако вся жизнь персонажа строится вокруг его магии, поэтому можно сказать, что, например, «Видеомант» — класс персонажа.
| |
− | | |
− | == Эволюция классовой системы в Dungeons & Dragons == | |
− | На протяжении 30 с лишним лет [[игроделы]] из [[TSR]], а затем [[WotC]] изменяли и совершенствовали классовую систему.
| |
− | | |
− | Классические редакции:
| |
− | * Первоначально классовая система состояла из трёх классов: [[маг]], [[воин]] и [[клирик]].
| |
− | * Затем были добавлены класс [[вор]]а и расовые классы (классом была сама раса) [[эльф]]а и [[дварф]]а.
| |
− | * Естественным путём улучшения системы был отказ от жёсткой связки расы и класса. Те же эльфы и дварфы получили возможность выбрать себе специальность.
| |
− | * Дальнейшая эволюция шла по пути увеличения количества классов.
| |
− | * Разнообразия классов всё же не хватало, и были введены [[мультиклассы]] — система, когда персонаж получал сразу два или три класса и прогрессировал в них одновременно. На мультиклассирование имелись ограничения по расам — например, полуэльфы могли выбрать (если хотели) почти любой мультикласс, а эльфы могли взять только [[воин/маг]].
| |
− | * Далее были введены «[[киты]]» (от {{англ|kit}} «комплект») — наборы навыков, которые можно было взять при генерации персонажа. Например, персонаж с классом вора мог иметь кит «[[пират]]».
| |
− | | |
− | [[D&D3|Третья редакция]]:
| |
− | * Введено свободное мультиклассирование. Персонаж мог при повышении уровня взять любой другой класс (в отличие от предыдущих редакций, где набор классов и кит выбирались при генерации и в дальнейшем не менялись). Таким образом, появилась возможность развивать персонажа в различных направлениях и создавать комбинации классов в разной «пропорции». Например, fighter 2/ranger 3 и fighter 4/ranger 1 достаточно сильно различались по возможностям, хотя оба персонажа были воинами-рейнджерами 5-го (суммарно) уровня.
| |
− | * Расовые ограничения превратились в расовую предрасположенность, снижающую штрафы за мультиклассирование, если был выбран класс, соответствующий расе.
| |
− | * Также введены [[престиж-классы]] — классы, развивающие определенные способности персонажа. Эти классы невозможно было взять с первого уровня. Они заменили собой киты.
| |
− | | |
− | [[D&D4|Четвёртая редакция]]:
| |
− | {{заготовка списка}}
| |
− | | |
− | == См. также ==
| |
− | * [[Системы развития персонажа]]
| |
− | | |
− | == Примечания == | |
− | {{примечания}}
| |
− | | |
− | | |
− | {{дополнено на RPGverse|23:40, 1 октября 2012 (GMT-4)}}
| |
− | [[Категория:Термины классов|*]]
| |
− | [[Категория:Характеристики]]
| |