Карцери

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 04:48, 27 августа 2009; Геометр Теней (обсуждение) (Физические условия и слои)
Перейти к: навигация, поиск

Карцери (Забытые Преисподние Карцери, англ. Tarterian Depths of Carceri) - в космологии Великого Колеса один из Верхних Планов, воплощение зла (в большей степени) и хаоса (в меньшей), место изгнания и заточения (также именуемое Красной Тюрьмой (Red Prison)) - мрачное, холодное место, состоящее из парящих в пустоте шаров. Карцери имеет шесть слоёв, носящих названия Орфус (Orthrys), Карфус (Cathrys), Минефус (Minethys), Колофус (Colothys), Пофатус (Porphatys) и Агатус (Agathys).

Карцери в AD&D и сеттинге Planescape

Порталы и пути

Карцери - тюремный План и это связано с его порталами. Попасть на него просто - но большая часть порталов односторонняя. Выбраться с Карцери заметно труднее - помимо реки Стикс, существует немного порталов, ведущих с Плана на Внешние Земли, в Бездну или на Серые Пустоши. (Примерно один портал на каждые пять шаров Орфуса). Наконец, значительная часть могущественных обитателей Плана свергнута и буквально заточена здесь, а потому они прилагают усилия, чтобы никто другой не выбрался с Плана, и подавляющая часть порталов хорошо охраняется. Наконец, сами эти существа не могут покинуть Карцери, так как здешние порталы не выпускают тех, кто попал сюда помимо своей воли - они должны стать сильнее заточивших их, иначе пройти сквозь порталы для них столь же невозможно, как выйти через нарисованную дверь.

Магия на Карцери

Заклинания преобразования работают на Карцери самым зловещим и пугающим способом - так, например, в вызванном магией огне могут мелькать призрачные лица, искаженные мукой, и треск его напоминать стоны и проклятия. Заклинания призыва могут вызвать существ, но не подчиняют их воле заклинателя. Любые гадательные заклинания не работают, если маг не принесет в жертву своего друга - в этом случае заклинание дает эффект в виде оставленной пятнами крови жертвы подсказки или отражения в луже крови. Лечебные заклинания работают с половинной силой, а боевая некромантия и заклинания создания нежити - с увеличенной (но созданная нежить не подчиняется магу!). Стихийная магия меняется в силе от слоя к слою.

Физические условия и слои

Каждый слой Карцери состоит из множества висящих в пустоте шаров, окруженных пригодным для дыхания воздухом (хотя с точки зрения гостей Плана воздух полон запахов гниения и распада). Гравитация направлена в сторону шара, но перестает действовать на некоторой высоте, так что полеты между шарами затруднены. На Карцери нет солнца или звезд — красноватое свечение, не меняющееся со временем, исходит от поверхности шаров.

  • Офрус, первый слой.

Этот слой известен также как Обиталище Титанов (Titans' Home), так как именно сюда были изгнаны предшественники греческого пантеона. Офрус — болотистая, изрытая земля. Стикс течет тут, смешиваясь с многочисленными местными реками и отравляя землю. Болота и зыбучие пески повсеместны, стаи москитов и хищники дополняют картину. Немногие горные области служат владениями титанов. Сам воздух этого слоя оказывает влияние на путешественников — те, кто провел тут неделю или две обретают ясность мысли и становятся сообразительнее, но при этом обретают непреодолимую тягу к обману и хитростям в свою пользу. Эффект проходит, если путешественник проведет такое же время за пределами Карцри.

  • Кафрус, второй слой.

Этот слой известен как Алые Джунгли (Scarlet Jungle). Заросли этого слоя необычайно опасны — здешняя растительность колюча и остра, так что гулять по здешним лесам — всё равно что продираться через заросли колючей проволоки. Сверх того, кислота заменяет сок местным растениям, так что любая сломанная ветка или оторванный лист брызжут на путешественника «соком», способным разъесть даже металл. Местные равнины более безопасны (не считая бритвенно-острой травы, делающей бег по ним не лучшим занятием), но именно на них встречаются самые опасные обитатели слоя.

  • Минефус, третий слой.

Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Обитатели Карцери

Лига Революционеров - единственная фракция, имеющая существенный вес на Карцери. Только тут её члены могут чувствовать себя в относительной безопасности, и именно тут находится одна из немногих открытых баз фракции - Бастион Последней Надежды (Bastion of Last Hope).


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Достопримечательности Карцери


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Карцери в D&D 3.x

Основные черты


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Изменения


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Карцери в D&D 4

В четвертой редакции D&D Карцери стала одним из владений (dominion) в Астральном море (Astral Sea), защищенном выкованными богами адамантиновыми воротами (помимо которых попасть туда невозможно), сохранив при этом тюремные черты.