Редактирование: Квантовый огр

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
'''Квантовый огр''' (''квантовые огры; quantum ogre или quantum ogres'') — ироническое название для ситуации в ролевых играх, когда некий объект («квантовый [[огр]]» — квантовый, потому что его присутствие зависит от наблюдателя) возникает строго в том месте, где находятся [[персонаж игрока|персонажи игроков]], вне зависимости от их предшествующих выборов. Вера в то, что это строго негативный эффект — [[широко распространённое заблуждение]]; у этого подхода есть и плюсы и минусы.
+
'''Квантовый огр''' (''квантовые огры; quantum ogre или quantum ogres'') — ироническое название для ситуации в ролевых играх, когда некий объект («квантовый огр» — квантовый, потому что его присутствие зависит от наблюдателя) возникает строго в том месте, где находятся [[персонаж игрока|персонажи игроков]], вне зависимости от их предшествующих выборов. Вера в то, что это строго негативный эффект — [[широко распространённое заблуждение]]; у этого подхода есть и плюсы и минусы.
  
 
== Негативные стороны явления ==
 
== Негативные стороны явления ==
Строка 7: Строка 7:
 
== Позитивные стороны явления ==
 
== Позитивные стороны явления ==
 
* Один из возможных вариантов построения [[сюжет]]а подразумевает, что ключевые события происходят с персонажами в заданные (возможно, довольно широко) моменты — [[сюжет с таймером|по таймеру]], после каких-то предшествующих событий и пр. Как правило, в таком случае события адаптируются под ситуацию: разорившийся из-за козней злодея дворянин, в истории которого есть упоминания про modus operandi главного противника персонажей, может встретиться с героями на балу, в путевом трактире или во время морского путешествия; зловещие [[культист]]ы могут отметить своё присутствие в городе, начав действовать против родственников [[персонаж]]ей, соседей-[[NPC]] или работодателей героев… Это обеспечивает «непровисание» сюжета и в некоторых случаях даже входит в законы жанра.
 
* Один из возможных вариантов построения [[сюжет]]а подразумевает, что ключевые события происходят с персонажами в заданные (возможно, довольно широко) моменты — [[сюжет с таймером|по таймеру]], после каких-то предшествующих событий и пр. Как правило, в таком случае события адаптируются под ситуацию: разорившийся из-за козней злодея дворянин, в истории которого есть упоминания про modus operandi главного противника персонажей, может встретиться с героями на балу, в путевом трактире или во время морского путешествия; зловещие [[культист]]ы могут отметить своё присутствие в городе, начав действовать против родственников [[персонаж]]ей, соседей-[[NPC]] или работодателей героев… Это обеспечивает «непровисание» сюжета и в некоторых случаях даже входит в законы жанра.
 
== Общие моменты ==
 
Квантовые огры — одна из ситуаций, когда становятся заметны отличия игрового мира от реального: факты [[SIS|общего воображаемого пространства]] вводятся участниками и не существуют вне их договорённости, потому «фиксированного» игрового мира вне наблюдателей-персонажей не существует без усилий участников. В некоторых случаях стабильность ещё не исследованного игрового мира — важная часть процесса, и в таких случаях подтасовка фактов — негативное явление. В некоторых случаях это неверно. Точно так же практически в любой реальной игре мир и «за кадром», и «в кадре» прописан лишь с точностью до каких-то ключевых деталей, и может уточняться в зависимости от [[заявка|заявок]] игроков и изменений в процессе. Вопрос о том, существовала ли не упомянутая в начальном описании острога за лавкой в доме рыбака, прежде чем игрок заинтересовался, нет ли вокруг чего-то острого и прочного — сугубо философский; во всяком случае её, как сказали бы философы, онтологический статус отличается от статуса предметов реального мира: если она существует до описания, то существует иначе, чем уже упомянутые в описании объекты, и проверить это обычно невозможно.
 
 
Сама по себе незафиксированность игрового мира, который раскрывается только через описания, неустранима, потому некоторая нестабильность деталей в ролевой игре с живыми участниками (в отличие от, например, компьютерных игр) имеет место всегда - эту характерную особенность не следует путать с квантовыми ограми. 
 
 
== См. также ==
 
* [[Эффект медведя]]
 
 
[[Категория:Жаргон]]
 
[[Категория:Жаргон]]
 
[[Категория:Сюжет]]
 
[[Категория:Сюжет]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)