Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | '''Качества''', или черты, особенности, свойства, аспекты, перки, фиты, трейты, (от англ. ''perk'', ''feat'', ''train'') — это неисчисляемые [[характеристики]] [[персонаж]]а или объекта, которые или есть, или нет (либо их степень указывается небольшим числом, как правило, до 3). Качества удобно использовать для обозначения [[стереотип]]ов («параноик»), сложных черт («репутация головореза»), второстепенных черт («любит мёд») и тонкой настройки («боевой стиль Белого Ворона»). [[Игромеханика|Механика]] качества может строго определяться системой («+1 к дубинкам»), а может предполагать толкование в зависимости от контекста (так устроен [[Ризус]]). | + | '''Качества''', или черты, особенности, перки, фиты (от англ. ''perk'' и ''feat'') — это неисчисляемые [[характеристики]] [[персонаж]]а или объекта, которые или есть, или нет (либо их степень указывается небольшим числом, как правило, до 3). Качества удобно использовать для обозначения [[стереотип]]ов («параноик»), сложных черт («репутация головореза»), второстепенных черт («любит мёд») и тонкой настройки («боевой стиль Белого Ворона»). [[Игромеханика|Механика]] качества может быть строго определена системой («+1 к дубинкам»), а может предполагать толкование в зависимости от контекста (так устроен [[Ризус]]). |
| | | |
| Иногда качества разделяют по влиянию на персонажа: | | Иногда качества разделяют по влиянию на персонажа: |
− | * '''[[Преимущества]]''' ({{англ|advantage, merit, gift}}) — однозначно положительные качества («девять жизней»). | + | * '''Преимущества''' (англ. ''advantage, merit'') — однозначно положительные качества («девять жизней»). |
− | * '''[[Недостатки]]''' ({{англ|disadvantage, flaw, drawback, fault}}) — однозначно вредные или ограничивающие качества («одноногий»). В некоторых системах отыгрыш недостатков может быть игроку в плюс. | + | * '''Недостатки''' (англ. ''disadvantage, flaw, drawback'') — однозначно вредные или ограничивающие качества («одноногий»). В [[повествовательные системы|повествовательных системах]] отыгрыш недостатков может быть игроку в плюс. |
− | * '''Причуды''' ({{англ|quirk}}) — незначительное качество, придающее индивидуальность, но почти не меняющее возможности персонажа. | + | * '''Причуды''' (англ. ''quirk'') — незначительное качество, придающее индивидуальность, но почти не меняющее возможности персонажа. |
| | | |
− | Качества, совмещающие преимущество и недостаток, иногда называют ''перками'' (от англ. ''perk'' — премия, выгода на работе) по памяти [[CRPG|компьютерной игры]] [[Fallout]] и системы [[SPECIAL]]. | + | Качества, совмещающие преимущество и недостаток, иногда называют ''перками'' (от англ. ''perk'' — премия, выгода на работе) по памяти [[CRPG|компьютерной игры]] [[Fallout]] и системы [[SPECIAL]]. |
| | | |
− | Системы могут предлагать качества как дополнительную, необязательную настройку персонажа ([[Familiars RPG]]), дать выбрать несколько достоинств и недостатков ([[FUDGE]]) или целиком базироваться на них ([[Over the Edge]]). Иногда качества покупаются из общего фонда очков на [[создание персонажа]] ([[GURPS]]), иногда просто нужно выбрать несколько ([[D&D 3]]-[[D&D4|4]]). | + | Системы могут предлагать качества как дополнительную, необязательную настройку персонажа ([[Familiars RPG]]), выбрать несколько достоинств и недостатков ([[FUDGE]]) или целиком базироваться на них ([[Over the Edge]]). Иногда качества покупаются из общего фонда очков на [[создание персонажа]] ([[GURPS]]), иногда просто нужно выбрать несколько ([[D&D 3]]-[[D&D4|4]]). |
| | | |
− | == Проблемы преимуществ и недостатков ==
| + | [[Категория:Терминология]] |
− | | |
− | В целях игромеханического [[баланс]]а системы обычно требуют или уравновешивать достоинства недостатками, или назначают некоторую цену каждой подобной черты в общих очках развития персонажа. Однако есть типичные ошибки и проблемы при использовании подобного подхода:
| |
− | * Перенос логики создания персонажа на игровой мир вообще. Цена преимуществ и недостатков служит лишь созданию более-менее равных персонажей, чтобы один не затмевал других, а все участники могли получать удовольствие от процесса. Если для того, чтобы добиться высот в фехтовании [[персонаж игрока|персонажу игрока]] пришлось стать неграмотным, лысым и заикающимся, то это вовсе не значит, что лучшие фехтовальщики игрового мира поголовно лысые, необразованные или заикающиеся.
| |
− | * Соответствие цены реалиям игры. Даже привязанная к конкретному [[сеттинг]]у система вовсе не всегда может точно определить цену недостатка или достоинства в конкретном [[сюжет]]е. Большинство современных систем прямо указывает, что чтобы недостаток считался недостатком, он должен работать в игре; тем не менее, точная оценка всегда затруднительна кроме совсем [[манчкин]]ских попыток взять неумение плавать и боязнь океана в игре по пустыне. Для того, чтобы избавиться от этой особенности, во многих современных системах недостатки дают персонажу дополнительные очки не при его создании, а по ходу игры, когда соответствующий недостаток значительно влияет на действия героя.
| |
− | * Несбалансированность достоинств и недостатков. Порой в различных системах попадаются [[дыра в правилах|дыры в правилах]] и иные плохо продуманные моменты. Классический случай— определенный недостаток компенсируется достоинством меньшей стоимости или по каким-то причинам заведомо оказывается несущественным для персонажа (аллергия на чеснок для [[вампир]]а, регулярные кошмары для не нуждающегося во сне робота и тому подобное).
| |
− | * Стремление участников «выбрать лимит», добирая достоинства и недостатки до максимума. С одной стороны, если ограничений на количество подобных черт нет, то игрок, которому изменило чувство меры, может набрать целый ворох достоинств и недостатков (с которыми потом не справится на игре, потому что удерживать их в голове у участников не получится); с другой стороны, если лимит поставлен жестко, вовсе не обязательно игрок сумеет выбрать нужные черты под готовый образ персонажа и в итоге может оказаться, что важные преимущества или недостатки остались неоцифрованными, а записанные на [[лист персонажа|листе персонажа]] играют вторичную роль.
| |
− | | |
− | == См. также ==
| |
− | * [[Трейтовая система]] — механика полностью на основе качеств.
| |
− | * [[Слепой снайпер]] — известный пример несбалансированности достоинств и недостатков.
| |
− | [[Категория:Характеристики|*]] | |