Качество

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Качества, или черты, особенности, свойства, аспекты, перки, фиты, трейты, (от англ. perk, feat, train) — это неисчисляемые характеристики персонажа или объекта, которые или есть, или нет (либо их степень указывается небольшим числом, как правило, до 3). Качества удобно использовать для обозначения стереотипов («параноик»), сложных черт («репутация головореза»), второстепенных черт («любит мёд») и тонкой настройки («боевой стиль Белого Ворона»). Механика качества может строго определяться системой («+1 к дубинкам»), а может предполагать толкование в зависимости от контекста (так устроен Ризус).

Иногда качества разделяют по влиянию на персонажа:

  • Преимущества (англ. advantage, merit, gift) — однозначно положительные качества («девять жизней»).
  • Недостатки (англ. disadvantage, flaw, drawback, fault) — однозначно вредные или ограничивающие качества («одноногий»). В некоторых системах отыгрыш недостатков может быть игроку в плюс.
  • Причуды (англ. quirk) — незначительное качество, придающее индивидуальность, но почти не меняющее возможности персонажа.

Качества, совмещающие преимущество и недостаток, иногда называют перками (от англ. perk — премия, выгода на работе) по памяти компьютерной игры Fallout и системы SPECIAL.

Системы могут предлагать качества как дополнительную, необязательную настройку персонажа (Familiars RPG), дать выбрать несколько достоинств и недостатков (FUDGE) или целиком базироваться на них (Over the Edge). Иногда качества покупаются из общего фонда очков на создание персонажа (GURPS), иногда просто нужно выбрать несколько (D&D 3-4).

Проблемы преимуществ и недостатков

В целях игромеханического баланса системы обычно требуют или уравновешивать достоинства недостатками, или назначают некоторую цену каждой подобной черты в общих очках развития персонажа. Однако есть типичные ошибки и проблемы при использовании подобного подхода:

  • Перенос логики создания персонажа на игровой мир вообще. Цена преимуществ и недостатков служит лишь созданию более-менее равных персонажей, чтобы один не затмевал других, а все участники могли получать удовольствие от процесса. Если для того, чтобы добиться высот в фехтовании персонажу игрока пришлось стать неграмотным, лысым и заикающимся, то это вовсе не значит, что лучшие фехтовальщики игрового мира поголовно лысые, необразованные или заикающиеся.
  • Соответствие цены реалиям игры. Даже привязанная к конкретному сеттингу система вовсе не всегда может точно определить цену недостатка или достоинства в конкретном сюжете. Большинство современных систем прямо указывает, что чтобы недостаток считался недостатком, он должен работать в игре; тем не менее, точная оценка всегда затруднительна кроме совсем манчкинских попыток взять неумение плавать и боязнь океана в игре по пустыне. Для того, чтобы избавиться от этой особенности, во многих современных системах недостатки дают персонажу дополнительные очки не при его создании, а по ходу игры, когда соответствующий недостаток значительно влияет на действия героя.
  • Несбалансированность достоинств и недостатков. Порой в различных системах попадаются дыры в правилах и иные плохо продуманные моменты. Классический случай— определенный недостаток компенсируется достоинством меньшей стоимости или по каким-то причинам заведомо оказывается несущественным для персонажа (аллергия на чеснок для вампира, регулярные кошмары для не нуждающегося во сне робота и тому подобное).
  • Стремление участников «выбрать лимит», добирая достоинства и недостатки до максимума. С одной стороны, если ограничений на количество подобных черт нет, то игрок, которому изменило чувство меры, может набрать целый ворох достоинств и недостатков (с которыми потом не справится на игре, потому что удерживать их в голове у участников не получится); с другой стороны, если лимит поставлен жестко, вовсе не обязательно игрок сумеет выбрать нужные черты под готовый образ персонажа и в итоге может оказаться, что важные преимущества или недостатки остались неоцифрованными, а записанные на листе персонажа играют вторичную роль.

См. также