Редактирование: Качество

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
'''Качества''', или черты, особенности, свойства, аспекты, перки, фиты, трейты, (от англ. ''perk'', ''feat'', ''train'') это неисчисляемые [[характеристики]] [[персонаж]]а или объекта, которые или есть, или нет (либо их степень указывается небольшим числом, как правило, до 3). Качества удобно использовать для обозначения [[стереотип]]ов («параноик»), сложных черт («репутация головореза»), второстепенных черт («любит мёд») и тонкой настройки («боевой стиль Белого Ворона»). [[Игромеханика|Механика]] качества может строго определяться системой («+1 к дубинкам»), а может предполагать толкование в зависимости от контекста (так устроен [[Ризус]]).
+
'''Качества''', или черты, особенности, перки, фиты (от англ. ''perk'' и ''feat'') — это неисчисляемые [[характеристики]] [[персонаж]]а или объекта, которые или есть, или нет (либо их степень указывается небольшим числом, как правило, до 3). Качества удобно использовать для обозначения [[стереотип]]ов («параноик»), сложных черт («репутация головореза»), второстепенных черт («любит мёд») и тонкой настройки («боевой стиль Белого Ворона»). [[Игромеханика|Механика]] качества может быть строго определена системой («+1 к дубинкам»), а может предполагать толкование в зависимости от контекста (так устроен [[Ризус]]).
  
 
Иногда качества разделяют по влиянию на персонажа:
 
Иногда качества разделяют по влиянию на персонажа:
* '''[[Преимущества]]''' ({{англ|advantage, merit, gift}}) однозначно положительные качества («девять жизней»).
+
* '''Преимущества''' (англ. ''advantage, merit'') — однозначно положительные качества («девять жизней»).
* '''[[Недостатки]]''' ({{англ|disadvantage, flaw, drawback, fault}}) однозначно вредные или ограничивающие качества («одноногий»). В некоторых системах отыгрыш недостатков может быть игроку в плюс.
+
* '''Недостатки''' (англ. ''disadvantage, flaw, drawback'') — однозначно вредные или ограничивающие качества («одноногий»). В [[повествовательные системы|повествовательных системах]] отыгрыш недостатков может быть игроку в плюс.
* '''Причуды''' ({{англ|quirk}}) незначительное качество, придающее индивидуальность, но почти не меняющее возможности персонажа.
+
* '''Причуды''' (англ. ''quirk'') — незначительное качество, придающее индивидуальность, но почти не меняющее возможности персонажа.
  
Качества, совмещающие преимущество и недостаток, иногда называют ''перками'' (от англ. ''perk'' премия, выгода на работе) по памяти [[CRPG|компьютерной игры]] [[Fallout]] и системы [[SPECIAL]].
+
Качества, совмещающие преимущество и недостаток, иногда называют ''перками'' (от англ. ''perk'' — премия, выгода на работе) по памяти [[CRPG|компьютерной игры]] [[Fallout]] и системы [[SPECIAL]].
  
Системы могут предлагать качества как дополнительную, необязательную настройку персонажа ([[Familiars RPG]]), дать выбрать несколько достоинств и недостатков ([[FUDGE]]) или целиком базироваться на них ([[Over the Edge]]). Иногда качества покупаются из общего фонда очков на [[создание персонажа]] ([[GURPS]]), иногда просто нужно выбрать несколько ([[D&D 3]]-[[D&D4|4]]).
+
Системы могут предлагать качества как дополнительную, необязательную настройку персонажа ([[Familiars RPG]]), выбрать несколько достоинств и недостатков ([[FUDGE]]) или целиком базироваться на них ([[Over the Edge]]). Иногда качества покупаются из общего фонда очков на [[создание персонажа]] ([[GURPS]]), иногда просто нужно выбрать несколько ([[D&D 3]]-[[D&D4|4]]).
  
== Проблемы преимуществ и недостатков ==
+
[[Категория:Терминология]]
 
 
В целях игромеханического [[баланс]]а системы обычно требуют или уравновешивать достоинства недостатками, или назначают некоторую цену каждой подобной черты в общих очках развития персонажа. Однако есть типичные ошибки и проблемы при использовании подобного подхода:
 
* Перенос логики создания персонажа на игровой мир вообще. Цена преимуществ и недостатков служит лишь созданию более-менее равных персонажей, чтобы один не затмевал других, а все участники могли получать удовольствие от процесса. Если для того, чтобы добиться высот в фехтовании [[персонаж игрока|персонажу игрока]] пришлось стать неграмотным, лысым и заикающимся, то это вовсе не значит, что лучшие фехтовальщики игрового мира поголовно лысые, необразованные или заикающиеся.
 
* Соответствие цены реалиям игры. Даже привязанная к конкретному [[сеттинг]]у система вовсе не всегда может точно определить цену недостатка или достоинства в конкретном [[сюжет]]е. Большинство современных систем прямо указывает, что чтобы недостаток считался недостатком, он должен работать в игре; тем не менее, точная оценка всегда затруднительна кроме совсем [[манчкин]]ских попыток взять неумение плавать и боязнь океана в игре по пустыне. Для того, чтобы избавиться от этой особенности, во многих современных системах недостатки дают персонажу дополнительные очки не при его создании, а по ходу игры, когда соответствующий недостаток значительно влияет на действия героя.
 
* Несбалансированность достоинств и недостатков. Порой в различных системах попадаются [[дыра в правилах|дыры в правилах]] и иные плохо продуманные моменты. Классический случай— определенный недостаток компенсируется достоинством меньшей стоимости или по каким-то причинам заведомо оказывается несущественным для персонажа (аллергия на чеснок для [[вампир]]а, регулярные кошмары для не нуждающегося во сне робота и тому подобное).
 
* Стремление участников «выбрать лимит», добирая достоинства и недостатки до максимума. С одной стороны, если ограничений на количество подобных черт нет, то игрок, которому изменило чувство меры, может набрать целый ворох достоинств и недостатков (с которыми потом не справится на игре, потому что удерживать их в голове у участников не получится); с другой стороны, если лимит поставлен жестко, вовсе не обязательно игрок сумеет выбрать нужные черты под готовый образ персонажа и в итоге может оказаться, что важные преимущества или недостатки остались неоцифрованными, а записанные на [[лист персонажа|листе персонажа]] играют вторичную роль.
 
 
 
== См. также ==
 
* [[Трейтовая система]] — механика полностью на основе качеств.
 
* [[Слепой снайпер]] — известный пример несбалансированности достоинств и недостатков.
 
[[Категория:Характеристики|*]]
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)

Шаблон, используемый на этой странице: