Игромеханическая выгода — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Игромеханическая выгода''' — показатель, который можно подсчитать или п…»)
 
м (викификация)
 
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
'''[[игромеханика|Игромеханическая]] выгода''' — показатель, который можно подсчитать или прикинуть относительно действий или [[характеристика|характеристик]] [[персонаж игрока|персонажа]]. Подсчёт выгоды является основным инструментом [[оптимизация|оптимизации]].
+
'''Игромеханическая выгода''' — показатель, который можно подсчитать или прикинуть относительно действий или [[характеристика|характеристик]] [[персонаж игрока|персонажа]]. Подсчёт выгоды является основным инструментом [[оптимизация|оптимизации]].
  
Примера подсчёта:
+
Пример подсчёта:
 
* Что следует надеть, кольцо попадания +5 % (попадание будет 75 %) или кольцо урона +10 (урон будет 50)? Средний урон за атаку равен ''урон * попадание''. Сравним: 40*75 % = 30; 50*70 % = 35. Кольцо урона более выгодно.
 
* Что следует надеть, кольцо попадания +5 % (попадание будет 75 %) или кольцо урона +10 (урон будет 50)? Средний урон за атаку равен ''урон * попадание''. Сравним: 40*75 % = 30; 50*70 % = 35. Кольцо урона более выгодно.
  
Игромеханическая выгода не всегда определяется на основе одних чисел. Она может учитывать [[стиль игры]], [[партия|партию]], текущее [[модуль|приключение]] и [[сеттинг|реалии мира]]. Например, в игре про [[бои]] большая часть [[небоевые способности|небоевых умений]] является невыгодной, однако в игре про [[выживание]] способность находить [[еда|еду]] и [[ремесло|изготавливать вещи]] может быть необходимой; при этом в партии всё равно может требоваться хотя бы один специалист-воин. В модуле про войну с [[орк]]ами [[престиж-класс]] на убийство орков может давать огромное преимущество, но быть невыгодным при других обстоятельствах.
+
Игромеханическая выгода не всегда определяется на основе одних чисел. Она может учитывать [[стиль игры]], [[партия|партию]], текущее [[модуль|приключение]] и [[сеттинг|реалии мира]]. Например, в игре про [[бои]] большая часть [[небоевые способности|небоевых умений]] является невыгодной, однако в игре про [[выживание]] способность находить [[еда|еду]] и [[ремесло|изготавливать вещи]] может быть необходимой; при этом в партии всё равно может требоваться хотя бы один [[боевик|специалист-воин]]. В модуле про войну с [[орк]]ами [[престиж-класс]] на убийство орков может давать огромное преимущество, но быть невыгодным при других обстоятельствах.
  
 
При игре по [[система|системе]], в которой можно создать очень разных по способностям [[персонаж игрока|персонажей]], часто стараются уменьшить влияние игромеханической выгоды на игру. Система может придавать любым [[способности|способностям]] равный вес в любых ситуациях («любое умение даёт одинаковый [[бонус]], только [[художественное описание|опиши]], что именно ты делаешь»). [[Мастер]] может придумать или настроить приключение так, чтобы каждой способности нашлось эффективное применение. Сами игроки обычно стремятся поставить своих персонажей в такие ситуации, когда где можно козырнуть знаковыми умениями. Если это невозможно, многие системы и мастера дают возможность исправить персонажа, особенно если невыгодная способность — результат [[дисбаланс]]а системы.
 
При игре по [[система|системе]], в которой можно создать очень разных по способностям [[персонаж игрока|персонажей]], часто стараются уменьшить влияние игромеханической выгоды на игру. Система может придавать любым [[способности|способностям]] равный вес в любых ситуациях («любое умение даёт одинаковый [[бонус]], только [[художественное описание|опиши]], что именно ты делаешь»). [[Мастер]] может придумать или настроить приключение так, чтобы каждой способности нашлось эффективное применение. Сами игроки обычно стремятся поставить своих персонажей в такие ситуации, когда где можно козырнуть знаковыми умениями. Если это невозможно, многие системы и мастера дают возможность исправить персонажа, особенно если невыгодная способность — результат [[дисбаланс]]а системы.
  
[[Категория:Терминология]]
+
[[Категория:Оптимизация]]

Текущая версия на 06:14, 24 февраля 2012

Игромеханическая выгода — показатель, который можно подсчитать или прикинуть относительно действий или характеристик персонажа. Подсчёт выгоды является основным инструментом оптимизации.

Пример подсчёта:

  • Что следует надеть, кольцо попадания +5 % (попадание будет 75 %) или кольцо урона +10 (урон будет 50)? Средний урон за атаку равен урон * попадание. Сравним: 40*75 % = 30; 50*70 % = 35. Кольцо урона более выгодно.

Игромеханическая выгода не всегда определяется на основе одних чисел. Она может учитывать стиль игры, партию, текущее приключение и реалии мира. Например, в игре про бои большая часть небоевых умений является невыгодной, однако в игре про выживание способность находить еду и изготавливать вещи может быть необходимой; при этом в партии всё равно может требоваться хотя бы один специалист-воин. В модуле про войну с орками престиж-класс на убийство орков может давать огромное преимущество, но быть невыгодным при других обстоятельствах.

При игре по системе, в которой можно создать очень разных по способностям персонажей, часто стараются уменьшить влияние игромеханической выгоды на игру. Система может придавать любым способностям равный вес в любых ситуациях («любое умение даёт одинаковый бонус, только опиши, что именно ты делаешь»). Мастер может придумать или настроить приключение так, чтобы каждой способности нашлось эффективное применение. Сами игроки обычно стремятся поставить своих персонажей в такие ситуации, когда где можно козырнуть знаковыми умениями. Если это невозможно, многие системы и мастера дают возможность исправить персонажа, особенно если невыгодная способность — результат дисбаланса системы.