Казуальный free-to-play

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 07:15, 8 октября 2013; EvilCat (обсуждение | вклад) (дополнение)
Перейти к: навигация, поиск
Контекст:
Wiki2.png Эта статья в данный момент активно редактируется участником EvilCat.
При редактировании её в этот момент могут возникнуть конфликты редактирования.

Казуальный free-to-play (казуальный F2P) — тип видеоигр, популярный на мобильной и социальной платформах. Если переводить название дословно, оно значит «игры для неглубокой или эпизодической игры с бесплатным игровым процессом». Первый компонент означает, что эти игры предназначены не для геймеровхардкорщиков») — людей, которые глубоко увлекаются видеоиграми, посвящают этому много времени и ресурсов, готовы разбираться с тонкостях. Второй компонент значит, что установка и основной игровой процесс бесплатны, но другие элементы игры могут требовать вложения денег.

Примеры:

Особенности производства

Это один из типов игр, основанных на бизнес-модели, а не на игромеханике или атмосфере. К таким играм относятся аркадные автоматы и азартные игровые автоматы. Казуальные F2P имеют некоторые черты первых и очень много черт — последних. Дизайн казуальных F2P строится на том, чтобы добиться определённого среднего сбора с игрока. Для этого игромеханика и интерфейс строятся таким образом, чтобы вызывать предсказуемые психологические реакции: азарт, импульсивность, аддикция. Целевые значения бизнес-модели обычно устанавливаются близкими к хитам текущего года — тем нескольким играм, которые смогли на порядки превысить по прибыли стоимость разработки.

Метрики

В разработке казуальных F2P активно используется сбор статистики о поведении игрока. На основе этих данных выводятся значения, называемые метриками. Именно по достижению метриками целевых значений определяется, что игра была успешной. Многие перечисленные далее метрики используются в анализе успешности бизнеса вообще, а не только в производстве видеоигр.

Некоторые ключевые метрики[1]:

ARPU — average revenue per user
«Средняя выручка с пользователя». Получается делением всей выручки с рыночного выхода игры на число пользователей, зарегистрированных системой сбора статистики.
ARPPU — average revenue per paying user
«Средняя выручка с платящего пользователя». То же, что ARPU, но в расчёт берутся только пользователи, хотя бы раз вложившие деньги в игру.
Conversion (rate), или конверсия
«Показатель обращения». Отношение числа платящих игроков к общему числу игроков.
Retention (rate)
«Показатель постоянства». Отношение числа регулярных пользователей игры к тем, которые покинули её после первого знакомства.
ALPU — Average Litetime Per User
«Средний срок игры на игрока». Усреднённая по всем пользователям разница в дате первого захода в игру и дате последнего.
DAU — Daily Active Users
«Активные игроки за день». Число игроков, зашедших в игру за последние сутки. Обычно представляется в виде подневного графика.
MAU — Monthly Active Users
«Активные игроки за месяц». Число игроков, зашедших в игру за последний месяц. Обычно используется в получении последующей метрики.
Engagement (rate)
«Показатель увлечённости». Отношение DAU/MAU, выраженное в процентах. Значение 100 % считается лучшим для данного DAU, потому что означает, что все активные игроки заходят каждый день.
Average Session Length
«Средняя длина сеанса». Сеансом называется отрезок времени от входа пользователя в игру до ближайшего выхода из неё.

Помимо этого, анализируется статистика того, в какой момент игры игрок обычно начинает платить (как хронологически, так и по позиции в игровом процессе, и по предшествующему событию) и как его платящее поведение развивается после этого.

В крупных компаниях анализом метрик занимается специальный отдел статистов, обладающих выдающимся пониманием и интуицией в области поведения клиентов. В компаниях поменьше этим может заниматься гейм-дизайнер, менеджер проекта, продюсер или руководитель проекта. Задачами при глубоком анализе являются: выделение групп пользователей со сходными привычками и понимание, на каких чертах основано это сходство (возраст, пол, язык, страна проживания, семейное положение…); выяснение, какие последовательности событий в игре приводят к желаемому поведению; построение экспериментов и гипотез, которые позволят найти более благоприятные параметры игры.

Примечания

  1. Названия приведены на английском, поскольку в русскоязычной разработке используются англоязычные программы, и в профессиональном жаргоне термины используются без перевода.